INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!
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- Cássio Ventura Santarém
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2 INTRODUÇÃO Um grupo de Hackers resolvem criar uma competição para mostrar qual deles é o melhor. Colocando suas habilidades em jogo, todos devem invadir e recolher determinadas INFORMAÇÕES SECRETAS dos BANCOS DE DADOS. Porém são livres para atacar e hackear seus adversários, para alcançar seus objetivos. CONEXÃO HACKER é um Card Game tático, onde os jogadores disputarão partidas divertidas e emocionantes. O jogo usa apenas símbolos o que deixa tudo mais simples e prático. As partidas podem ser disputadas por 2 ou 4 jogadores, jogando em equipes ou cada um por si. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!
3 COMPONENTES DECK O jogo é composto por cartas 120. Cada carta tem um efeito diferente, são elas: CARTA HACKER No início do jogo cada jogador irá escolher a cor que o representará no jogo.. Toda carta de REDE que o jogador coloque na mesa, deve estar em rede com a HACEKR que o representa.
4 CARTA DE REDE Essa carta é jogada na mesa para estabelecer rede do jogador com seu objetivo. REDE LINKADA Repare que nas cartas de REDE existem LINKS da cor referente de cada jogador. Isso mostra que aquela REDE está LINKADA a determinado jogador. REDE LIVRE Repare que existe REDE LINKADA e outras sem LINK. Essas rede sem LINKS são REDE LIVRES. REDE LINKADA REDE LIVRE
5 CARTA BASE DE DADOS O jogador deve usar as cartas de REDE para chegar até uma BASE DE DADOS. Porém para dominar essa BASE DE DADOS o jogador deve colocar um LINK em cima de cada carta de REDE. Assim o jogador terá uma REDE LINKADA, permitindo que ele domine a BASE DE DADOS. No final de seu round, para cada BASE DE DADOS dominada pelo jogador, o mesmo irá adquirir uma INFORMAÇÃO SECRETA. Caso ainda tenha na BASE DE DADOS. CARTAS DE AÇÃO Cada carta de ataque tem um efeito próprio, porém o jogador só poderá atacar os adversários que estiverem em REDE LINKADA com ele. Como no exemplo: PODE ATACAR NÃO PODE ATACAR Não é possivel usar cartas de ação repitidas no mesmo round. Ou seja, se o jogador usar um CAFÉ não poderá usar outro.
6 VIRUS Com essa carta o jogador deve escolher um LINK ALVO para colocar o vírus. O LINK é revelado e caso não seja um LINK ANTI-VIRUS ele será destruído, seguindo a REDE do LINK ALVO o vírus atacará a próxima REDE LINKADA e a destruirá caso não for novamente um LINK ANTI- VIRUS. E assim segue até o final da REDE LINKADA ou achar um LINK com ANTI-VIRUS. O ataque apenas acontece contra o jogador alvo. Os outros jogadores não são afetados e o VIRUS não poderá passar por suas REDES. Usando o exemplo ao lado: Um jogador decide usar o VIRUS no jogador VERDE, o LINK ALVO é o mais próximo da BASE DE DADOS. Após revelar o LINK e ver que é um LIKNK COMUM, o VIRUS segue para o 2 LINK. Ao revelar o 2 link e ver que também é um link COMUM, o VIRUS avança para o próximo link. Nesse momento o jogador atacante deve escolher para qual rede seguir, para cima ou para baixo. Após o último LINK o VIRUS não poderá mais avançar, pois não existe mais REDE LINKADA para seguir. Os Links são destruídos.
