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2 AS REGRAS DO JOGO DE NEYMAR JR S FIVE* 1. "FINTA-OS A TODOS" 2. O CAMPO DO JOGO 3. GOLO 4. PLACAS 5. O NÚMERO DE JOGADORES 6. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 7. A BOLA 8. O ÁRBITRO 9. A DURAÇÃO DO ENCONTRO 10. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS 12. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS 13. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA 14. SANÇÕES DISCIPLINARES 15. A COBRANÇA DE FALTAS 16. A COBRANÇA DE PENÁLTIS 17. PROCEDIMENTO DISCIPLINAR 18. FORMATO DO TORNEIO *Esta é a primeira versão de As Regras do Jogo Neymar Jr s Five e está sujeita a alterações.

3 1. "FINTA-OS A TODOS" 1.1. Quando uma equipa marca um golo, a outra perde um jogador A equipa vencedora é aquela que tiver o maior número de jogadores em campo (golos) após 10 minutos, ou será definida quando todos os jogadores da outra forem eliminados. Se ambas as equipas marcarem um número igual de golos ou se nenhum golo for marcado, há um empate. 2. O CAMPO DO JOGO Placar Meio de campo/ Marca de grande penalidade Baliza Substitutos 2.1. Os jogos podem ser jogados em qualquer revestimento possível, ou seja, relvado, relvado artificial, cimento, cinzar, piso duro, etc O campo do jogo é retangular e demarcado por linha - as duas linhas limitadoras do campo designam-se linha laterais. As duas linha mais curtas designam-se linhas de baliza. O campo do jogo é dividido em duas metades pela linha de meio de campo O comprimento da linha lateral é maior que o comprimento da linha de baliza. à Comprimento (linha lateral): Mínimo 25m (27 jardas) Máximo 35m (38 jardas) à Largura (linha de baliza): Mínimo 15m (16,5 jardas) Máximo 21m (23 jardas) 2.4. A área de baliza é um semicírculo com um raio de 2m (2 jardas), contados para dentro dos postes A marca de grande penalidade fica no centro da linha de meio de campo A baliza é colocada no centro de cada linha de baliza.

4 2.7. O placar é colocado no centro de cada linha lateral O banco dos jogadores (substitutos) fica posicionado na linha lateral oposta. 3. BALIZA A baliza é integrada na placa exclusiva e especial para a baliza Uma placa de baliza tem 4m (4,4 jardas) de largura e 2m (2,2 jardas) de altura A baliza é um recorte na parte inferior do centro da placa da baliza, com as dimensões 1,5m (1,7jardas) de largura e 0,8m (0,9 jardas) de largura. 4. PLACAS 4.1. Neymar Jr s Five pode ser jogado com ou sem placas Caso haja placas ou cercas no local, os golos podem ser marcados com o uso de tabelas. 5. O NÚMERO DE JOGADORES 5.1. Um jogo é disputada por duas equipas, cada uma composta por não mais que 5 jogadores Cada equipa pode registar, no máximo, 7 jogadores (5 jogadores + 2 substitutos) Não há restrições de género, ou seja, as mulheres podem jogar, se quiserem, mas não há competições exclusivas para mulheres Os participantes devem ter entre 16 e 25 anos (devem ter nascido entre 1 de janeiro de 1991 e 31 de dezembro de 1999) Sem guarda-redes (nenhum jogador pode impedir o golo nem pisar dentro da "área da baliza") Quando marcam um golo contra uma equipa, o jogador da equipa que sofreu o golo, com o colete correspondente, tem de abandonar o campo e sentar-se no banco oposto, ou seja, o colete de número um (1) sai primeiro, o de número dois (2)

