RED BULL NEYMAR JR S FIVE RULES OF THE GAME 2019 VERSION 1.0
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- Juan Meneses
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1 RED BULL NEYMAR JR S FIVE RULES OF THE GAME 2019 VERSION 1.0 RED BULL NEYMAR JR S FIVE Red Bull Neymar Jr s Five tem suas próprias regras especificas. Estas regras são específicas para o Campeonato Neymar Jr s Five.
2 AS REGRAS DO NEYMAR JR S FIVE 1. "OUTPLAY THEM ALL" 2. O CAMPO DO JOGO 3. GOL 4. O NÚMERO DE JOGADORES 5. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 6. A BOLA 7. O ÁRBITRO 8. A DURAÇÃO DA PARTIDA 9. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 10. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO COM PLACAS 11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS 12. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA 13. SANÇÕES DISCIPLINARES 14. A COBRANÇA DE FALTAS 15. A COBRANÇA DE PÊNALTIS 16. O GOL DE OURO 1vs1 17. FORMATO DO TORNEIO 18. SAÚDE E SEGURANÇA 19. CÓDIGO DE CONDUTA
3 1. "OUTPLAY THEM ALL" (SUPERE TODOS ELES) 1.1. Quando uma equipe marca um gol, a outra perde um 1.2. A equipe vencedora é aquela que tiver o maior número de jogadores em campo (gols) após 10 minutos, ou será definida quando a outra tiver todos os jogadores eliminados. Se ambas as equipes marcarem um número igual de gols ou se nenhum gol for marcado, a partida empata. 2. O CAMPO DO JOGO 2.1. As partidas podem ser jogadas em qualquer revestimento possível, ou seja, grama, grama artificial, concreto, cinza, piso duro etc. com ou sem placas laterais 2.2. O campo do jogo é retangular e demarcado por faixas - as duas faixas limitadoras do campo são chamadas de faixas laterais. As duas faixas mais curtas são chamadas linhas de fundo. O campo do jogo é dividido em duas metades pela linha de meio de campo O comprimento da faixa lateral é maior que o comprimento da linha de fundo. Comprimento (faixa lateral): Mínimo 25m (27 jardas) Máximo 35m (38 jardas) Largura (linha de fundo): Mínimo 15m (16,5 jardas) Máximo 21m (23 jardas) 2.4. A área do gol é um semicírculo com um raio de 2m (2,2 jardas), contados para dentro das traves A marca do pênalti fica no centro da linha de meio de campo O gol é colocado no centro de cada linha de fundo. Por favor verificar a regra 3 para as dimensões dos gols e linhas de fundo O placar é colocado no centro de cada faixa lateral com uma distância do campo do jogo 2.8. O banco dos jogadores (substitutos) fica posicionado no placar oposto, no centro da faixa lateral com uma distância do campo do jogo. 3. GOL O gol é integrado na placa exclusiva e especial para o gol Uma placa de gol tem 4m (4,4 jardas) de largura e 2m (2,2 jardas) de altura O gol é um recorte na parte inferior do centro da placa do gol, possuindo as dimensões de 1,5m (1,7 jardas) de largura e 0,8m (0,9 jardas) de altura. 4. O NÚMERO DE JOGADORES 4.1. Uma partida é disputada por duas equipes. Cada uma composta por 5 jogadores, em que um deve ser o capitão. O capitão da equipe não tem status ou privilégios especiais, mas tem um grau de responsabilidade pelo comportamento da equipe Uma partida pode ser jogada com menos de 5 jogadores caso um jogador de uma equipe não possa jogar (ex. lesões, doenças, etc.) 4.3. Cada equipe pode registrar no máximo 7 jogadores (5 jogadores + 2 substitutos) Não há restrições de gênero O participante confirma ter 16 anos ou mais no momento do campeonato e não ter nascido antes de 15/07/1993. Se o participante tiver menos de 18 anos, ele só pode participar do campeonato sob supervisão de dos pais ou guardião legal que leram e concordaram com esses termos em nome do participante. Pessoas com menos de 16 anos não podem participar dessa competição ou transmitir/entregar informações
4 pessoais (todas as informações relacionadas ao participante, como informações de contato, respostas às promoções e fotografias) para a Red Bull. A quebra das restrições de idade resultará na expulsão da equipe toda do campeonato Cada time pode ter no máximo 2 jogadores com mais de 25 anos Sem goleiros (nenhum jogador pode barrar o gol com as mãos nem pisar dentro da "área do gol") Quando uma equipe marca um gol, a outra equipe perde um O jogador da equipe que sofreu o gol, com o colete correspondente tem que abandonar o campo e sentar no banco oposto, ou seja, o colete de número um (1) sai primeiro, o de número dois (2) em segundo e assim em diante. Se um jogador for "eliminado", ele não pode retornar ao campo como substituto Se uma substituição for feita, o jogador substituído deverá deixar o campo para que o novo jogador entre em campo. Não há interrupção do jogo para substituições! Se um time jogar com mais jogadores em campo, uma cobrança de falta será dada onde a bola estava. 5. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 5.1. Todos os jogadores em campo devem usar um colete ou braçadeiras com numeração de 1 a 5 - Da mesma cor dos usados pelos companheiros de equipe Calçados apropriados são essenciais Os jogadores não podem usar equipamentos ou vestir nada que seja considerado perigoso (ex. colares, anéis, brincos, pulseiras, etc.) 5.4. O time de casa muda as cores dos coletes ou braçadeiras se necessário. 