7 Usando o exemplo ao lado: Um jogador decide usar o VIRUS no jogador VERDE, o LINK ALVO é o mais próximo da BASE DE DADOS. Após revelar o LINK e ver que é um LIKNK COMUM, o VIRUS segue para o 2 LINK. Ao revelar o 2 LINK e ver que é um LINK com ANTI-VIRUS, o VIRUS é destruído e seu efeito acaba. Apenas o LINK ALVO é destruído pelo VIRUS. Caso o HACKER que usou o VIRUS tenha uma carta QUEBRA DE ANTI-VIRUS, poderá gastar 1 ação para quebrar o LINK com ANTI-VIRUS. Mas o efeito do VIRUS não continuará. Os LINKS detrídos voltam para a bolsa de seu jogador. BUG Ao escolher um LINK ALVO, o BUG irá revelar o LINK para o jogador. O jogador pode ou não revelar o LINK para os outros jogadores da mesa. O BUG segue para a próxima REDE LINKADA do adversário alvo e só irá parar quando chegar ao fim das REDES LINKADAS. O BUG não pode passar duas vezes no mesmo LINK.
8 QUEBRA DE ANTI-VIRUS Ao revelar um LINK e o mesmo for ANTI-VIRUS o jogador poderá usar uma QUEBRA DE ANTI-VIRUS, caso tenha em sua mão. Gastando mais uma ação para isso. CHAVE DE SEGURANÇA Ao revelar um LINK e o mesmo for PASSWORD o jogador poderá usar uma CHAVE DE SEGURANÇA, caso tenha em sua mão. Gastando mais uma ação para isso.
9 TELA AZUL Todos os jogadores descartam a mão. Até mesmo o jogador que usou a carta TELA AZUL. CAFÉ O jogador ganha 3 ações. O jogador não perde ação ao usar o CAFÉ.
10 FIREWALL Ao ser alvo de um ataque com cartas o jogador poderá anular o ataque com o FIREWALL. O jogador não gasta ação ao usar o FIREWALL. LINKS Os LINKS são necessários para criar as REDES LINKADAS. Você deve colocar sobre as CARTAS DE REDE os LINKS referentes a sua cor, para de fato dominar aquela REDE. Os LINKS sempre devem ficar com o seu verso oculto. O jogador poderá escolher qual LINK colocar em campo São 3 tipos de LINKS diferentes, são eles: COMUM: LINKS básicos que podem ser removidos pelo adversário com uma simples ação. PASSWORD: LINKS que só podem ser removidos com as cartas VIRUS, CHAVE DE SEGURANÇA ou o jogador deve gastar 3 ações para quebrar sem carta. ANTI-VIRUS: LINKS que só podem ser removidos coma carta QUEBRA DE ANTIVIRUS. Ou o jogador deve gastar 3 ações para quebrar sem carta. Um jogador pode destruir um LINK sem a necessidade de revela-lo. Mas para isso irá gastar 3 ações.
11 INFORMAÇÔES SECRATAS (IS) No ínicio do jogo são colocadas IS em cada BASE DE DADOS. Na seguinte quantidade: 4 na BASE CENTRAL / 2 nas BASES DE CANTO Quando conectado em uma BASE DE DADOS, o jogador ganhará 1 INFORMAÇÃO SECRETA no final de seu turno por BASE DE DADOS. Caso não tenha mais IS na BASE, ele não ganhará. São 3 tipos de informações diferentes, são elas: CIÊNCIAS MILITAR NUCLEAR O jogador deve consultar sua CARTA OBJETIVO para saber de quais e quantas, informações ele precisa para vencer o jogo. Depois de 3 turnos, as IS que ainda estiverem no jogo. Voltam para SACOLA DE IS, e novas IS são sorteadas. SACOLA DE LINKS Cada jogador tem uma sacola que é definida pela cor do jogador. Nessa sacola deve ficar todos os links do jogador. O jogador poderá gastar 1 ação para comprar um novo LINK da sacola. A compra desse LINK é aleatória, ou seja, o jogador não poderá ver o LINK que está pegando de dentro da sacola. SACOLA DE INFORMAÇÔES SECRETAS Todas as ISs devem ficar dentro da sacola da cor cinza. A cada 3 turnos as IF que ainda estiverem em jogo, voltam para a SACOLA e novas IF entram na partida.
