Informática na Educação: aplicação de Ferramentas Informatizadas no ensino fundamental
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- Theodoro de Caminha Bandeira
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1 Informática na Educação: aplicação de Ferramentas Informatizadas no ensino fundamental Ingrid S. T. Silva Caio J. M. Veloso Ester E. Jeunon y Regina M. S. Moraes Resumo Este projeto teve como propósito analisar como o uso da informática poderia ser utilizado como ferramenta pedagógica na aprendizagem de crianças e adolescentes. Em função desse objetivo se estabeleceu os seguintes objetivos específicos: identificar a forma como a informática está sendo aplicada na escola; levantar os benefícios do uso da informática na escola para o processo de aprendizagem dos alunos; levantar os benefícios do uso da informática na escola para o processo de ensino dos professores; conhecer as dificuldades do uso dessa ferramenta pedagógica; analisar o uso de ferramentas informatizadas; analisar softwares educativos A pesquisa qualitativa descritiva foi realizada por meio de um estudo de caso em uma escola estadual da cidade de Betim. O levantamento inicial deste trabalho consistiu numa pesquisa com alunos e professores sobre a importância que os mesmos vêem na informática na educação. Após a etapa exploratória realizou-se uma visita na escola, para uma análise mais objetiva observando-se laboratório, equipamentos e softwares utilizados. Na segunda etapa foram entrevistados professores e alunos para a verificação dos conhecimentos de todos sobre as ferramentas de informática conhecidas e utilizadas Foram escolhidos para participarem das atividades 28 alunos de 5ª à 8ª séries com dificuldade de aprendizagem, que estudam no turno da manhã. Diversas ferramentas foram utilizadas como: word, paint, power point, jogo Tux of Math. Com a aplicação do projeto foi possível perceber que apesar da dificuldade de ambas as partes participantes do projeto, todos os professores participantes aprovaram o projeto e enxergaram nele um método facilitador para a aprendizagem e um método auxiliar no processo de ensino. Foi possível identificar a importância de um profissional de Sistemas de Informação na área da educação, especialmente transmitindo conhecimento e informação para aqueles que não estão por dentro da tecnologia
2 1-Introdução Este trabalho está relacionado quanto à importância que o computador exerce quando usado como ferramenta para o ensino. Devido aos alunos estarem, cada dia mais envolvidos com essa ferramenta, a pesquisa busca analisar o computador como método de auxílio a professores e alunos. A importância que representa para um profissional de Sistemas de Informação fazer um trabalho como este é poder visualizar a abrangência que o Curso de Sistemas de Informação nas diversas áreas. Sendo assim o objetivo deste trabalho foi analisar como o uso da informática poderia ser utilizado como ferramenta pedagógica na aprendizagem de crianças e adolescentes. 2-Revisão de Literatura Um dos aspectos destacados pela acentuada evolução tecnológica dos últimos anos é o fato da informação, matéria prima fundamental no trato de recursos informatizados, ter características especiais, como "um bem virtual", isto é, um bem que não se desgasta com o consumo, e que pode ser compartilhado: "um bem cujo consumo é não destrutivo e cuja posse é não exclusiva", como afirma Lévy (1996, p. 55). O professor torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão ao seu encargo. Sua atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem etc. (LÉVY, 1999, p.171). Segundo Fróes (1997, p5), A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam. Ainda segundo Fróes (1997), Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a internet, a telemática, trazem novas formas de ler, escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduos uma forma diferente ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente. Borba (2001 p.46),vai um pouco mais além quando coloca seres humanos-com-mídias dizendo que os seres humanos são constituídos por técnicas que estendem e modificam o seu raciocínio e, ao mesmo tempo, esses mesmos seres humanos estão constantemente transformando essas técnicas. Castells (1999, pg.55), alerta para a diferença entre o aprender fazendo e o aprender usando as novas tecnologias. Com as elites