5 em segundo e assim sucessivamente. Se um jogador for "eliminado", não pode voltar ao campo como substituto Se uma substituição for feita, o jogador substituído deverá deixar o campo para que o novo jogador entre em campo. Não há interrupção do jogo para substituições! 6. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 6.1. Todos os jogadores em campo devem usar um colete da mesma cor dos usados pelos companheiros de equipa. O calçado é obrigatório. Não são permitidas chuteiras! 7. A BOLA Todos os jogos devem ser jogados com uma bola de tamanho quatro (63,5-66cm; polegadas). 8. O ÁRBITRO Pelo menos um árbitro em campo por jogo. 9. A DURAÇÃO DO JOGO 9.1. Um jogo dura, no máximo, 10 minutos cronometrados de modo centralizado O cronómetro não deve ser interrompido por motivo algum! 10. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO Sorteio para determinar a posse inicial o pontapé inicial Um pontapé inicial é um modo de iniciar ou reiniciar um jogo, no início do jogo e após um golo ter sido marcado. Depois de uma equipa marcar um golo, o pontapé inicial é dado pela outra equipa. Pontapé inicial: Todos os jogadores devem estar dentro da sua metade do campo Os adversários da equipa que dá o pontapé inicial devem estar a, pelo menos, 2m (2,2 jardas) - círculo central - de distância da bola, até que ela seja colocada em jogo A bola deve estar parada na marca de centro O árbitro dá um sinal A bola está em jogo quando é efetuado um remate e é colocada em movimento. Golos diretos não serão possível com a exceção de Quem rematou não pode rematar novamente até que tenha tocado noutro jogador Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou rematar diretamente a partir do pontapé inicial Em caso de qualquer violação do procedimento do pontapé inicial, o pontapé será efetuado novamente A bola lançada é um método de reiniciar o jogo quando, enquanto a bola ainda estiver em jogo, o árbitro precisar de parar o jogo temporariamente por qualquer motivo não

6 mencionado em nenhuma secção das Regras do Jogo. O árbitro atira a bola para o local onde ela estava quando o jogo foi interrompido. O jogo é retomado quando a bola toca o chão. 11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS A bola está fora de jogo quando: è Tiver cruzado totalmente a linha de baliza ou a linha lateral, seja no chão ou no ar. è A bola ficar parada na área da baliza e nenhum jogador for capaz de rematar sem pisar a área. è O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruzar a linha de baliza, o jogo continua, seja com um pontapé de canto, seja com um pontapé de baliza Pontapé de canto: O pontapé de canto ocorre quando a bola passa, na totalidade, da linha de baliza, tendo tocado por último num jogador da equipa da defesa A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a linha de baliza Os adversários devem permanecer a, pelo menos, 2m (2,2 jardas) do canto, até que a bola esteja em jogo O remate deve ser efetuado por um jogador da equipa atacante Quem rematou não pode rematar novamente até que a bola tenha tocado noutro jogador Um golo pode ser marcado diretamente com um pontapé de canto Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do pontapé de canto Em caso de qualquer violação do procedimento do pontapé de canto, o pontapé será efetuado novamente Pontapé de baliza: O pontapé de baliza ocorre quando a bola passa, na totalidade, da linha de baliza, tendo tocado por último num jogador da equipa atacante O remate é efetuado a partir de qualquer ponto da linha de baliza por um jogador da equipa na defesa Quem rematou não pode rematar novamente até que a bola tenha tocado noutro jogador Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo Um golo pode ser marcado diretamente com um pontapé de baliza Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do pontapé de baliza Em caso de qualquer violação do procedimento de pontapé de baliza, o pontapé de baliza será efetuado novamente. Se a bola cruzar a linha lateral, o jogo continua com um lançamento de linha lateral Lançamento de linha lateral: Um lançamento de linha lateral é concedido aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse a linha lateral.

7 O remate é efetuado a partir do ponto da linha lateral de onde a bola tenha saído do campo de jogo Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual é efetuado o lançamento de linha lateral Quem rematou não pode efetuar novo remate até que a bola tenha tocado noutro jogador Um golo não pode ser marcado diretamente a partir de um lançamento de linha lateral Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou rematar diretamente com um pontapé de baliza. - um golo pode ser marcado diretamente Em caso de qualquer violação do procedimento de lançamento de linha lateral, o lançamento será feito novamente Se a bola ficar parada na área da baliza e nenhum jogador for capaz de rematar sem pisara área, o jogo continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos, a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa da baliza ou do árbitro, se permanecer dentro de campo. 12. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS A bola está fora de jogo quando: è Tiver cruzado totalmente as placas próximas da baliza ou as placas laterais, no ar. è A bola ficar parada na área da baliza e nenhum jogador for capaz de rematar sem pisar a área. è O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruzar as placas próximas da baliza, o jogo continua, seja com um pontapé de canto, seja com um pontapé de baliza Pontapé de canto: O pontapé de canto ocorre quando a bola passa, na totalidade, das placas próximas da baliza, tendo tocado por último num jogador da equipa da defesa A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a placa Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo O remate deve ser efetuado por um jogador da equipa atacante Quem rematou não pode rematar novamente até que a bola tenha tocado noutro jogador Um golo pode ser marcado diretamente com um pontapé de canto Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do pontapé de canto Em caso de qualquer violação do procedimento do pontapé de canto, o pontapé será efetuado novamente Pontapé de baliza:

