REGULAMENTO FUTEBOL DE PRAIA

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1 REGULAMENTO FUTEBOL DE PRAIA

2 Objecto 1. O presente regulamento foi realizado pela organização do Summer Games Festival, em consonância com todo o Staff e seus coordenadores. Organizador e Promotor 1. O Torneio é organizado pela Associação Desportiva Verão Activo. 2. É da responsabilidade da organização do Summer Games Festival organizar e promover a competição, ou arranjar formas de o fazer por intermédio de outras entidades. Denominação da Competição 1. A competição faz parte do evento Summer Games Festival podendo ser alterada, no todo ou em parte, no âmbito de acordos de patrocínio celebrados pela organização ou por outra entidade associada à organização da prova. 2. Qualquer alteração à denominação da Competição referida no número anterior é divulgada pela organização do Summer Games Festival através de Comunicado Oficial. Princípios Gerais 1. Todas as competições organizadas pela Associação Desportiva Verão Activo são realizadas com base nos princípios de ética, de defesa do espírito desportivo e dos valores que defendemos como nossos. 2. Todos os intervenientes devem colaborar de forma a prevenir comportamentos antidesportivos, designadamente violência, dopagem, corrupção, racismo, xenofobia ou qualquer outra forma de discriminação. Ao fazerem-no, tem a liberdade de decisão relativamente à sua continuidade nas competições, a organização do Summer Games Festival. 3. O presente regulamento deverá ser cumprido na íntegra e quem não o fizer sofrerá sanções de acordo com a gravidade da infracção, definidos pela organização do Summer Games Festival. Regulamento Oficial 1. O Torneio de Futebol de Praia, inserido no Summer Games Festival, irá realizar-se entre os dias 23 de Junho e 28 de Junho, em Cantanhede e na Tocha. 2. O Torneio de Futebol de Praia irá ser dividido por: Fase de Grupos, Quartos - Final, Meias - Finais e Final. 3. As ligas variam na sua composição dependendo do número de equipas inscritas, podendo existir mais ou menos séries em cada grupo. 4. As equipas serão distribuídas com base num sorteio aleatório realizado pela organização do Summer Games Festival. Calendário e Horários 1. As datas e horários dos jogos regem-se pelos seguintes pontos: a. Os jogos serão disputados ao diariamente entre as 10h e as 21h consoante o resultado do sorteio realizado anteriormente. b. As finais serão realizadas no último dia do Summer Games Festival. 2. O calendário pode ser alterado, mesmo posteriormente à sua publicação, por motivos de interesse da prova, verdade desportivo ou em casos de força maior. 2

3 Duração dos Jogos Os jogos têm a duração de trinta (30) minutos, divididos em duas partes quinze (15) minutos, intercalados por um intervalo de cinco (5) minutos. Jogadores Não é permitido qualquer tipo de calçado, pelo que os atletas têm de jogar descalços. Se quiserem podem usar um pé elástico, isto é, uma pequena fita de borracha que protege o calcanhar. No entanto, a grande maioria dos jogadores prefere não usar qualquer tipo de protecção, por ser pouco eficaz na sua função e por prejudicar o contacto com a bola. Cada equipa tem à sua disposição 10 jogadores para um jogo. Tal como acontece em vários desportos colectivos, cada equipa entra em campo com 5 jogadores (1 guarda redes e 4 jogadores de campo). As substituições são ilimitadas e podem ocorrer a qualquer momento do jogo, com a bola dentro ou fora do campo. Deste modo, os jogadores podem entrar e sair várias vezes no decorrer da partida, permitindo uma boa rodagem da equipa e um maior rendimento dos jogadores em campo. Árbitros A equipa de arbitragem é composta por dois membros. Os dois árbitros principais deslocam-se ao longo das linhas laterais. Existe ainda um cronometrista, sentado a uma mesa, nas proximidades das bancadas, que está encarregue do tempo. Tempo de jogo O jogo está dividido em dois períodos de 15 minutos cada, o que faz um total de 30 minutos de jogo. Quando a bola sai, o cronometrista não suspende o tempo. Contudo, na marcação de um pontapé livre ou após um golo, cronómetro pára, a fim de evitar perdas de tempo que alterem a duração real do jogo. Porém, é necessário ter em conta que apenas há empates no futebol de praia na fase de grupos, nas fases a eliminar realizar-se-á da seguinte forma: se as equipas tiverem marcado o mesmo número de golos no tempo regulamentar, disputa-se um pequeno prolongamento de 3 minutos, em que existe a regra do golo de ouro : a primeira equipa a marcar golo, ganha o jogo, mesmo se os 3 min não estiverem cumpridos. E, se este tempo extra não for suficiente para descobrir um vencedor, recorre-se à marcação de grandes penalidades em sistema de morte súbita. Pontapés de saída e livres directos No início de cada período e do prolongamento ou após a marcação de um golo é concedido um pontapé de saída (no segundo caso, à equipa que sofreu o golo). A bola é colocada no ponto imaginário que corresponde ao centro do campo, ambas as equipas têm de estar no seu meio campo e os jogadores da equipa que defende podem formar uma barreira, situada a mais de 5 m de distância da bola. O jogador que vai marcar o pontapé de saída levanta ou chuta a bola para a frente para outro jogador da mesma equipa rematar à baliza ou passar a bola a um colega, em corrida na parte lateral do campo. Quando um jogador comete uma falta, é concedido um pontapé livre à equipa adversária. O livre tem de ser batido no local da infracção, pelo jogador que sofreu a falta, excepto em caso de lesão (nesse caso, será o jogador que o substitui a marcar o livre). O jogador pode fazer um monte com os pés ou com a bola, mas nunca com as mãos. Em nenhuma situação se podem formar barreiras aquando da marcação de livres directos: é um momento de confronto do jogador que bate o livre com o guarda-redes. 3

