À DESCOBERTA DOS NEGÓCIOS
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- Tânia Duarte Santiago
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1 À DESCOBERTA DOS NEGÓCIOS ENSINO SECUNDÁRIO / PROFISSIONAL
2 Ensino Secundário / Profissional Breve descrição Jogo baseado na dinâmica do pictionary sobre termos associados ao Plano de Negócios. Após este jogo funciona muito bem desenvolver a atividade Puzzle de Palavras, para consolidar a estrutura do Plano de Negócios. Competências a desenvolver Capacidade de análise e avaliação de situações, Capacidade de comunicação, Capacidade de expressão, Criatividade, Trabalho em equipa Duração 50 minutos Complexidade Direitos de Autor Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste guião pode ser reproduzida ou utilizada para fins comerciais, por qualquer modo ou por qualquer meio eletrónico, mecânico (incluindo fotocópia), de gravação ou qualquer outra forma copiada sem autorização prévia, por escrito, do Editor. É concedida permissão aos participantes do Projeto Empreendedorismo nas Escolas da CIM do Ave (ano letivo 2014/2015) para reproduzirem páginas deste guião apenas para fins não comerciais. Qualquer solicitação para fotocópia, gravação, transmissão e/ou reprodução de qualquer parte deste trabalho deve ser dirigida por escrito à GesEntrepreneur Empreendedorismo Sustentável, Lda. (Rua 7 de Junho de 1759, Nº 1, Lagoal, Caxias). 2
3 GUIA DA ATIVIDADE MATERIAL: Documento: Cartões de Negócio (um exemplar por turma; cartões para recortar) Cronómetro OBJETIVOS: Descobrir aspetos inerentes a um Plano de Negócios. Desenvolver competências como a criatividade, a comunicação (verbal e não verbal) e o trabalho de equipa. PREPARAÇÃO: Fotocopie um exemplar do documento Cartões de Negócio e recorte os cartões. IMPLEMENTAÇÃO: Divida a turma em dois grupos e peça para se sentarem por grupo (um grupo de cada lado da sala). Deverá fazê-lo de forma aleatória e para isso poderá recorrer a uma dinâmica de divisão de grupos. Peça a cada equipa para escolher um nome para a mesma, de preferência atendendo à temática do empreendedorismo. Escreva no quadro os dois nomes escolhidos, junto dos quais irá anotar as pontuações correspondentes. Pergunte-lhes se conhecem jogos como o Pictionary ou o Party & Co. Refira que esta atividade consiste num misto destes jogos, englobando atividades de mímica, desenho e descrição oral de uma palavra sem referir algumas palavras proibidas. Explique, então, como se processará o jogo: As duas equipas jogam de forma alternada, independentemente de acertarem ou errarem a resposta. Em cima da mesa estão vários cartões (virados para baixo), cada um contendo uma determinada palavra ou expressão (que terá de ser transmitida por um elemento da equipa aos restantes 3
4 elementos da respetiva equipa), bem como a indicação da forma como essa palavra terá de ser transmitida (mímica, desenho ou palavra proibida). Quando uma equipa estiver na sua vez de jogar deve escolher um elemento da sua equipa para o fazer. Esse elemento deverá avançar e retirar um cartão ao acaso, sem o mostrar à sua equipa. De seguida, deve tentar que a sua equipa adivinhe o que consta no mesmo, transmitindo-a de acordo com o que está indicado no cartão, podendo ser uma de três hipóteses: Mímica o jogador deve conseguir que a equipa adivinhe o que está no cartão utilizando a mímica (podem-se emitir sons além dos gestos). Desenho o jogador deve conseguir que a equipa adivinhe o que está no cartão através de desenhos (os quais devem ser feitos no quadro), não podendo falar, gesticular, nem escrever letras; só desenhos e símbolos. Palavra Proibida o jogador deve conseguir que a equipa adivinhe o que está no cartão, transmitindo-o oralmente sem referir qualquer uma das palavras que estão presentes no cartão (são palavras proibidas de pronunciar) nem palavras da mesma família da que se pretende adivinhar e da família das que são proibidas. Cada jogador tem 1 minuto para tentar que a sua equipa adivinhe a palavra ou expressão presente no cartão. Se a equipa adivinhar dentro do tempo, deve ser marcado um ponto. Se a equipa não adivinhar, não se marca ponto algum. Dê início à atividade, escolhendo uma equipa para começar, sabendo que jogam sempre de forma intercalada. Incentive a que haja rotatividade dentro da equipa, de forma a tentar que cada um dos alunos jogue pelo menos uma vez. Contabilize um minuto para cada jogada, garantindo que as equipas adivinham a palavra dentro do tempo estabelecido. Se o tempo terminar sem adivinharem, revela-se o conteúdo do cartão e passa a vez para a outra equipa. Registe no quadro os pontos atribuídos no final de cada jogada. Faça tantas jogadas, quantas o tempo permitir (sabendo que tem cerca de 30 minutos para as jogadas, sendo o tempo remanescente destinado à formação de grupos, instruções e análise da atividade). Tenha em atenção que a última jogada deve ser da equipa que não iniciou o jogo, garantindo assim que ambas as equipas tiveram igual número de jogadas. INSTRUÇÕES PARA REFLEXÃO: Pergunte aos alunos que competências acham que foram desenvolvidas com este jogo. Pergunte-lhes, ainda, de que modo acham que estas palavras/expressões se relacionam com a temática do empreendedorismo. 4
5 Oriente uma discussão de modo a concluir que as palavras do jogo estão de alguma forma relacionadas com o empreendedorismo, sendo aspetos que podem caracterizar um Plano de Negócios. NOTAS: Sempre que um cartão tiver mais que uma palavra, refira esse aspeto à equipa no início da jogada. Terá de usar um pouco de bom senso no que concerne a aceitar ou não uma resposta semelhante à(s) palavra(s) inscrita(s) no cartão. Por exemplo, alguns dos cartões contêm determinadas expressões e os alunos podem não referir exatamente todas as palavras existentes nessa expressão. Outras vezes, a palavra respondida pelo aluno encontra-se num tempo verbal diferente do tempo verbal presente no cartão. Cabe-lhe então a si assumir o papel de júri e decidir quais aceita como certas e quais não aceita. 5
6 ANEXOS 6
7 Cartões de Negócio Recorte os cartões que se encontram nesta página e nas seguintes. Projeto Perspetiva Financeira Inovação Localização Concorrência Perfil 7
8 Recursos Humanos Edifícios Equipamento de Escritório Lucro Preço Salários Banco Amigos 8
9 Visão Paixão Objetivo Ideia Serviço Clientes Fornecedores Trabalhador 9
10 Experiência Máquinas Vendas Gastos Dinheiro Empréstimo Acreditar Dedicação 10
11 Sonho Síntese Resumo Breve Sucinto Objetivo Descrição Produto Apresentação Clareza Serviço Criar Negócio Produto Vender Comprar Oportunidade Competitividade Ideia Novidade Concorrência Ganhar Necessidade Negócio Preço Qualidade Gestor Técnico Empresa Responsável Empregado Funcionário Planear Decisão Produção Conhecimento 11
12 Habilitações Literárias Veículos Estudos Escola Automóvel Carrinha Curso Licenciatura Comercial Passageiros Mobiliário Viabilidade Secretária Cadeira Lucro Rentável Madeira Estante Exequível Sucesso Prejuízo Rendimentos Lucro Dinheiro Lucro Dinheiro Perda Insucesso Ganho Sucesso Crédito Bancário Família Empréstimo Juro Pai Mãe Banco Dinheiro Irmão Tio 12
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