Prof. Esp. Dilcimar G. Araújo

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1 Prof. Esp. Dilcimar G. Araújo /D Processamento de Dados Computação Científica Sistemas de Telecomunicações Administração Pública Pós Graduado Gestão Pública Pós Graduado Docência do Ensino Superior Pós Graduado Gestão de TI Mestrando em Administração Mestrando em Educação Profissional e Tecnológica

2 JOGOS E SIMULAÇÕES DE NEGÓCIOS Prof. Esp. Dilcimar G. Araújo

3 Plano de Aulas EMENTA Desenvolvimento de competências gerenciais e da visão holística adquirida no decorrer do curso. Participação em um jogo de negócios que consiste na simulação de um ambiente empresarial competitivo. Revisão e integração dos conceitos utilizados na gestão empresarial: Contabilidade Gerencial, Finanças, Custos Industriais, Marketing, Produção, Princípios de Administração e Engenharia Econômica.

4 Plano de Aulas Geral OBJETIVOS Inserir o aluno em uma série de situações encontradas no mundo executivo das organizações, permitindo-o tomar decisões em grupo. Capacitar o aluno a desenvolver a habilidade crítica e analítica, desenvolver a liderança, visando aperfeiçoar a condução de equipes e o gerenciamento de pessoas e conflitos, estabelecer Estratégias em diversos aspectos organizacionais, assim como, implementar as diversas decisões visando atingir os objetivos e metas organizacionais.

5 Sistema de Avaliação 1ª e 2ª Etapa Atividades 60 Avaliação 40»TOTAL 100

6 O que é Teoria dos Jogos? Copa de 1958 Brasil x URSS No meio de campo, Nilson Santos, Zito e Didi trocariam passes curtos para atrair a atenção dos russos Vavá puxaria a marcação da defesa deles caindo para o lado esquerdo do campo Depois da troca de passes no meio do campo, repentinamente a bola seria lançada por Nilton Santos nas costas do marcador de Garrincha. Garrincha venceria facilmente seu marcador na corrida e com a bola dominada iria até à área do adversário, sempre pela direita, e ao chegar à linha de fundo cruzaria a bola na direção da marca de pênalti; Mazzola viria de frente em grande velocidade já sabendo onde a bola seria lançada e faria o gol! Garrincha com a camisa jogada no ombro, ouvia sem muito interesse a preleção, e em sua natural simplicidade perguntou ao técnico: Tá legal, seu Feola mas o senhor já combinou tudo isso com os russos?

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8 O que é Teoria dos Jogos e como ela pode melhorar as suas decisões estratégicas? Teoria dos Jogos é o estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.

9 Teoria dos Jogos é isso: entender que sua decisão não é independente e ambos os ganhos dependem da combinação de muitas ações em cadeia até chegar em um equilíbrio. Este equilíbrio é o chamado Equilíbrio de Nash, em homenagem a John Nash Jr, prêmio Nobel de 1994 e que foi personagem de Russell Crowe no filme Uma Mente Brilhante, ganhador do Oscar de 2002.

10 Analogia com o Dilema da Ponte Existe um texto de Don Ross, no site da Stanford Encyclopedia of Philosophy (capítulo de Game Theory) o qual chamei de Dilema da Ponte, que representa bem a essência da Teoria dos Jogos.

11 Analogia com o Dilema da Ponte Imagine que você deseja atravessar um rio que possui três pontes. Assuma que é impossível via natação ou barco. A primeira ponte é conhecida por ser segura e livre de obstáculos, se você tentar atravessar lá, você terá sucesso. A segunda ponte se encontra debaixo de um penhasco de pedras grandes que às vezes caem. A terceira é habitada por cobras mortais.

12 Analogia com o Dilema da Ponte Agora, suponha que você queira ranquear as três pontes de acordo com facilidade de passagem. Sua tarefa aqui é bastante simples. A primeira ponte é a melhor, obviamente, pois é mais segura. Para classificar as outras duas pontes você necessita de informações sobre seus níveis relativos de perigo.

