JELP Jogos Escolares de Lagoa da Prata
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- Brenda Brandt Martins
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1 REGULAMENTO ESPECÍFICO QUEIMADA Art. 1º A competição de Queimada dos Jogos Escolares de JELP obedecerá às Regras e as adaptações deste Regulamento. Parágrafo Único Os competidores são considerados conhecedores das leis esportivas e do presente regulamento, ficando deste modo submetidos a todas as suas disposições. Art. 2º Cada escola participará, obrigatoriamente, com um mínimo de 11 (onze) e um máximo de 20 (vinte) alunos-atletas e 01 (um) professor ou técnico responsável por naipe. 1º O jogo de Queimada será disputado com 11 (onze) atletas. 2º Caso a equipe, durante a partida, fique com número inferior a 11 (onze) atletas, será considerada perdedora por WxO. Art. 3º Os jogos de Queimada serão disputados em 02 (dois) tempos de 12 (doze) minutos, divididos em 04 (quatro) períodos de 06 (seis) minutos, com intervalo de 1 (um) minuto entre os 1º e 2º e os 3º e 4º períodos e intervalo de 05 (cinco) minutos entre os 2º e 3º períodos. O cronômetro será parado em pedidos de tempos, contusões de atletas e a critério do árbitro. O árbitro poderá parar o cronômetro para atendimentos específicos (enxugar a quadra/ amarrar tênis de atletas/ retirar objetos da quadra, etc.). A No 1º período, não poderá haver substituição, salvo em caso de contusão. O aluno-atleta substituído não poderá retornar à partida (somente fase classificatória). B No intervalo do 1º para o 2º período os alunos-atletas que não participaram da partida deverão substituir os alunos-atletas participantes do 1º período e não poderão ser substituídos até o final do 1º tempo, salvo em caso de contusão. O aluno-atleta contundido não poderá retornar ao jogo. C As substituições obrigatórias estabelecidas no item no item b levarão em consideração a proporcionalidade de alunos-atletas participantes para o início do jogo para ambas as equipes (fase classificatória). 1º Somente serão permitidas as substituições de atletas durante os pedidos de tempo, tempos técnicos e nos intervalos do jogo; 2º O atleta substituído poderá retornar ao jogo, respeitando as alíneas a e b ; 3º Após o início da partida, não poderá ser incluído aluno-atleta na súmula de jogo.
2 D E F Em caso de empate, nas chaves únicas, bem como nas fases semifinal e final, será realizado um período extra de 05 (cinco) minutos cronometrados, sem morte súbita. Persistindo ainda o empate, o jogo será decidido em disputa de Ataque x Defesa (art. 15º). Na fase de classificação (fase de grupos) os jogos poderão terminar empatados. Nota 1: As regras estabelecidas nas letras a e b do art. 2º deste Regulamento serão obrigatórias na fase de classificação. Nota 2: A equipe que não cumprir o estabelecido nas letras a e b do art. 3º deste Regulamento, será declarada perdedora da partida, por WxO. G Cada equipe terá direito de um pedido de tempo técnico por tempo de jogo. O tempo técnico será concedido somente com a posse de bola da equipe solicitante. Art. 4º A bola do jogo será: Bola de Borracha nº 08 Bola de Borracha nº 10 Feminino Petis e Infantil, Masculino Petis Masculino Infantil Art. 5º Os árbitros indicados pela Comissão Organizadora serão responsáveis pela direção dos jogos. Art. 6º Até 30 (trinta) minutos antes da hora marcada para o início de cada partida, as equipes deverão comparecer uniformizadas ao local. Os responsáveis deverão identificar-se ao representante da arbitragem, munidos da relação nominal de seus alunos-atletas. Art. 7º Os uniformes deverão obedecer aos seguintes critérios: Camisas de mesma cor predominante, numeradas; Shorts, calças ou bermudas, ou ainda, sungas (feminino); O uso de óculos só será permitido com autorização por escrito do responsável pelo aluno/ atleta, entregue à equipe de arbitragem, antes do início da partida. O atleta poderá jogar descalço. Art. 8º No banco de reservas poderão ficar, além dos alunos-atletas inscritos na partida, o professor ou técnico responsável e um assistente técnico. Art. 9º Será suspenso automaticamente da partida seguinte o aluno-atleta que receber: 1 (um) cartão vermelho (expulsão), ou; 2 (dois) cartões amarelos (advertência). 1º O aluno-atleta que completar o segundo cartão amarelo em partidas distintas será suspenso automaticamente na partida seguinte. 2º O aluno-atleta que completar o segundo cartão amarelo e for expulso na mesma partida, deverá cumprir 02 (duas) partidas de suspensão automática. 3º O aluno-atleta que receber o segundo cartão amarelo na mesma partida e, consequentemente, receber o cartão vermelho, terá anulado esse segundo cartão amarelo.
