Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1
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- Marcelo Mauro Castanho Castro
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1 Regras do Jogo Objetivo do jogo: Os jogadores competem para terminar um projeto de software. É vencedor quem consegue implantar o projeto em primeiro lugar. Através do jogo os jogadores aprendem conceitos de engenharia de software, sob a ótica de evolução. Peças do Jogo: Cartas, tabuleiro, projeto, dado. São os seguintes os tipos de cartas: 1. engenheiros de software (cartas que descrevem típicos engenheiros de software). Essas cartas são o principal recurso que o jogador terá para progredir no jogo. São os engenheiros de software que produzem os artefatos, que são necessários para se cumprir o projeto. Seu verso indica seu tipo com as iniciais ES 2. problemas, cartas que descrevem problemas clássicos de engenharia de software resultantes de falhas no processo de produção. Essas cartas são utilizadas, para criar obstáculos ao progresso dos engenheiros de software dos outros jogadores. Seu verso indica seu tipo com as iniciais PR 3. conceitos, cartas que descrevem boas práticas de engenharia de software. Essas cartas podem ser utilizadas pelos jogadores para avançarem face ao seu objetivo. Seu verso indica seu tipo com as iniciais CN. 4. artefatos, cartas que simbolizam os artefatos produzidos. Esses artefatos podem ser de boa qualidade ou de má qualidade. Através da composição dos artefatos um jogador será o vencedor assim que atender o que foi determinado no projeto. Seu verso é ou da cor branca ou da cor cinza, sem nada escrito. O tabuleiro é uma área onde cada jogador coloca seus engenheiros de software em colunas e os artefatos em linhas. Os artefatos podem ser dos seguintes tipos: requisitos, desenho, código, ajuda e rastreabilidade
2 A figura abaixo procura dar uma idéia de como é o tabuleiro. As cartas de artefatos são colocadas nas células da matriz (tabuleiro). Um tabuleiro comporta até seis engenheiros, caso o jogador possa contratar mais de 6 jogadores, ele terá que utilizar outro tabuleiro. Software 1 Software 2 Software 3 Software 4 Software 5 Software 6 Definição Desenho Código Rastros Exemplo do tabuleiro (Vale observar que, número de Engenheiros de Software pode variar de 0 até o limite do orçamento do projeto) O projeto é escolhido aleatoriamente de uma série de projetos padrão, que determinam uma série de condições sobre como compor o produto final, bem como descrevem os recursos disponíveis. Cada projeto tem as seguintes informações. - Complexidade: Quantos pontos de tempo um engenheiro de software precisa gastar para completar um bom artefato. Há duas possibilidades para esse número: 2 ou 4. - Tamanho: quantos componentes integrados devem ser completados para integrar e terminar o projeto. - Qualidade: Esse número representa o quanto livre de defeitos deve estar o produto final. O número indica o número mínimo de componentes sem defeitos. - Orçamento: quantidade de dinheiro que você terá para gastar com o projeto e será uma restrição para contratação de engenheiros de software bem como para o uso de cartas de conceitos. Visão Geral:
3 Podem jogar de 4 a 9 jogadores. Os jogadores sentam-se na mesa de jogo. Cada jogador deve ter um espaço próximo a si para montar seu tabuleiro de jogo. Um projeto é sorteado do conjunto de projetos. As informações desse projeto devem ficar visíveis a todos os jogadores (sugere-se que o projeto fique no centro da mesa). As cartas são separadas em quatro (4) montes: um para as cartas engenheiros de software, outro para as cartas de problemas e conceitos um para as cartas de artefato de verso branco e outro para cartas de artefato de verso cinza. Todas as cartas deverão estar viradas com a face para baixo. Com o dado escolhe-se quem começa o jogo. O jogo deve prosseguir no sentido horário. O jogador da vez joga o dado e de acordo com o número tirado, retira tantas cartas quantas as indicadas pelo dado dos montes de engenheiros de software e de problemas e conceitos. Dessas, o jogador seleciona 2 cartas de sua escolha (vendo seu conteúdo) e descarta as outras.. O descarte significa que as cartas rejeitadas retornam ao monte na parte inferior. Caso o jogador tenha tirado o número 1 ele joga o dado novamente. Caso o jogador tenha tirado o número 2, não haverá descarte. O jogador pode retirar dos montes de artefatos tantas cartas quanto lhe convier, desde de que esteja dentro de seu orçamento (capacidade dos engenheiros de software). As cartas brancas requerem esforço