13 Analogia com o Dilema da Ponte Se você conseguisse estudar a frequência de queda das rochas e os movimentos das cobras durante algum tempo, você poderia descobrir que a probabilidade de ser esmagado por uma rocha na segunda ponte é de 10% e de ser picado por uma cobra na terceira ponte é de 20%.

14 Analogia com o Dilema da Ponte Seu raciocínio aqui é estritamente paramétrico, pois nem as pedras nem as cobras estão tentando influenciar suas ações, por exemplo, ocultando os padrões típicos de comportamento.

15 Analogia com o Dilema da Ponte É bastante óbvio que você deve fazer aqui: atravessar a ponte segura. Por enquanto, não há envolvimento da Teoria dos Jogos, apenas da Teoria da Decisão, com probabilidades e utilidades.

16 Analogia com o Dilema da Ponte Agora vamos complicar a situação um pouco. Suponha que a ponte das rochas está na sua frente, enquanto a ponte segura está longe, necessitando uma caminhada difícil por um dia inteiro. Sua tomada de decisão aqui é um pouco mais complicada, mas continua sendo estritamente paramétrica.

17 Analogia com o Dilema da Ponte Você teria que decidir se o custo da longa caminhada vale a pena trocar pelos 10% de chance de ser atingido por uma pedra. No entanto, isso é tudo que você tem que decidir, e sua probabilidade de sucesso depende inteiramente de você, o ambiente não está interessado em seus planos.

18 Analogia com o Dilema da Ponte No entanto, vamos complicar mais um pouco a situação, acrescentando um elemento que interage com sua decisão, tornando o problema mais intrigante.

19 Analogia com o Dilema da Ponte Suponha que você é um fugitivo e seu perseguidor está te esperando do outro lado do rio com uma arma. Ele vai atirar em você apenas se ele espera-lo na ponte que você atravessar, caso contrário você consegue escapar.

20 Analogia com o Dilema da Ponte A medida que pensa qual ponte escolher, seu perseguidor está do outro lado tentando antecipar o seu raciocínio. Agora, parece que escolher a ponte segura seria um erro, uma vez que é exatamente onde ele vai espera-lo, e sua chance de morrer aumenta.

21 Analogia com o Dilema da Ponte Então talvez você deva correr o risco com as rochas, uma vez que estas probabilidades são melhores. Mas espere... se você chegou a essa conclusão, o seu perseguidor, que é tão racional e bem informado como você, pode antecipar isso, e estará esperando por você se você fugir das pedras.

22 Analogia com o Dilema da Ponte Portanto, talvez você deva arriscar com as cobras, que é o que o perseguidor menos espera. Mas, então, não... se ele acha que você acha que ele menos espera nas cobras, então ele vai esperar mais.

23 Analogia com o Dilema da Ponte Esse dilema, você percebe, é geral: você deve fazer o que o seu perseguidor menos espera, mas qualquer coisa que você ache que ele menos espera, automaticamente é o que ele vai esperar mais.

24 Analogia com o Dilema da Ponte Você parece estar preso na indecisão. Tudo o que pode consolá-lo um pouco aqui é que, do outro lado do rio, seu perseguidor é preso em exatamente no mesmo dilema, incapaz de decidir qual a ponte esperar porque logo que ele imagina, comprometendo-se a uma, ele vai notar que se pode encontrar uma melhor razão para escolher outra ponte pois pode antecipar essa mesma razão e, em seguida, evita-la.

25 Analogia com o Dilema da Ponte São estes tipos de situações em que a Teoria dos Jogos se interessa, onde o resultado depende da decisão conjunta dos jogadores, onde cada um tenta antecipar a escolha do outro. Os "teóricos dos jogos" entendem que existe uma solução racional, isto é, uma melhor ação racional disponível para ambos os jogadores.