8 Um pontapé de baliza ocorre quando a bola passa inteira das placas laterais, tendo tocado por último num jogador da equipa atacante O remate é efetuado a partir de qualquer ponto em frente às placas próximo da baliza, por um jogador da equipa da defesa Quem rematou não pode rematar novamente até que a bola tenha tocado em outro jogador Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo Um golo pode ser marcado diretamente com um pontapé de baliza Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do pontapé de baliza Em caso de qualquer violação do procedimento de pontapé de baliza, o pontapé de baliza será efetuado novamente. Se a bola cruzar a placa lateral, o jogo continua com um lançamento de linha lateral Lançamento de linha lateral: Um lançamento de linha lateral é concedido aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse o placar lateral O remate é efetuado a partir do ponto em frente à placa lateral de onde a bola tenha saído do campo de jogo Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual é efetuado o lançamento de linha lateral Quem efetuou o lançamento não pode rematar novamente até que a bola tenha tocado noutro jogador Um golo não pode ser marcado diretamente a partir de um lançamento de linha lateral Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou rematar diretamente com um pontapé de baliza. - um golo pode ser marcado diretamente Em caso de qualquer violação do procedimento de lançamento de linha lateral, o lançamento será feito novamente Se a bola ficar parada na área da baliza e nenhum jogador for capaz de rematar sem pisar a área, o jogo continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa da baliza ou do árbitro, se permanecer dentro de campo. 13. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA Um remate livre é concedido à equipa adversária se um jogador cometer alguma das seguintes infrações de maneira considerada descuidada, irresponsável ou com uso excessivo de força pelo árbitro: Pontapeia ou tenta pontapear um adversário Salta sobre um adversário Ataca ou tenta atacar um adversário Empurra um adversário Bate num adversário Faz tropeçar ou tenta fazer tropeçar um adversário Segura um adversário

9 Cospe sobre um adversário Deliberadamente conduz a bola com a mão Não é permitido impedir o golo ou pisar a área de baliza! Se um defensor entrar na área de baliza para impedir um golo ou um remate, marca-se um penálti Se um atacante entrar na área para tentar marcar, a equipa à defesa terá direito a uma cobrança de falta na frente dessa área ou à vantagem Se os jogadores de ambas as equipas pisarem na área do guarda-redes, o jogo continua com uma bola atirada da linha de meio de campo ou vantagem. 14. SANÇÕES DISCIPLINARES Cartão Amarelo O cartão amarelo é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi advertido Um jogador é advertido e recebe o cartão amarelo se cometer qualquer uma das seguintes infrações: Comportamento antidesportivo Desrespeito verbal ou gestual Reiteradas violações das Regras do Jogo Atrasar o reinício do jogo Deixar de respeitar a distância necessária quando o jogo é retomado com um pontapé de canto, pontapé de baliza, remate livre ou com um lançamento de linha lateral Rematar a bola para fora deliberadamente Cartão Vermelho O cartão vermelho é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi expulso Um jogador, jogador substituto ou jogador substituído é expulso se cometer qualquer uma das seguintes infrações: Falta grave Conduta violenta Cuspir sobre um oponente ou qualquer outra pessoa Negar à equipa adversária um golo ou uma oportunidade evidente de marcar um golo deliberadamente conduzindo a bola com a mão Negar à equipa adversária uma oportunidade evidente de marcar um golo cometendo falta punível com um remate livre ou um penálti em cima de um adversário que se desloca até à baliza do jogador Uso de linguagem ou de gestos ofensivos, insultuosos ou abusivos Receção de uma segunda advertência no mesmo jogo Um cartão vermelho é contabilizado como um golo contra a sua própria equipa, pois o jogador tem de deixar o campo. 15. A COBRANÇA DE FALTAS Um remate livre é cobrado do lugar onde a infração ocorreu.

