Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas
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- Luís Cabral Conceição
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1 Objetivo do jogo Cada jogador representa o papel de um sumo sacerdote na luta pelo poder em Tebas no antigo Egito. Ganha o jogador que primeiro: Conseguir 40 pontos, ou Ocupar todos os quadrados de um templo, ou Ocupar todos os quadrados amarelos nos 4 templos, ou Ocupar todos os quadrados verdes nos 4 templos. Material do jogo 72 cartas com valores de 1 a 4, 36 para o jogador azul e 36 para o jogador vermelho 1 tabuleiro de 6 partes 58 fichas de jogo, em vermelho e azul, representando os sacerdotes de cada jogador 2 fichas de troca (brancas) 2 fichas marca-pontos, uma vermelha e uma azul Este livro de regras 1
2 Preparação do jogo Monte o tabuleiro e o coloque entre os dois jogadores. Cada um recebe 29 fichas na cor escolhida, as cartas da mesma cor e uma ficha branca de troca. Os jogadores embaralham suas cartas e as colocam com a face pra baixo junto ao tabuleiro. As fichas marca-pontos são colocadas próximas ao ponto 1 da trilha de pontos. Como se joga Contadores de pontos Cada jogador pega as 4 cartas do topo da sua pilha, dá uma olhada e então coloca uma a uma, com a face pra baixo, em cada um de seus cartuchos. Cada jogador pode usar uma única vez, sua ficha branca de troca para trocar as 4 cartas que acabou de comprar. Uma vez utilizada, o contador branco é retirado do jogo. Quando ambos jogadores tiverem colocado suas 4 cartas nos cartuchos, elas são viradas com a face pra cima e avaliadas uma após a outra. [Ver: 1º cartucho ao 4º cartucho] Quando todas as 8 cartas forem avaliadas, elas são descartadas e cada jogador pega mais 4 novas cartas. Uma outra rodada se inicia. Quando a pilha de compras terminar, embaralhe a pilha de descartes e use-a como uma nova pilha de compras. 2
3 Os cartuchos 1º cartucho pontos: O valor das cartas de ambos os jogadores é comparado. O jogador com a carta de maior valor recebe o dobro de pontos da diferença entre elas. Se as cartas forem de valores iguais, ninguém recebe ponto. Por exemplo: Peter joga um 1, Elke um 4, a diferença é 3. Elke ganha o dobro do valor, ou seja, 6 pontos. Nota: Pontos são marcados na trilha de pontuação. Cartuchos 2 4 determinam a ordem do jogo e mostram quantas fichas serão removidas ou colocadas e em quais templos. O jogador do turno avalia os seus cartuchos do 2 ao 4 e depois o outro jogador faz o mesmo. 2º Cartucho ordem do jogo / remoção das fichas: As cartas que aqui se encontram determinam duas coisas: a) A ordem do jogo de ambos os jogadores pelo resta da rodada. Por exemplo: Vermelho vence O jogador com a carta de valor mais baixa começa. Se os valores forem iguais, o jogador que jogou o menor valor no cartucho 1 começa. Se mesmo assim empatar, ambos os jogadores pegam cartas das suas pilhas de comprar até um pegar uma carta com valor menor que a do outro. Esse jogador então começa. (As cartas retiradas para desempate retornam para o final da pilha de compras). b) Removendo fichas (não na 1º rodada) O jogador do turno remove fichas dos templos. O número de fichas é determinado pelo valor da carta colocada menos 2. - Se o resultado for positivo, são removidas o número correspondente em fichas do oponente. - Se o resultado for -1, o jogador deve remover 1 de suas próprias fichas. Se não houver fichas suficientes nos templos, só remova as possíveis. Exemplo: Se um jogador colocou uma carta 4 neste cartucho, ele pode remover do tabuleiro 4-2 = 2 fichas do oponente. No caso de uma carta 2, não seria retirada nenhuma ficha. Nota: A carta no cartucho 3 mostra de quais templos as fichas podem ser removidos. Contadores removidos são colocados no Vale dos Mortos 3