12 TOKEN DE DOMÍNIO Ao dominar uma BASE DE DADOS ou hackear adversário o jogador deve colocar sobre a carta o seu TOKEN DE DOMÍNIO. / CARTA OBJETIVO No inicio da partida cada HACKER irá pegar uma CARTA OBJETIVO. Nessa carta terá o numero de INFORMAÇÕES SECRETAS que o jogador precisará ter para ser consagrado o melhor HACKER de todos e ganhar a partida. Em uma partida com equipes, a equipe deve realizar as duas CARTAS OBEJTIVO para ganhar a partida. 1 - Numero de INFORMAÇÕES MILITAR 2 - Numero de INFORMAÇÕES NUCLEAR 3 - Numero de INFORMAÇÕES CIÊNCIAS Para ser o vencedor, basta colecionar todas as IS de sua carta de objetivo.
13 SETUP 4 JOGADRES Para iniciar deve colocar a CARTA DE BASE DE DADOS CENTRAL no centro da mesa. Conte a medida de duas cartas para os lados da BASE DE DADOS CENTRAL e posicione os jogadores. Agora contando duas a medida de duas cartas nos lados dos jogadores, posicione as BASES DE DADOS DE CANTO. Fechando assim a mesa de jogo. *As cartas viradas de cabeça para baixo (transparente) servem apenas para auxiliar na montagem do SETUP. Após posicionar os HACKERS e BASES DE DADOS elas voltam para o DECK de jogo.
14 SETUP 2 JOGADRES Em uma partida 1x1 são utilizadas apenas 3 BASES DE DADOS. O limite de cartas é o mesmo. As BASES DE DADOS de canto devem ficar como no exemplo, uma com as linhas de redes para baixo e outra para cima. As regras em partida com 4 ou 2 jogadores, são as mesmas. Iremos explicar com exemplo de uma partida com 4 jogadores. mas o mesmo se aplica em 2 jogadores.
15 INICIANDO A PARTIDA No inicio de cada partida os jogadores devem realiza uma disputa para decidir qual será o primeiro a jogar. Essa disputa pode ser feita por 0ou1, Adedonha e etc... Ou iniciada pelo o último jogador que manipulou um aparelho com acesso a internet. Após definir o jogador que irá começar o jogo, a ordem segue no sentido horário até o seu final. Primeiro todos os jogadores compram 5 cartas do topo do DECK e 5 LINKS de suas SACOLAS DE LINKS. Sorteiam as IS para as BASES DE DADO. Também pegam os seu TOKENS DE DOMINIO. Todos esses elementos devem estar visível para todos os outros jogadores. Porem os LINK devem ficar com a frete para cima, impedindo que os adversários vejam qual o tipo de LINK o jogador tem a sua disposição. Cada HACKER só pode ter no máximo 7 LINKS E CARTAS na mão. Agora todos os jogadores pegam uma CARTA DE OBJETIVO.
16 ROUND Cada jogador terá 5 ações por round, podendo realizar qualquer ação na ordem que achar melhor e podendo repetir suas ações. Ao terminar suas 5 ações ele passa vez para o próximo jogador. O jogador poderá realizar as seguintes ações em seu round: COMPRAR 1 CARTA DO TOPO DO DECK COMPRAR UM LINK DA SACOLA DE LINKS USAR UMA CARTA DE AÇÃO COLOCAR UMA CARTA DE REDE NA MESA A B O jogador só poderá colocar uma CARTA DE REDE, adjacente a outras cartas que estejam na sua REDE. A cima vimos que o jogador AMARELO colocou 4 CARTAS DE REDE na mesa. Repare que todas estão conectadas pela rede com seu COMPUTADOR. Ele não poderia colocar uma carta no ponto A por exemplo. O jogador pode usar uma BASE DE DADOS para ampliar sua REDE, assim como mostrado no ponto B. ALOCAR CONEXÃO O jogador pode alocar qualquer CARTA DE REDE de sua conexão para outro ponto de sua conexão. Essa ação só pode ser feita em CONEXÕES LINKADAS pelo próprio jogador, ou REDES LIVRES.