26 Analogia com o Dilema da Ponte No entanto, até a década de 1940, nem os filósofos nem os economistas sabiam como encontra-lo matematicamente. Von Newman e John Nash fizeram grandes contribuições na modelagem matemática destes cenários e faz parte da maioria dos livros didáticos de teoria dos jogos. Von Newman John Nash

27 Analogia com o Dilema da Ponte Mas o mais importante do legado da Teoria dos Jogos é o raciocínio da antecipação dos movimentos, intuitivo para a maior parte das pessoas no dia a dia, pois a disciplina oferece alguns conceitos e modelos formais que ajudam a estruturar o pensamento.

28 Analogia com o Dilema da Ponte Com a ajuda de "jogos-modelos", ou seja, exemplos de situações e respectivas soluções, você pode usá-los como analogia no seu cotidiano e tomar melhores decisões.

29 Cálculos de desempenho de mídia Público alvo É o público com potencial de compra para os produtos ou serviços da empresa. Também pode ser o público que se deseja alcançar através da propaganda. Normalmente os diversos tipos de propaganda podem alcançar, ao mesmo tempo, diferentes tipos de consumidores e dependendo do produto ou serviço que se pretende vender, é possível que muitos desses não sejam consumidores dos produtos ou serviços que a empresa comercialize.

30 Cálculos de desempenho de mídia Exemplo: Imagine que a população que assiste a um determinado programa de TV (audiência) seja de telespectadores (sendo 50% homens e 50% mulheres) com idade entre 15 e 40 anos. Se uma empresa que comercialize absorventes higiênicos resolver investir nesse tipo de programa, terá uma audiência de homens e mulheres, mas só haverá interesse no público feminino de forma que o público alvo será apenas a metade da audiência daquele programa. Partindo desse princípio é extremamente importante filtrar o público alvo de uma audiência de forma a permitir um aproveitamento melhor do investimento em propaganda.

31 Cálculos de desempenho de mídia GRP Gross Rating Point (Pontos Brutos de Audiência) É o somatório das populações que assistem os programas (audiência) em relação a quantidade de inserções. No Brasil só se calcula GRP para TV. Na prática é a soma das audiências de um determinado plano de mídia, multiplicado pelo número de inserções.

32 Cálculos de desempenho de mídia GRP = nº de inserções x população em percentual (audiência em percentual). Exemplo: Em uma cidade com habitantes, um determinado programa alcança uma população de pessoas (35% de audiência). Com 10 inserções nesse programa o GRP será: GRP = 10 x 35 = 350

33 Cálculos de desempenho de mídia Impacto Quantificação dos contatos que um veículo de qualquer meio estabelece com o público, ao longo de uma programação ou por unidade comercial. Impacto = população (audiência) x nº de inserções

34 Cálculos de desempenho de mídia Exemplo: Um programa de TV que alcance uma população (audiência) de pessoas e tenha 10 inserções ao longo de um mês irá gerar quantos impactos nessa população? Impacto = população (audiência) x nº de inserções Impacto = ( pessoas) x (10 inserções ) Impacto = impactos

35 Cálculos de desempenho de mídia O tamanho da exposição também pode influenciar no impacto da mídia. Quanto maior a exposição, maior o impacto. Anúncios de uma página inteira, em um jornal, terão um impacto muito mais eficiente (irão chamar muito mais atenção do público) em relação a um anúncio de 1/8 de página. É claro que o sucesso de um anúncio depende muito do local ou horário em que ele é exposto um comercial de rádio de boa qualidade não terá nenhum efeito se for veiculado em um horário que o público alvo não o ouça

36 Cálculos de desempenho de mídia É importante, para dimensionar o investimento em mídia, analisar as informações de desempenho da mídia (desde que disponíveis) referentes a locais, horários, tamanhos, duração, etc. Quando as informações de tamanho e duração não estão disponíveis, a escolha do tamanho da propaganda pode utilizar o seguinte método de comparação que consiste em considerar a mídia de tamanho maior como 100% de eficiência e as menores com os percentuais proporcionais.