4 3º Cartucho determinando o templo: A carta colocada aqui mostra os templos dos quais cada jogador deve remover ou colocar fichas. Todos os templos que tenham um valor menor ou igual à carta podem ser usados. Exemplo: Com a carta de valor 2, fichas podem ser removidas de ou colocadas em templos 1 e 2. 4º Cartucho posicionando contadores: A carta que foi jogada aqui indica a quantidade de fichas que cada jogador pode pegar de sue estoque e colocá-las nos templos nesta rodada. Cada quadrado de um templo só pode ter uma ficha, assim as fichas devem sempre ser colocadas em quadrados vazios. Se o jogador não tiver mais fichas em seu estoque, então ele não pode colocar mais nenhuma. Cada ficha que não se pode colocar, deve ser colocado em um quadrado livre do Vale dos Mortos. Exemplo: o jogador vermelho pode escolher entre os quatro quadrados livres para colocar a sua ficha. Nota: Lembre-se que a carta do cartucho 3 é a que indica em qual templo podemos colocar as fichas O Vale dos Mortos: No Vale dos Mortos são colocadas fichas quando: São retiradas dos templos; ou Não podem ser colocadas em um templo (porque não há quadrado livre). A fichas são colocadas em um quadrado livre do Vale dos Mortos. Quando o Vale dos Mortos estiver completamente cheio, os jogadores terminam sua rodada e começam a contagem de pontos. Exemplo: Peter pode colocar 4 fichas nos templos 1 e 2. O templo 1 tem 2 quadrados livres e o tempo 2 tem um quadrado livre, portanto, não pode colocar sua quarta ficha. A quarta ficha de Peter será colocada no Vale dos Mortos. Nota: Se no Vale dos Mortos tiverem menos quadrados livres do que se necessita, as fichas que sobram voltam para a reserva do jogador. 4
5 Contagem de pontos Quando se tem uma contagem de pontos, os seguintes pontos são recompensados: Templo 1: O jogador que tiver o maior número de fichas neste templo recebe os pontos correspondentes à diferença de fichas dos dois jogadores neste templo. Templo 2: O jogador que tiver o maior número de fichas neste templo recebe 5 pontos. Templo 3: O jogador que tiver o maior número de fichas neste templo recebe tanto pontos quanto fichas colocadas nele. Templo 4: O jogador que tiver o maior número de fichas neste templo recebe 3 pontos por cada quadrado azul ocupado por ele (nos quatro templos tem um). Quadrados negros: O jogador que tiver o maior número de fichas nestes quadrados recebe 8 pontos. Quadrados bônus : Cada jogador que tiver um ficha em um quadrado bônus recebe os pontos indicados nele (+1 ou +2). Depois da contagem de pontos, os dois jogadores retiram, em turnos, 4 de suas fichas dos templos, começando pelo líder (Se ambos tiverem os mesmos pontos, o vermelho começa). Feito isso, se possível, deve-se remover uma ficha do jogador de cada templo. Se um jogador não tiver ficha em um templo, então ele remove do templo mais alto em que ele tenha ficha. A fichas do Vale dos Mortos e as que acabaram de se retirar dos templos voltam para a reserva dos jogadores. Se a partida não chegou ao fim, começa-se a rodada seguinte. Templo 1: o vermelho recebe 3 pontos. [6 fichas vermelhas menos 3 fichas azuis = 3 pontos] Templo 2: o azul recebe 5 pontos. [a maioria sempre recebe 5 pontos] Templo 3: o vermelho recebe 4 pontos. [a maioria é formada por 4 fichas = 4 pontos] Templo 4: o azul recebe 9 pontos. [a maioria recebe 3 pontos por cada quadrado azul ocupado = 9 pontos] Quadrados negros: o vermelho recebe 8 pontos. [a maioria sempre recebe 8 pontos] Quadrados Bônus: vermelho recebe 4 pontos, azul 4 pontos. [1 ou 2 pontos como indicado no quadrado] Nota: Se em um templo não existe maioria, nenhum jogador recebe pontos. Ocorre o mesmo na contagem de pontos dos quadrados negros. Final do jogo A partida termina imediatamente, em qualquer momento entre os cartuchos de 1 a 4, se acontecer uma das quatro condições para ganhar (v. condições em Objetivo do Jogo ). O jogador que cumprir qualquer uma dessas condições ganha o jogo. Senão, a partida termina ao fazer uma contagem de pontos gerada pelo Vale dos Mortos em que um jogador alcance 40 pontos ou mais. Neste caso realiza-se a contagem total dos pontos. Para esse segundo caso, ganha o jogador que tiver o maior número de pontos. Se os dois tiverem os mesmo pontos, o jogo fica empatado. 5
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