4 Se o livre for marcado à frente da linha de meio campo, então todos os jogadores têm de ficar atrás da linha da bola, a uma distância em todas as direcções de 5 metros da bola. No caso de o livre ser marcado atrás da linha de meio campo, os jogadores têm de se colocar no exterior de um cone que liga a bola aos postes da baliza. Após a marcação de um livre, enquanto se mantiver no interior do cone e no ar, o único jogador que pode tocar na bola é o guarda-redes; só a partir do momento em que a bola bate na areia ou sai do cone imaginário é que os restantes jogadores podem tocar nela. Estas regras fazem dos pontapés livres uma grande oportunidade de golo, mesmo quando são marcados muito longe da baliza adversária. Se a falta ocorrer dentro da área de grande penalidade, então naturalmente será assinalado um penalty. No caso da marcação do penalty, esta área fica entre a linha de golo e a linha imaginária paralela que une as duas linhas laterais a 9 metros da linha de baliza (de golo). Esta linha imaginária é marcada por duas bandeiras situadas fora do campo. A marca de penalty situa-se no meio desta linha imaginária. Equidistante dos postes da baliza. Os restantes jogadores deverão ficar a 5 metros em todas as direcções da bola. Se a bola se estoirar ou se danifica durante uma cobrança de penalty antes de tocar nos postes, na trave e/ou no guarda-redes: o pontapé de grande penalidade é repetido com uma nova bola. Se o mesmo se verificar depois de a bola tocar nos postes, na trave e/ou no guardaredes: Se a bola entrar na baliza directamente, será concedido golo; Se a bola não entrar na baliza directamente, o jogo é interrompido e reiniciado com bola ao chão, em conformidade com as disposições da regra da bola ao solo. As seguintes situações dão-se quando o árbitro assinala um penalty, e antes do executante chutar a bola: Se o executante infringir as Leis do Jogo: o árbitro permite que o remate seja efectuado; se a bola entrar na baliza, o pontapé será repetido; se a bola não entrar na baliza, o árbitro interrompe o jogo e este é reiniciado através da concessão de um livre directo para a equipa contrária, a ser marcado onde ocorreu a infracção. Se o guarda-redes infringir as Leis do Jogo: o árbitro permite que o remate seja efectuado; se a bola entra na meta, será concedido golo; se a bola não entra na baliza, o pontapé será repetido. Sanções disciplinares É mostrado o cartão amarelo para advertência, perante uma falta mais grave ou um comportamento considerado antidesportivo; segundo cartão amarelo perfaz um cartão vermelho e dá direito a expulsão; cartão vermelho directo, por uma falta muito grave ou conduta incorrecta, também equivale a expulsão. De realçar que, quando um jogador é expulso, não pode voltar ao jogo e a equipa joga com apenas 4 atletas durante 2 minutos. Ao fim desse tempo, pode ser substituído por outro jogador, voltando a equipa a alinhar com os habituais cinco jogadores (o jogador que foi expulso não pode voltar a jogar e deve-se manter longe do terreno de jogo). Uma jogada que ponha em risco a segurança do adversário deve ser punido como jogada de risco. Também qualquer acto em campo que se destine a enganar o árbitro deverá ser punido e sancionada como jogo anti desportivo; quando um jogador marcar golo, ao marcá-lo e de seguida se despir a camisola deverá também ser advertido por comportamento anti desportivo. 4