padrão enquanto as cartas cinzas requerem a metade do esforço padrão. Exemplo: É a vez de Maria. Ela joga o dado. O número tirado é 4. Maria retira 4 cartas de cada um dos montes de engenheiros de software e de problemas e conceitos. Escolhe cartas de cada monte. Se as cartas forem de problemas/conceitos, ela as guarda na sua mão. Se as cartas forem de engenheiros ela coloca-os no tabuleiro iniciando uma nova coluna. As cartas de artefatos são retiradas de acordo com os engenheiros de software já presentes no seu tabuleiro. Um engenheiro de software só pode ser colocado no tabuleiro se o orçamento do projeto permitir que Maria contrate aquele engenheiro, caso contrário, à carta é devolvida a parte inferior do monte dos jogadores. Ao fim de sua jogada. O jogador está apto a receber dos seus adversários as cartas de problemas. Ele pode receber cartas de problemas dos 3 jogadores que jogaram imediatamente antes dele. Claro, que na primeira jogada esse caso não ocorrerá, já que ninguém jogou ainda. Cada um dos 3 jogadores pode colocar um obstáculo para o jogador da vez. As cartas de problemas recebidas, ou alteram diretamente o estado do tabuleiro do jogador ou devem ser guardadas. O conteúdo das cartas deve ser lido em voz alta pelo jogador que coloca o obstáculo. Cabe a todos os outros jogadores prestarem atenção aos efeitos do problema ocorrido. Se o jogador que recebe o problema tem na mão uma carta de conceito que pode invalidar o problema então ele diz que a carta problema não se aplica. Para isso ele terá que ler em voz alta o que diz a carta de
4 conceitos. Nesse caso tanto a carta de problema e a carta de conceito são descartadas e retornam ao fim do monte. As cartas de conceito devem ficar na mão do jogador e podem ser utilizadas quando lhe convier, segundo sua estratégia (acima foi utilizada para barrar uma carta problema). Elas também poderão ser usadas para aumentar a produtividade da equipe de engenheiros de software. Quando forem utilizadas essas cartas devem ser lidas em voz alta e descartadas. Detalhe das Cartas As cartas de engenheiro de software têm os seguintes atributos: 1) Salário: quanto será pago ao engenheiro de software. Os engenheiro de softwares com maiores salários tomarão mais recursos de seu orçamento. 2)Habilidade: É o número de pontos de tempo que um engenheiro de software tem a cada rodada do jogo. Cada ação que o engenheiro de software toma requer um certo número de pontos de tempo e dessa maneira um engenheiro de software mais rápido pode fazer mais a cada rodada. Habilidade tem números de 1 a 5, com 5, claro, sendo o melhor. 3) Personalidade: tendência de engenheiro de softwares em serem bons trabalhadores, em uma escala de 1 a 5. Isto inclui companheirismo, profissionalismo, e quão bem eles seguem práticas adequadas de engenharia de software. Quanto menor o valor referente à personalidade, mais vulneráveis às cartas de problema eles serão. As cartas de problemas têm os seguintes atributos 1) Critério: Esta parte diz quais as condições devem ser encontradas para que você esteja apto a jogar a carta para um dado oponente. Este é a maneira da carta dizer, Esta carta só pode ser jogada quando [critério]. 2) Literatura de apoio: Aqui existe uma referência para a literatura que melhor caracteriza o referido problema. 3) Efeito: Esta é o efeito que o jogador (através de seu engenheiro de software) sofrerá quando a carta é jogada para ele. A maioria dos problemas é usada e colocada no monte de descarte. Cartas de Problemas persistentes não são descartadas imediatamente; ficam no jogo e continuam a perturbar seus receptores. As cartas de conceitos têm os seguintes atributos. 1) Custo: O uso dessa carta incorre em gastos. Seu orçamento é que dirá se a carta pode efetivamente ser usada. 2) Literatura de apoio: Aqui existe uma referência para a literatura que melhor caracteriza o referido conceito. 3) Efeito: Esta é o efeito que a carta terá no conjunto de engenheiros e artefatos do jogador. Os conceitos variam e podem ser aplicados tanto localmente ou de maneira mais geral