estaria ficando o papel de aprender fazendo e, como conseqüência, a maior parte das pessoas aprende usando e, assim, permanece dentro dos limites do pacote da tecnologia. Este controle de modificar as aplicações (o fazer a tecnologia) expande-se para campos diversos, enquanto o processo de geração de conhecimento seja no âmbito do poder econômico, político e de comunicação, entre outros que já se encontram em total conexão e dependência com este novo paradigma. De acordo com Schaff (1990, p.51) é inevitável que o advento da sociedade informática possa produzir uma nova divisão entre os que têm e os que não têm. Essa situação criará, portanto, uma nova base que, através da diferenciação social, poderá produzir algo semelhante à diferenciação existente entre as classes. Mesmo assim, não se tratará da trivial divisão entre aqueles que dispõem de um adequado conhecimento técnico no âmbito da informática e aqueles que carecem de tal conhecimento. Como dissemos, esta divisão poderá ser facilmente eliminada por meio de uma ampliação apropriada dos programas escolares, o que de resto já ocorre hoje. Borges (2007) realizou uma pesquisa, no período de Julho de 2005 até Dezembro de 2006, analisando o Projeto de Inclusão Digital, que visa
3 à criação de laboratórios de informática nas escolas municipais de Ipatinga. Adotou um estudo de caso, com abordagem qualitativa e quantitativa, mediante: análise documental; entrevistas semiestruturadas e questionários a professores e coordenadores do projeto, questionários a alunos e observação participante das aulas nos laboratórios de informática. Os resultados apontam para a importância da atuação do professor e mostram a necessidade de um programa de formação permanente dos profissionais forneça possibilidades de integras as atividades dos softwares educacionais a conteúdo curricular das disciplinas. De acordo com Castells (2003 p.67), a sociedade da informação também aparece sob o rótulo de sociedade do conhecimento, cibercultura, sociedade digital, entre outros. O que caracteriza essa sociedade é a emergência de tecnologias de base digital e telemática e sua interface com a cultura contemporânea, culminando na transformação de nossa cultura material pelos mecanismos de um novo paradigma tecnológico que se organiza em torno da tecnologia da informação. Valente (1999), afirma que a Informática na Educação significa o desenvolvimento do conteúdo de disciplinas curriculares por intermédio do computador. Por exemplo, o conteúdo de uma determinada série pode ser desenvolvido integrando o computador aos métodos tradicionais que o professor usa. No entanto, isso pode ser feito pelo próprio professor da disciplina como por um especialista em informática cuja missão é desenvolver as atividades de uso de computador na escola. Em geral, a presença do especialista em informática tem sido adotada por escolas que deseja ter o computador implantado nas atividades educacionais, mas não estão interessados em resolver as dificuldades que a inserção do computador na disciplina normalmente acarreta como a alteração do esquema de aulas, ou investir na formação dos professores das disciplinas. Segundo Seabra (1993), O uso da informática nas escolas tem ocorrido através da implantação de laboratórios de computadores, variando seu número de cinco a dez, ou mesmo mais, num único ambiente. Raramente permitindo o uso individual e quase sempre trabalhando em duplas, ou mesmo trios, este formato firmou-se quase como que um padrão de informática educacional. 3-Metodologia: A pesquisa qualitativa descritiva foi realizada por meio de um estudo de caso em uma escola estadual da cidade de Betim. O levantamento inicial deste trabalho consistiu numa pesquisa com alunos e professores sobre a importância que os mesmos vêem na informática na educação. Buscou-se investigar como a informática estava sendo introduzida na escola. Após a etapa exploratória realizou-se uma visita na escola, para uma análise mais objetiva observando-se laboratório, equipamentos e softwares utilizados. Na segunda etapa foram entrevistados professores e alunos para a verificação dos conhecimentos de todos sobre as ferramentas de informática conhecidas e utilizadas. A partir da análise se estruturou um cronograma de atividades, no laboratório, relativas a todas as disciplinas lecionadas para verificar sua aplicabilidade e