5 A reposição da bola A reposição da bola pode ser feita através tanto por um jogador de campo, como pelo guarda-redes. Através desta reposição, de qualquer maneira que ela seja feita, o jogador que a fizer não pode marcar golo, sem antes a bola tocar em algum jogador da mesma equipa ou da equipa contrária. Os jogadores têm de estar a 2 metros da bola, na altura da reposição. Pode ser feita com os pés ou com as mãos, respeitando determinadas regras um pouco diferentes no que toca a estes dois tipos de reposição. A bola: deve estar parada sobre a linha lateral ou próximo desta fora do campo; é chutada de volta para o terreno de jogo em qualquer direção; está em jogo imediatamente após ter sido chutada ou tocada. O executante da reposição da bola em jogo com os pés: Deve manter um pé no solo fora do campo quando chuta a bola para jogo; Deve fazê-lo dentro de 5 segundos depois de estar em posse da bola; Não pode jogar a bola uma segunda vez enquanto esta não tocar noutro jogador; Não pode executar uma reposição da bola em jogo com o pé depois de segurar a bola com as mãos para executar um lançamento. Com as mãos: Posicionar-se de frente para o campo; Ter, pelo menos parcialmente, os dois pés sobre a linha lateral ou fora da mesma; Segurar a bola com as duas mãos; Lançar a bola por detrás da nuca e por cima da cabeça; Deve fazê-lo dentro de 5 segundos depois de estar em posse da bola; Não pode jogar a bola uma segunda vez enquanto esta não tocar noutro jogador; Não pode executar um lançamento da linha lateral se tiver controlado a bola com os pés para executar uma reposição da bola em jogo com o pé. Lançamento da baliza O lançamento de baliza é uma das formas de recomeço do jogo. Um golo pode ser marcado directamente de um lançamento de baliza. Se a bola entra na baliza adversária directamente, o jogo recomeça com um lançamento de baliza executado pela equipa adversária. Um lançamento de baliza será concedido quando: A bola, tocada em último lugar por um jogador da equipa atacante, ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, sem que um golo tenha sido marcado. A bola é lançada dum ponto qualquer da área de grande penalidade pelo guarda-redes da equipa defensora; O guarda-redes não pode receber a bola de um colega uma segunda vez enquanto esta não tocar num adversário; A bola está em jogo logo que o guarda-redes a liberta; O guarda-redes deve lançar a bola para o jogo dentro de 5 segundos depois de estar na sua posse. Passe atrás duplo para o guarda-redes O guarda-redes não pode tocar na bola com as mãos ou braços quando a bola lhe é devolvida por um colega de equipa uma segunda vez consecutiva, incluindo a partir de um cabeceamento ou de uma reposição da bola em jogo, sem que esta tenha tocado num adversário. Se a bola for passada ao guarda-redes por um colega de equipa, um dos árbitros deve assinalar este primeiro passe atrás levantando o braço acima da cabeça. 5

6 Um canto é assinalado quando: A bola, tocada em último lugar por um jogador da equipa defensora, ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, sem que um golo tenha sido marcado. Inscrições e Pagamentos 1. Qualquer pessoa se pode inscrever no Summer Games Festival, desde que tenha a idade mínima de 15 anos. 2. A Pré-inscrição pode ser feita no site ou através do geral@summergames.pt. 3. A inscrição só fica fechada após pagamento da prova e envio de comprovativo para o geral@summergames.pt. Seguro do Atleta Para todos os participantes do Summer Games Festival existe um seguro de acidentes pessoais que não está incluído no valor da inscrição. Cada jogador deverá decidir se pretende aderir ao seguro, que terá um custo de 15. Caso não pretenda o seguro, cada jogador terá obrigatoriamente de assinar uma declaração colocada à disposição pela organização para aceitar a responsabilidade por qualquer sinistro decorrido durante a competição, e esta deverá ser entregue pelo responsável da equipa ao Coordenador da modalidade no acto do check in. Outras informações 1. A organização do Summer Games Festival fornece bola oficial para todos os jogos. As equipas podem optar por utilizar outra bola desde que ambas estejam de acordo, sabendo à partida que a organização não se responsabiliza pelo desaparecimento das mesma. 2. Eventuais protestos de jogo, devem ser feitos por escrito no local de jogo. Entrada em Vigor O presente Regulamento entra em vigor a partir da data da sua publicação e deve ser assinado pelo responsável da equipa como prova do seu conhecimento. A Organização, O Responsável da Equipa, 6

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