17 REMOVER CARTA DE REDE O jogador pode remover qualquer REDE de sua conexão para a pilha de descarte. Essa ação só pode ser feita em CONEXÕES LINKADAS pelo próprio jogador, ou CONEXÔES LIVRES. LINKAR UMA REDE Ao criar uma REDE LINKADA o jogador deve colocar o LINK que desejar sobre a CARTA DE REDE. TROCAR LINK O HACKER pode substituir um LINK de uma REDE por outro. Porem o LINK é destruído e volta para a SACOLA DE LINKS. ATACAR LINKS ADVERSÁRIOS Ao chegar próximo a uma REDE LINKADA de um adversário, o jogador poderá atacar o mesmo. Ao declarar o ataque irá virar o LINK adversário, e ver qual o tipo de LINK está atacando. Se for um LINK COMUM ele será destruído automaticamente. Caso seja um LINK PASSWORD ou ANTI- VIRUS. O HACKER poderá gastar mais 1 ação para destruir o LINK, caso tenha mais ações. ATACAR A BASE DE DADOS Caso entre em disputa por uma BASE DE DADOS o jogador deverá gastar 1 ação para desconectar o adversário. E outra para se conectar. 2 ações Porem, se o jogador tem mais REDES LINKADAS a uma BASE DE DADOS do que seu adversário. Ele dominará a BASE automaicamente. 0 ações
18 Caso seu adversário tenha mais REDES LINKADAS a uma BASE DE DADOS do que você. Você não poderá atacar aquela BASE DE DADOS. Ou seja, o HACKER só poderá atacar uma BASE DE DADOS com o numero de LINKADAS LINKADAS igual ou superior aos adversários. HACKEAR UM ADVERSÁRIO O jogador pode HACKEAR o COMPUTADOR do adversário para isso basta ter uma REDE LINKADA até o COMPUTADOR ALVO. É preciso gastar 1 ação para DOMINAR o COMPUTADOR ADVERSÁRIO. Em quanto você estiver HACKEANDO um jogador, você poderá consultar todos os LINKS do jogador HACKEADO quando quiser em seu round. Podendo revelar os LINKS para o jogador de sua equipe caso tenha. Você também poderá no final do round olhar todas as INFORMAÇÕES SECRETAS que o jogador HACKEARDO tem. E Roubar umas dessas informações para você. É possível HACKEAR mais de um jogador. Assim como é possível ser HAKEADO por mais de um jogadorv ao mesmo tempo.
19 NEGOCIAR INFORMAÇÕES SECRETAS O jogador poderá trocar 3 INFORMAÇÕES que tenha conquistado, por 1 que deseje da sacola. QUEBRAR LINK FORÇADO O jogador poderá gastar 3 ações para quebrar qualquer LINK. DESCARTE DE CARTAS E LINKS O jogador poderá descartar LINKS E CARTAS, mas não gastará ação para isso. QUEBRANDO UMA CONEXÃO Ao quebra um LINK DE UMA REDE, toda a REDE do jogador alvo é comprometida. Suas BASES DE DADOS e COMPUTADORES HACKEADOS são perdidos. Usando o exemplo abaixo vimos: O JOGADOR VERDE realizará um ataque ao LINK AMARELO no ponto A. Ao destruir o LINK AMARELO, ele quebra a REDE DE LINKADA do adversário. Tirando assim o controle do AMARELO da BASE DE DADOS e do COMPUTADOR VERDE. Os LINKS AMARELOS que não foram destruídos, voltam apra o jogador.lembrando que o jogador só poderá ter no maxímo 7 LINKS. A FIM DE ROUND Após realizar suas ações o jogador receberá uma INFORMAÇÃO SECRETA por BASE DE DADOS dominada e roubará as INFORMAÇÕES SECRETAS do jogadores que tenha HAKEADO. VITÓRIA Caso tenha conquistados todas as INFORMAÇÕES SECRETAS de sua CARTA DE OBJETIVO. O jogador será consagrado o vencedor da partida e o MAIOR HACKER DE TODOS!
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