aceitação. Foram escolhidos para participarem das atividades 28 alunos de 5ª à 8ª séries com dificuldade de aprendizagem, que estudam no turno da manhã. Visto que no laboratório de informática só havia cinco computadores em funcionamento estruturou-se o trabalho por grupos de cinco alunos. Para a pertinência do aluno ao grupo, num primeiro momento foi solicitada uma redação sobre o tema informática. Diversas ferramentas foram utilizadas como: word, paint, power point, jogo Tux of Math. A aplicação da atividade na disciplina de Português consistiu de uma produção de texto no Word sobre o tema Informática. O objetivo foi avaliar o desenvolvimento das idéias sobre o assunto proposto, observar o grau de dificuldade em relação à digitação. O objetivo foi avaliar o conhecimento do aluno em relação ao assunto proposto e analisar os conhecimentos de informática aprendidos pelos alunos até aquele momento. Para a disciplina matemática proposta foi a realização de atividades matemáticas através do jogo Tux of Math. Para execução desta atividade
4 foi feita a instalação do jogo nos computadores em funcionamento do laboratório. O aluno que alcançasse a maior pontuação ou nível seria premiado com um brinde. Isso foi um incentivo para que os alunos ficassem ainda mais concentrados e motivados a participarem do jogo e alcançarem os objetivos. Na disciplina de Geografia foi proposta a confecção do mapa do Brasil utilizando a ferramenta Paint. Foi possível o teste de conhecimento da ferramenta, assim como avaliar os conhecimentos geográficos dos alunos, qual a noção de localização que os mesmos já possuíam. Em relação à disciplina de Educação Física foi solicitada uma apresentação em Power Point sobre um tipo de esporte que eles praticavam na escola. O objetivo dessa atividade foi que os alunos pudessem demonstrar seus conhecimentos sobre os vários esportes praticados na escola, além disso, testar os conhecimentos e habilidades dos alunos quanto ao uso da ferramenta proposta e desenvolvimento de cada uma na apresentação da atividade à turma. Para Ciências foi proposta uma atividade sobre o assunto Meio Ambiente. Os alunos teriam que pesquisar na internet sobre o assunto e montar uma apresentação em Power point para apresentar a turma. Na disciplina de Artes solicitou-se pesquisa na internet sobre obras de arte e depois a criação da própria obra utilizando a ferramenta Paint. 4- Resultados Este projeto teve como propósito analisar a aprendizagem dos alunos usando o computador como ferramenta tecnológica e softwares educativos como ferramentas auxiliares. Foram realizadas diversas atividades de diferentes matérias de ensino com os alunos. Ao final da aplicação de todas as atividades, foi feita uma análise juntamente com os professores dos pontos positivos e negativos da inclusão do projeto nas escolas: Pontos positivos em relação aos alunos: Interesse nas aulas aplicadas maior que nas aulas tradicionais. Facilidade de aprendizagem. professores: Melhor aproveitamento em relação às disciplinas aplicadas. Conclusão proveitosa das atividades. Pontos negativos em relação aos alunos: Houve alguns casos de alunos que não quiseram participar por medo de não saberem utilizar o computador por não terem acesso, casos estes raros durante o Projeto. O aproveitamento foi diferenciado, pois houve alunos que tiveram tanta dificuldade que conseguiram aprender somente o básico de cada atividade, mas todos tiveram algum tipo de proveito. Pontos positivos em relação aos professores: Aprovação do projeto de utilização do computador como ferramenta de auxílio na aprendizagem dos alunos nas aulas. Em relação ao projeto Escola Integrada que funciona na parte da tarde na instituição participam três professoras responsáveis, estas optaram pelo uso do computador em algumas atividades que antes da aplicação do projeto eram aplicadas em sala de aula e após o projeto serão aplicadas no laboratório de informática. Após o projeto os professores observaram que o interesse dos alunos foi maior, o que iria facilitar na aplicação de atividades se utilizado o computador em mais atividades escolares. Facilitação do ensino do professor: Atividades mais interativas que as tradicionais. Pontos negativos em relação aos Falta de capacitação do profissional para realização de atividades informatizadas. Falta de recursos para capacitação dos professores.