7. A BOLA Todos os jogos devem ser jogados com uma bola de tamanho quatro (63,5-66cm; polegadas). 7. O ÁRBITRO 8.1. Um árbitro por partida em campo A decisão do árbitro durante a partida, considerando os fatos da mesma é definitiva. 8. A DURAÇÃO DA PARTIDA 8.1. Uma partida dura no máximo 10 minutos cronometrados de modo centralizado O cronômetro não deve ser interrompido por motivo algum; pedidos de tempo não são permitidos no Neymar Jr s Five Em caso de alguma lesão séria durante a partida, o relógio de jogo pode ser interrompido pelo árbitro Quando a bola é chutada antes do término do sinal e está indo na direção do gol depois do apito de final de partida, as seguintes ações devem ser seguidas: - Quando a bola é tocada em um jogador da defesa e a bola entra no gol, é gol. - Quando a bola é tocada pelo time atacante e a bola entra no gol, o gol não é válido. 9. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 9.1. Lance de moeda para determinar a posse inicial o pontapé inicial.
5 9.2. Um pontapé inicial é um modo de iniciar ou reiniciar um jogo no início da partida e após um gol ter sido marcado. Depois que uma equipe marca um gol, o pontapé inicial é dado pela outra equipe. Pontapé inicial: Todos os jogadores devem estar dentro da sua metade do campo Os adversários da equipe que dá o pontapé inicial devem estar a pelo menos 2m (2,2 jardas) - círculo central - de distância da bola, até que ela seja colocada em jogo A bola deve estar parada na marca de centro O árbitro dá um sinal A bola está em jogo quando é chutada e colocada em movimento em qualquer direção Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto do pontapé inicial Em caso de qualquer violação do procedimento do pontapé inicial, o pontapé será cobrado novamente Um gol pode ser marcado diretamente de um pontapé inicial. A bola lançada é um método de reiniciar o jogo quando, enquanto a bola ainda estiver em jogo, o árbitro precisar parar o jogo temporariamente por qualquer motivo não mencionado em nenhuma seção das Regras do Jogo. O árbitro joga a bola no local onde ela estava quando o jogo foi interrompido. Ambos os jogadores devem ficar a pelo menos 2m (2,2 jardas) de distância do árbitro no caso de bola lançada. 10. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS A bola está fora de jogo quando: Tiver cruzado totalmente as placas próximas ao gol ou as placas laterais, no ar. A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área. O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruzar as placas próximas ao gol, a partida continua, seja com um escanteio, seja com um tiro de meta Escanteio: O escanteio ocorre quando a bola passa inteira das placas próximas ao gol, tendo tocado por último em um jogador da equipe da defesa A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a placa Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2,2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo A bola deve ser chutada por um jogador da equipe atacante Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Um gol pode ser marcado diretamente de um escanteio Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do escanteio Em caso de qualquer violação do procedimento do escanteio, o pontapé será cobrado novamente Tiro de Meta:
6 Um tiro de meta ocorre quando a bola passa inteira das placas laterais, tendo tocado por último em um jogador da equipe atacante A bola é chutada a partir de qualquer ponto em frente às placas próximo ao gol por um jogador da equipe da defesa Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do tiro de meta Em caso de qualquer violação do procedimento de tiro de meta, o tiro de meta será cobrado novamente. Se a bola cruzar a placa lateral, a partida continua com uma cobrança de lateral Cobrança de lateral: Uma cobrança de lateral é concedida aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse o placar lateral A bola é chutada a partir do ponto em frente à placa lateral de onde ela tenha saído do campo de jogo Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual a lateral é cobrada Quem a cobrou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Um gol não pode ser marcado diretamente a partir de uma cobrança de lateral Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto um tiro de meta. - Um gol pode ser marcado diretamente Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de lateral, a cobrança será feita novamente Se a bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área, a partida continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa do gol ou do árbitro, se permanecer dentro de campo. 11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS A bola está fora de jogo quando: Tiver cruzado totalmente a linha de fundo ou a faixa lateral, seja no chão ou no ar. A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área. O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruza a linha de fundo, a partida continua, seja com um escanteio, seja com um tiro de meta Escanteio: O escanteio ocorre quando a bola passa inteira da linha de fundo, tendo tocado por último em um jogador da equipe da defesa.