3 4º Cumprirá suspensão automática o aluno-atleta ou dirigente que for desqualificado da partida, mediante relatório do árbitro. Art. 10º A aplicação da suspensão por cartão será automática, independente do resultado do julgamento a que for submetida o infrator, no âmbito da Junta ou Comissão Disciplinar. Art. 11º A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, será feita de forma cumulativa. Os cartões não serão anulados de uma fase para a outra. Art. 12º maneira: O campo de jogo será demarcado dentro de uma quadra poliesportiva da seguinte Campo A Espaço compreendido entre a linha central da quadra poliesportiva, a linha de fundo da quadra de vôlei e as linhas laterais da quadra poliesportiva; Céu do campo A Espaço entre as linhas laterais e de fundo da quadra poliesportiva atrás do campo B. Campo B Do lado oposto da quadra poliesportiva, ocupando área igual a área do campo A; Céu do campo B Espaço entre as linhas laterais e de fundo da quadra poliesportiva atrás do campo A. Art. 13º Do Jogo de Queimada 1º Para queimar o adversário o jogador deve lançar ou arremessar a bola, com uma ou duas mãos, contra qualquer parte do corpo do adversário e em seguida a bola deve tocar o chão, sem que o adversário ou qualquer outro participante do jogo domine a bola, ou seja, salve, não deixando a bola tocar no chão; 2º Quando a bola arremessada ou lançada tocar primeiro o chão e em seguida a adversária, esta não será considerada queimada; 3º Quando a bola arremessada ou lançada tocar dois ou mais jogadores adversários, sem que nenhum deles a segure, e na sequência ela toque o chão, todos eles serão considerados queimados; 4º Apenas o último atleta a ser queimado (em uma queimada em série), deverá ir para a posição de lançamentos (cruzador); 5º A cada atleta queimado, será atribuído um ponto; 6º Para iniciar o jogo será feito sorteio através do qual a equipe vencedora poderá escolher o campo ou iniciar o jogo com a bola; A equipe que iniciar a partida com a posse de bola, iniciará também o 2º período. No 3º e 4º períodos a posse de bola será da equipe adversária. No segundo tempo haverá inversão de quadra; 7º Cada equipe deverá indicar um aluno-atleta para iniciar o jogo como lançador (cruzador). O lançador inicia o jogo na área denominada céu. Ele também poderá queimar os adversários; 8º A partir do momento que é queimado o primeiro jogador de cada equipe, o lançador deixa o céu, trocando de lugar com o jogador queimado;
4 9º Quando queimado, o jogador deve se posicionar dentro da área do céu de sua equipe. Ainda assim poderá queimar os adversários; 10º A partir do momento que uma equipe tiver o segundo jogador queimado, este vai para a posição de lançador, e o atleta que já havia sido queimado, volta para o campo de jogo. 11º Durante a partida os jogadores deverão se posicionar dentro de seu campo, ficando impedidos de invadir o campo do adversário, sob pena de perder a posse da bola. Pisar nas linhas divisórias da quadra é considerado invasão, com perca da posse da bola; 12º O atleta que sair do campo de jogo, fugindo do ataque de uma adversário, será considerado queimado. 13º Quando a bola sair da área de jogo, qualquer jogador de qualquer campo poderá pegá-la; Caso a bola toque no teto, alambrados, palco, arquibancadas ou pessoas estranhas ao jogo, a equipe que jogou a bola perde a posse; 14º Somente será permitido ao jogador pegar a bola no campo adversário, quando ele estiver dentro de seu próprio campo e a bola estiver no ar, sem que o atleta toque o campo do adversário com qualquer parte do corpo; 15º Vence a partida, a equipe que queimar o maior número atletas. 16º O jogo passivo será punido com a perda da posse de bola. Jogo passivo é considerado como a sequência de jogadas com o objetivo de gastar o tempo. Critérios do Jogo Passivo: Cinco segundos com a posse de bola dominada; Três cruzamentos consecutivos sem intenção de queimar; A critério do árbitro (demora intencional para o atleta ir para o cruza ou para buscar a bola). 17º O atleta ou o professor são passíveis das seguintes punições: - Cartão Amarelo Advertência por indisciplina (perda da posse de bola). - Cartão Vermelho Reincidência de indisciplina ou atitude anti-desportivas. A atleta que for advertida com um cartão vermelho, será considerada queimada, sendo computado um ponto para equipe adversária, perda de posse de bola, e a atleta deverá ser substituída. O técnico que for advertido com um cartão vermelho, será computado um ponto para a equipe adversária, perderá a posse de bola e deverá ser retirado da quadra. Art. 14º Da Competição 1º Pontuação por jogo: 03 (três) pontos para o vencedor; 01 (um) ponto para cada equipe em caso de empate. 2º Critérios de desempate:
5 Em caso de empates na fase de classificação, usar-se-ão os seguintes critérios de desempates: a) Empate entre duas equipes Confronto direto. b) Empate entre três ou mais equipes I II III IV Maior número de vitórias; Maior saldo de pontos; Maior número de pontos marcados; Sorteio. Art. 15º Decisão por Ataque x Defesa 01 A decisão será disputada alternadamente entre Ataque x Defesa. 02 Qualquer atleta registrado em súmula poderá participar. 03 O atleta cumprindo punição por cartão vermelho não poderá participar das disputas, e nem permanecer no banco. 04 Os membros da comissão técnica e os atletas não envolvidos na disputa devem permanecer no banco. 05 Forma de Disputa Será feito um sorteio para definir qual equipe inicia a disputa no ataque. Ataque Equipe será composta por 02 (dois) jogadores, que terão o tempo de 03 (três) minutos para queimar o atleta adversário. Defesa Equipe composta por 01 (um) atleta que deverá se esquivar das tentativas de ataque adversário. Dinâmica da Disputa: Será cronometrado o tempo gasto para cada equipe queimar o adversário; Caso a bola saia da área de jogo, o cronômetro será parado. Caso a bola pare no campo de jogo de defesa, os jogadores de ataque, deverão buscar a bola e retornar ao seu campo para reiniciar o ataque. Neste caso o cronômetro não será paralisado. Vence a equipe que queimar o adversário em menos tempo. O atleta na posição de defesa que salvar, finaliza o tempo de ataque adversário; Permanecendo o empate, serão realizadas novas disputas até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra.
6 As condutas anti-desportivas serão passivas de punições: O atleta de defesa será considerado queimado; Os atletas de ataque perderão o tempo de ataque restante; Estas punições são extensivas às comissões técnicas e aos atletas não participantes. Art. 16º Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora. Comissão Organizadora JOGOS ESCOLARES DE LAGOA DA PRATA
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