5 As cartas de artefatos podem ser utilizadas tanto para representar artefatos de definição, de desenho de código ou de rastro. Sua posição no tabuleiro dirá o que efetivamente representa. Os versos das cartas de artefatos podem ser de duas cores: brancas ou cinzas. As cartas de verso branco podem ter um defeito na proporção de 5 cartas brancas para um defeito e as cartas de verso cinza podem ter um defeito na proporção de 3 cartas cinza para 2 cartas com defeitos. As cartas brancas tem o custo igual a complexidade do projeto. As cartas cinza tem um custo igual a metade da complexidade do projeto. Ou seja, ao custo de uma carta branca posso ter duas cartas cinza. Construindo um Componente Vale lembrar que para terminar o jogo com sucesso devemos ter construído o número de componentes pedidos nas informações de projeto. Na vez de cada jogador, uma vez as cartas tendo sido compradas e os adversários tiverem colocado seus problemas o jogador poderá fazer uso dos seus engenheiros de software. Os engenheiros de software podem fazer as seguintes atividades. Em cada momento do jogo, depois que as cartas são compradas. Um engenheiro de software pode fazer uma série de tarefas. A habilidade do engenheiro de software determina quantos pontos de tempo ele tem e, portanto, quantas ações ele pode desempenhar. Os engenheiros de software têm 5 opções em cada rodada, e cada uma destas opções consome pontos de tempo. Os engenheiros de softwares podem fazer qualquer combinação de ações desde que ele possua pontos de tempo suficientes. As cinco ações que um engenheiro de software pode desempenhar são: Construir um Bom Artefato (carta branca) (custo = complexidade do projeto) Construir um Artefato Ruim (custo = metade da complexidade do projeto) Inspeção de Artefato (custo = 1 ponto de tempo) Desvirar, a sua escolha, uma das cartas do engenheiro de software que estão com a face virada para baixo. Esteja certo de que cartas (brancas ou cinzas) viradas com a face para cima já sofreram inspeção. Se a carta é um defeito, esta carta pode potencialmente causar problemas quando o projeto terminar. Corrigir Defeito (custo = 1 ponto de tempo) Este engenheiro de software pode corrigir um defeito por um ponto de tempo, substituindo ele por uma carta de mesma qualidade do monte de código. Integrar artefatos em um Componente (custo = 1 ponto de tempo por artefato integrado)
6 Um engenheiro de software pode integrar um componente a qualquer momento. A integração retira os artefatos do tabuleiro e os coloca separados em um monte, o monte de integração no lado esquerdo do tabuleiro. Uma vez completado uma integração aquelas cartas estão fora do jogo, isto é não serão mais alvo dos problemas colocados por adversários. A integração ideal contém 7 cartas (uma de desenho, uma de definição, uma de ajuda e duas de rastro), no entanto o engenheiro pode escolher integrar somente com um artefato (necessariamente código). A integração pode ser feita com artefatos de diferentes engenheiros de software. Condição de término Uma vez um jogador tendo completado o número de componentes necessário para o termino do projeto ele pode afirmar que completou o projeto. Nesse momento é feita a conta de tamanho menos qualidade (informações do projeto). O número resultante determina o número de jogadores que irá escolher cada um componente do jogador que declara o término. O jogador perde o jogo se: nos componentes escolhidos pelos jogadores o número de defeitos for maior que 2 ou se o numero total de cartas no software final (todos os componentes integrados) for menor que 4 vezes o número de componentes necessário para o término do projeto. Abaixo, vai uma primeira tentativa de mostrar a dinâmica do jogo usando a técnica de léxico e cenários (parcialmente). A idéia é descrevermos o jogo usando léxico e cenários.. Cenários Título: Primeira jogada Objetivo: Dar início ao jogo Contexto: Informações do projeto no centro da mesa Primeiro jogador já foi escolhido Atores: jogadores Recursos: dado, cartas, informações do projeto Episódio: Jogador lança dado. Se dado igual a 1, então jogador lança dado. Restrição: jogador só prossegue após tirar número diferente de 1. Jogador escolhe combinação de montes. Jogador escolhe 2 cartas de cada monte. Restrição: jogador deve respeitar as condições do projeto e usar estratégia de jogo. Se carta é do tipo engenheiros de software então jogador monta tabuleiro. Se carta é do tipo conceitos ou problemas jogador guarda cartas. Se carta é do tipo artefato então jogador atribui artefato a um engenheiro de software. Restrição: jogador só pode fazer isso se tiver o tabuleiro com os engenheiros de software
7 Léxico Jogo Noção: Entretenimento entre jogadores. Objetiva simular um projeto de software com caráter educativo. É composto de tabuleiro, dado, cartas, mesa e informações de projeto Impacto: Jogam de 4 a 9 jogadores. O jogo é iniciado com a escolha do primeiro jogador. O jogo termina quando um jogador completa o projeto. Informações do projeto (...) Mesa (...) Jogador / Jogadores (...) Dado (...)
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