7 A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a linha de fundo Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2,2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo A bola deve ser chutada por um jogador da equipe atacante Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Um gol pode ser marcado diretamente de um escanteio Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do escanteio Em caso de qualquer violação do procedimento do escanteio, o pontapé será cobrado novamente Tiro de Meta: O tiro de meta ocorre quando a bola passa inteira da linha de fundo, tendo tocado por último em um jogador da equipe atacante A bola é chutada a partir de qualquer ponto da linha de fundo por um jogador da equipe na defesa Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do tiro de meta Em caso de qualquer violação do procedimento de tiro de meta, o tiro de meta será cobrado novamente. Se a bola cruzar a faixa lateral, a partida continua com uma cobrança de lateral Cobrança de lateral: Uma cobrança de lateral é concedida aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse a faixa lateral A bola é chutada a partir do ponto da faixa lateral de onde ela tenha saído do campo de jogo Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual a lateral é cobrada Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro Um gol não pode ser marcado diretamente a partir de uma cobrança de lateral Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto um tiro de meta. - Um gol pode ser marcado diretamente Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de lateral, a cobrança será feita novamente Se A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área, a partida continua com uma bola lançada do meio de campo. 12. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA
8 12.1. Um chute livre é concedido à equipe adversária se um jogador cometer alguma das seguintes infrações de maneira considerada descuidada, irresponsável ou com uso excessivo de força pelo árbitro: Chuta ou tenta chutar um adversário Pula em um adversário Ataca ou tenta atacar um adversário Empurra um adversário Da um carrinho em um adversário Faz tropeçar ou tenta fazer tropeçar a um adversário Segura um adversário Cospe ou morde um adversário Deliberadamente conduz a bola com a mão Jogador está com as duas mãos nas placas laterais Joga um objeto na bola, oponente ou árbitro Uma cobrança lateral indireta será dada para o time adversário se um jogador cometer qualquer uma das seguintes infrações de maneira considerada descuidada, irresponsável ou com uso excessivo de força pelo árbitro: Joga de maneira perigosa Usa linguagem abusiva, insultante, ofensiva ou dissentida Ofensas verbais e não verbais Tocar na bola uma segunda vez após recomeço de jogada 13. SANÇÕES DISCIPLINARES Cartão Amarelo O cartão amarelo é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi advertido Um jogador é advertido e recebe o cartão amarelo se cometer qualquer uma das seguintes infrações: Comportamento antiesportivo Dissenso verbal ou gestual Reiteradas violações das Regras do Jogo Atrasar a retomada do jogo Deixar de respeitar a distância necessária quando o jogo é retomado com um escanteio, tiro de meta, chute livre ou com uma cobrança de lateral Chutar a bola para fora deliberadamente Cartão Vermelho O cartão vermelho é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi expulso Um jogador, jogador substituto ou jogador substituído é expulso se cometer qualquer uma das seguintes infrações: Falta grave Conduta violenta Cuspir ou morder um oponente ou qualquer outra pessoa Negar à equipe adversária um gol ou uma oportunidade evidente de marcar um gol deliberadamente conduzindo a bola com a mão
9 Negar à equipe adversária uma oportunidade evidente de marcar um gol cometendo falta punível com um chute livre ou um pênalti em cima de um adversário que se desloca até o gol do jogador Uso de linguagem ou gestual ofensivo, insultuoso ou abusivo Recebimento de uma segunda advertência na mesma partida Um cartão vermelho é computado como um gol contra a sua própria equipe, pois o jogador tem que deixar o campo e sentar ao lado do placar do oponente. O jogo recomeça com um pontapé inicial para time que perdeu um jogador devido ao cartão vermelho Caso um jogar receba um cartão vermelho após o apito final da partida, o jogador em questão perderá os 2 próximos jogos O Diretor do Campeonato tem a autoridade de desqualificar qualquer time ou individuo em qualquer momento do campeonato devido a infrações tanto em campo e fora de campo. Essas infrações estão a critério do diretor. 