5 O conhecimento dos professores não é tão bom quanto ao do profissional da área de informática, gerando então dificuldades de se utilizar softwares educativos. Em relação às atividades relativas a cada disciplina foi verificada à aplicabilidade das ferramentas no processo ensino-aprendizagem. Na atividade de português os alunos não demonstraram muito interesse, uns por vergonha de não saber digitar e outros por acharem chato fazer produção de texto. No desenvolver da Produção de texto, todos os alunos fizeram a atividade. E no final até os que acharam ruim fizeram. Pontos positivos: idéias diferenciadas em relação à primeira produção de texto. Resultados obtidos: treinamento da digitação, verificação e ajuda de ortografia e forma da escrita. Para a atividade de história a maioria dos alunos conseguiu concluir as atividades com sucesso. Foi possível verificar o companheirismo e força de vontade em aprender dos alunos. Essa atividade foi mais um resultado de que se ter a informática junto com a educação além se ser uma forma mais prática de ensino, também ajuda os alunos a conhecerem melhor as ferramentas informatizadas. Para a realização de atividades de matemática utilizou-se o jogo Tux of Math. A melhoria que esse procedimento trouxe para a vida escolar desses alunos foi de grande proveito e desenvolvimento. Em relação à Geografia todos os alunos fizeram as atividades, superando todas as dificuldades da ferramenta. Além de utilizarem a ferramenta tecnológica eles aprendem e relembram atividades anteriormente aplicadas em sala de aula pelo professor. Quanto à educação física foi possível observar que quando se trata de um assunto de interesse mútuo, facilita a aplicação da atividade e o interesse do aluno é bem maior. Para a disciplina ciências os resultados obtidos foram: conhecimento em relação à ferramenta para confecção de slides, treinamento da digitação, correção da escrita e obtenção de mais conhecimento do assunto abordado. Na disciplina de artes foi proposta uma atividade utilizando a ferramenta Paint, A atividade consistia em pesquisar uma obra de arte na internet, fazer a escolha de uma obra e desenhála no Paint. Com essa atividade foi possível avaliar o conhecimento do aluno quanto à ferramenta e a questão artística, se os alunos participavam ou tinham conhecimento de alguma obra ou algum assunto relacionado. Foi possível fazer a junção de ambas às partes, obtendo praticidade e resultados na atividade proposta. Referências BORBA, M. C. & PENTEADO, M. G. - Informática e Educação Matemática - coleção tendências em Educação Matemática - Autêntica, Belo Horizonte BORGES, M. F. V. Inserção da informática no ambiente escolar: inclusão digital e laboratórios de informática numa rede municipal de ensino. Belo Horizonte: CEFET-MG, CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, FRÓES, J. A Tecnologia na Vida Cotidiana: Importância e Evolução Sócio-Histórica. Rio de Janeiro, Mimeografado Novas Tecnologias: Mudança e Educação. Congresso Internacional de Informática Educativa, Memórias Acadêmicas Fundaustral, Buenos Aires, Argentina, Os Sistemas Informatizados: uma Cartografia do Processo de Introdução dos Recursos Informatizados na Escola, Dissertação (Mestrado), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, LÉVY, P. As Tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, O que é o virtual. Tradução de Paulo Neves. São Paulo: Ed. 34, LÉVY. Pierre. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
6 SEABRA, Carlos. O computador na criação de ambientes interativos de aprendizagem. Em aberto, Brasília, ano 12, n.57, jan./mar SCHAFF, Adam. A sociedade informática: as conseqüências sociais da segunda revolução industrial. 3. ed. São Paulo: Unesp/Brasiliense, VALENTE, José Armando. Formação de professores: diferentes abordagens pedagógicas. In: VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, p
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