10 15.2. A bola deve estar parada quando o remate for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado noutro jogador Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do remate livre Se a bola entrar de um remate livre diretamente na baliza do adversário, marca-se um golo Se a bola entrar de um remate livre diretamente na baliza da própria equipa, um pontapé de canto é concedido à equipa adversária. Se a bola toca posteriormente em outro jogador antes de entrar na baliza, é marcado um golo Todos os adversários devem estar a pelo menos 2 metros (2, 2 jardas) da bola A bola está em jogo quando é dado um pontapé na bola e esta é colocada em movimento Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de remate livre, o remate livre será cobrado novamente. 16. A COBRANÇA DE PENÁLTIS A cobrança do penálti é feita pelo jogador a partir da marcação de meio de campo/local do penálti, sem guarda-redes A bola deve estar parada quando o penálti for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado noutro jogador Todos os jogadores devem estar a 2m do executante e atrás da linha de meio campo até ao momento em que o executante chutar a bola Na fase eliminatória, ocorrerá a cobrança de penáltis caso o placar ou o número de jogadores esteja empatado após 10 minutos Em caso de penáltis, cada equipa cobrará três, e se o placar continuar empatado ocorrerá a "morte súbita", ou seja, um penálti para cada equipa até que uma das equipas deixe de marcar Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de penáltis, o penálti será cobrado novamente. 17. PROCEDIMENTO DISCIPLINAR Qualquer ato de indisciplina grave por parte dos jogadores ou acompanhantes das equipas, ditará o afastamento imediato dos mesmos ou da equipa, sem necessidade de processo disciplinar Consideram-se como atos de indisciplina grave, os seguintes: Agredir ou tentar agredir um adversário, árbitro, colega de equipa, espectador ou qualquer outro agente envolvido na organização do torneio Usar linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos e/ou grosseiros para um adversário, árbitro, colega de equipa, espectador ou qualquer outro agente envolvido na organização do torneio Manifestar comportamentos racistas, xenófobos, discriminatórios ou de intolerância para um adversário, árbitro, colega de equipa, espectador ou qualquer outro agente envolvido na organização do torneio Reserva-se à Organização o de tomar tais medidas, não sendo essas decisões passíveis de recurso por parte do(s) infractor(es).

11 17.4. Qualquer caso omisso no presente Regulamento de Disciplina, será decido pela organização, não sendo essas decisões passíveis de recurso por parte do(s) infractor(es). 18. FORMATO DO TORNEIO Todos os torneios serão disputados em um formato com fases de grupo e posteriormente um sistema eliminatório Na fase de grupos, a equipa vencedora recebe 3 pontos, a perdedora recebe 0 pontos e, se o placar ou o número de jogadores estiver empatado após 10 minutos, ambas as equipas recebem um ponto Se duas ou mais equipas tiverem o mesmo número de pontos no final da fase de grupos, a equipa vencedora será aquela com o maior saldo de golos. Se as equipas ainda estiverem empatadas nesse quesito, aquela que tiver marcado mais golos será a vencedora. Se as equipas ainda estiverem empatadas depois disso, contará o resultado entre elas. Se as equipas ainda estiverem empatadas depois disso, a cobrança de penáltis determinará o vencedor.

12 INFORMAÇÕES ADICIONAIS SOBRE AS REGRAS DO JOGO PARA O ORGANIZADOR DO EVENTO 1. PLACAS 1.1. Não há necessidade de colocação de quadros se eles não existirem! 1.2. A placa dos golos deve ser integrada nas placas laterais. 2. A BOLA 2.1. Deve haver mais de uma bola em cada campo a fim de manter a fluidez do jogo, não obstante, deve haver pelo menos uma bola em jogo em qualquer dado momento. 3. O ÁRBITRO 3.1. Todos os árbitros têm de ter as regras absolutamente claras antes do início da competição Os árbitros têm de ter um apito, um caderno, uma moeda, um cartão amarelo e um cartão vermelho 4. A DURAÇÃO DO JOGO 4.1. Em caso de lesão grave, o jogo pode ser interrompido.

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