14. A COBRANÇA DE FALTAS Um chute livre é cobrado do lugar onde a infração ocorreu A bola deve estar parada quando o chute for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado em outro Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do chute livre Se a bola entrar de um chute livre direto no gol do adversário, marca-se um gol Se a bola entrar de um chute livre direto no gol da própria equipe, um escanteio é concedido à equipe adversária. Se a bola toca posteriormente em outro jogador antes de entrar no gol, um gol é marcado Todos os adversários devem estar a pelo menos 2 metros (2, 2 jardas) da bola A bola está em jogo quando é chutada e colocada em movimento Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de chute livre, o chute livre será cobrado novamente Um chute livre pode ser cobrado sem o árbitro mandar. Se houver um intervalo longo na cobrança devido a um cartão amarelo, cartão vermelho, lesão séria, etc. (que podem interferir no decorrer do jogo), o chute livro será cobrado após o árbitro indicar. 15. A COBRANÇA DE PÊNALTIS A cobrança do pênalti é feita pelo jogador a partir da marcação de meio de campo/local do pênalti, sem goleiros O árbitro deve apitar antes que o pênalti seja cobrado A bola está em jogo quando é chutada pelo jogador e continua em jogo se ela rebater na placa do gol ou nas placas laterais e voltar para o campo Todos os jogadores de ambos os times têm que estar atrás do jogador que cobrará o pênalti quando o mesmo for cobrado A bola deve estar parada quando o pênalti for cobrado 15.6 O cobrador do pênalti não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado em outro jogador, nem mesmo quando ela rebate nas placas de gol ou
10 laterais e volta para o campo. Se o jogador que cobrou o pênalti tocar na bola sem que outro jogador tenha tocado na bola, um tiro de meta será cobrado para o outro time Se qualquer jogador cometer uma infração durante a cobrança de um pênalti, as seguintes medidas serão tomadas: - Infração pela equipe defensora: GOL = GOL (nenhuma mudança), NO GOAL = o pênalti é cobrado novamente - Infração pela equipe atacante: GOL = GOL (nenhuma mudança), NO GOAL = cobrança de falta indireta para o time defensor 16. GOL DE OURO 1vs O Gol de Ouro 1vs1 somente será aplicado nas Fases Eliminatórias. Um jogador de cada time deve jogar contra o outro (1vs1) até que um gol seja marcado. O jogo começa com uma bola lançada no meio de campo pelo árbitro. A bola deve quicar no chão antes que o jogo inicie. Se um time marcar um gol, o jogo acaba Gol de Ouro Se um jogador não marcar um gol inevitável, um cartão vermelho será mostrado e o oponente vencerá. 17. FORMATO DO TORNEIO Todos os torneios serão disputados no seguinte formato: - Frase de Grupos - Etapa Eliminatória - Final Na fase de grupos, a equipe vencedora recebe 3 pontos, a perdedora recebe 0 pontos e, se o placar ou o número de jogadores estiver empatado após 10 minutos, ambas as equipes recebem um ponto. Neste caso não haverá cobrança de pênaltis ou Gol de Ouro 1vs1 na fase de grupos Se duas ou mais equipes tiverem o mesmo número de pontos ao final da fase de grupos, a equipe vencedora será aquela com o maior saldo de gols. Se as equipes ainda estiverem empatadas nesse quesito, aquela que tiver marcado mais gols será a vencedora. Se as equipes ainda estiverem empatadas depois disso, contará o resultado entre elas. Se as equipes ainda estiverem empatadas depois disso, um Gol de Ouro 1v1 determinará a vencedora Se as equipes estiverem com o mesmo número de pontos após 10 minutos na Fase Eliminatória, um Gol de Ouro 1vs1 determinará quem irá prosseguir para a próxima rodada. 18. SAÚDE E SEGURANÇA A saúde e a segurança de todas as pessoas dentro da área de jogo é extremamente importante para o Neymar Jr s Five. No caso de qualquer circunstância ameaçadora, se for verdadeira ou percebida, chegar ao organizador (incluindo tempo, invasões de campos, etc.), os jogadores e oficiais deverão ser instruídos para deixar o campo de jogo em uma forma segura e organizada, e se realocarem em uma área segura (dependendo de cada ameaça). Dependendo da resolução ou término da amaça/risco para satisfação do organizador, árbitro, chefe de autoridade de campo, chefe de segurança e/ou polícia, de acordo com as circunstâncias.
11 19. CÓDIGO DE CONDUTA Todos os jogadores devem seguir as normas do evento e se comportar de forma profissional e respeitosa Infrações sérias resultarão na expulsão da equipe toda do campeonato. Essas infrações estão à critério do diretor do campeonato.
*Esta é a versão 1.2 do Neymar Jr s Five 2017 está sujeita a alterações.
*Esta é a versão 1.2 do Neymar Jr s Five 2017 está sujeita a alterações. REGRAS DO JOGO NEYMAR JR S FIVE* 1. FINTA-OS A TODOS 2. O CAMPO DO JOGO 3. BALIZA 4. NÚMERO DE JOGADORES 5. EQUIPAMENTO DOS JOGADORES
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