37 Cálculos de desempenho de mídia Exemplo: Um determinado caderno de um jornal é visto por aproximadamente leitores, (se considerarmos que os anúncios têm tamanhos de 1/1 a 1/8 de página) um anúncio de uma página terá um impacto de 100% ( leitores) e um anúncio de 1/8 de página terá um impacto de 12,50% ( leitores), isto é, 87,50% menos que um anúncio de página inteira. Esse tipo de análise do impacto da mídia é útil para comparar o desempenho potencial dos tipos e tamanhos de anúncios. É um método que se aplica somente a anúncios com variação de tamanho ou duração que não possuam informações de desempenho disponíveis.

38 Cálculos de desempenho de mídia Impacto x Público Alvo É o impacto útil de uma mídia (quantidade de pessoas), dentro do perfil potencial de consumo desejado (público alvo).

39 Cálculos de desempenho de mídia Exemplo: Impactos em TV. Em um cenário imaginário, um determinado programa de TV alcança uma população de pessoas de uma região. Nessa mesma região o percentual de pessoas que consomem jogos de vídeo game (público alvo) é 10% da população. Uma loja de jogos de vídeo game que investir em cinco inserções nesse programa durante um mês terá qual impacto útil desse programa? Impacto = percentual de público alvo x população x nº de inserções Impacto = 10% x pessoas x 5 inserções Impacto = pessoas x 5 inserções Impacto = impactos

40 Cálculos de desempenho de mídia Custo por mil = CPM É o valor que se obtém da divisão do preço de uma inserção em uma publicação ou emissora pelo total de sua audiência expressa em números absolutos, em milhares. É uma das medidas padrão de rentabilidade da propaganda, usada para comparar diversos veículos, cuja audiência no público varia, bem como o preço da tabela. Representa o valor necessário para se atingir cada grupo de pessoas ou domicílios. CPM= (valor da inserção x 1000) / [número de atingidos (população alcançada) x (tamanho da exposição - quando aplicável)].

41 Cálculos de desempenho de mídia Exemplo: Para um determinado programa com um alcance de pessoas, calcular o valor do CPM (custo por mil), considerando que o valor de cada inserção é de R$ 700,00. CPM = (R$ 700 x 1000) / CPM = R$ ,00 / CPM = R$ 22,46 Nota: o tamanho da exposição da mídia rádio e jornal estão na página de Análise de desempenho das mídias.

42 Cálculos de desempenho de mídia Custo por mil x público alvo da mídia = CPMPA È uma composição do cálculo do custo por mil em comparação com o impacto útil da mídia para o publico alvo. Esse cálculo é praticamente igual ao custo por mil, mas com um ajuste no número de impactados (população x percentual de público alvo da mídia). Esse ajuste multiplica o número de impactados pelo percentual de público alvo da mídia (percentual de desempenho da mídia). CPMPA= (valor da inserção x 1000) / [número de atingidos (população alcançada x percentual de desempenho da mídia) x (tamanho da exposição - quando aplicável)].

43 Cálculos de desempenho de mídia Exemplo: Para um determinado programa com um alcance de pessoas e um percentual de público alvo (desempenho de mídia) de 59%, calcular o valor do CPMPA, considerando que o valor de cada inserção é de R$ 700,00. CPMPA = (R$ 700 x 1000) / ( x 59%) CPMPA = R$ ,00 / ,99 CPMPA = R$ 38,07 Nota: O desempenho de cada mídia usada no Simulador Coliseum está disponível na página de ajuda "Análise de desempenho das mídias"

44 Cálculos de desempenho de mídia Modelo de tabela para comparação de desempenho de mídias Obs: o tamanho da exposição está relacionado ao tamanho do comercial. No caso da mídia Rádio é de 5 segundos (0,33%) até 60 segundos (100%) e no caso da mídia Jornal é de 1/8 de página (12,5%) até 1 página (100%). Nas mídias TV e Outdoor deve-se considerar a exposição como 100%.

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