REGRAS E ETAPAS DO PROJECTO AVENTURA NA CIDADE

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1 REGRAS E ETAPAS DO PROJECTO AVENTURA NA CIDADE I CONTEXTO DE JOGO No jogo existe sempre uma história que se passa num espaço/local desconhecido e onde se procura alguém ou alguma coisa. Características do contexto de jogo: - Há alguém (que não o Mestre de Jogo) que pede alguma coisa aos jogadores; - Aquilo que se procura, sendo significativo para o grupo-alvo, é efectivamente encontrado no fim; - A história tem características reais, ou seja, deve ser credível. Porque é que existe um contexto: - Motivação para a adesão ao jogo; - Envolvimento do grupo num enredo comum; - Introdução da noção de competição, o que pode facilitar a união dentro de cada equipa; - Realce da importância de orientarmos as nossas acções em função de objectivos. O contexto pode também ser construído em função dos objectivos de trabalho do Mestre de Jogo; - Permite a noção de continuidade e de ligação à realidade. II - OS GRUPOS/EQUIPAS DA AVENTURA Como constituir as equipas: - Cada equipa deve ter aproximadamente 6 elementos; - As equipas devem ser heterogéneas, tentando promover a complementaridade entre os vários elementos; - É importante que as equipas sejam constituídas de modo a promover o aprofundamento de novas relações entre os jogadores; - Para garantir as anteriores condicionantes as equipas deverão ser manipuladas pelo Mestre de Jogo. 1

2 Porque é que as equipas devem ser heterogéneas: - Aprofundamento das relações entre as pessoas dentro das equipas; - Descoberta dos outros; - Descoberta de nós face aos outros; - Possibilidade de conhecer e experimentar novos papéis. III - DURAÇÃO DO JOGO Tempo aproximado de uma sessão do jogo: cerca de 1h30m Regularidade de aplicação: semanal ou quinzenal Nº de sessões por ciclo de Aventura: entre 6 a 12 sessões, consoante os objectivos que se pretende alcançar. Porque se definiram estas características de duração do jogo: - Hora e meia é o tempo mais ou menos adequado à nossa capacidade de retenção de informação; - A continuidade é essencial, mas com intervalos de tempo capazes de permitirem a elaboração dos conteúdos e a aplicação à realidade; - O espaço temporal entre as aplicações introduz a noção da espera e permite o trabalho da frustração; - Deve haver um nº mínimo de aplicações para permitir o desenvolvimento das competências pretendidas; não devem, no entanto, ultrapassar as cerca de 12 sessões de modo a evitar a desmotivação dos jogadores pelo constante adiar do alcance do objectivo final. IV - FOLHA DE EQUIPA Como preencher a Folha de Equipa: - Deve ser preenchida pelos elementos da equipa e nunca pelo Mestre de Jogo; - Começar pelo preenchimento do nome do grupo, atribuição de um nº a cada elemento da equipa através do lançamento do D6, e criação do logótipo; - Escolha dos materiais (o número de materiais facultados deverá ser igual a metade do nº de jogadores mais 1) e atribuição do dinheiro (50 ); - Distribuição dos materiais escolhidos e do dinheiro pelos jogadores. - A descrição do contexto e o relato das sessões jogadas deve ir sendo registado na parte interior da Folha de Equipa. 2

3 Porque é que existe uma Folha de Equipa: - O nome de equipa e o logótipo promovem a identidade do grupo, bem como o sentimento de pertença ao mesmo; - Os materiais e o dinheiro promovem a capacidade de gestão de recursos comuns, bem como a antecipação de eventuais necessidades; - Todo o processo de preenchimento da Folha de Equipa implica capacidades de tomada de decisão e de negociação no seio do grupo. V DESLOCAÇÃO Como se processa a deslocação: - Os jogadores devem escolher o meio de transporte a utilizar sempre que se deslocarem de um local da cidade para outro; - Esta escolha deve levar em conta o tempo de cada transporte, o seu custo, e o grau de dificuldade para o utilizar (dados disponíveis na tabela de deslocações/custo da folha de equipa); - O tempo de deslocação é contabilizado através do quadriculado do mapa, devendo ser respeitado o circuito de cada transporte; - O tempo calculado é vivido em tempo real; - A equipa não se pode dividir durante a deslocação, devendo portanto chegar a um consenso quanto ao meio de transporte a utilizar; - O custo do transporte deve ser subtraído ao dinheiro que a equipa possui no momento; - Antes de iniciarem a deslocação, os jogadores devem lançar o D20 para saber se conseguem apanhar o transporte de imediato ou se terão de optar entre esperar uns minutos ou encontrar outra alternativa de transporte (dados disponíveis na tabela de deslocações/custo da folha de equipa); Porque existe a deslocação: - Permite a ligação à realidade; - Implica a gestão dos recursos e do tempo; - Promove a negociação e tomada de decisão em grupo; - Desenvolve o raciocínio e competências matemáticas. 3

4 V TAREFA INTERMÉDIA Durante o tempo real de deslocação até ao local da situação, o Mestre de Jogo propõe ao grupo a realização de uma tarefa, a que se dá o nome de tarefa intermédia. Como escolher a tarefa intermédia: - Para cada local de jogo estão descritas nos guiões diferentes sugestões de tarefas que o Mestre de Jogo pode optar por seguir ou não; - Deve ser adequada ao tempo de deslocação previsto e levar em conta o local e a situação que vai ser aplicada; - Deve ir ao encontro dos objectivos que se pretendem trabalhar com o grupo (competências escolares; trabalho de equipa; discussão de temas, etc.); - Pode ser importante que a tarefa intermédia remeta para experiências pessoais dos jogadores relativas ao local de jogo a ser aplicado; Porque existe a tarefa intermédia: - Permite um melhor conhecimento do grupo; - Promove o aquecimento do grupo; - Prepara os jogadores para a situação de jogo; - Permite trabalhar a gestão do tempo; VI - LOCAIS E SITUAÇÕES DE JOGO - Na cidade existem 20 locais de jogo com 4 a 5 situações cada; - Em cada sessão de jogo é aplicada uma situação por equipa; - O local a visitar sendo escolhido pelos jogadores ou induzido pelo Mestre de Jogo, deve ser definido na sessão anterior; - Se várias equipas estiverem a jogar ao mesmo tempo devem estar em locais de jogo diferentes; - Se uma equipa quiser ir a um local onde outra já esteve, poderá fazê-lo noutra sessão e jogando uma situação diferente; - As diferentes situações abordam conteúdos como História (familiar, nacional e mundial), Saúde (primeiros socorros, sida, alcoolismo, etc,...), Ciência e Natureza, Desenvolvimento Pessoal e Social (relação com os outros, emoções), Conhecimento Comunitário (serviços), Gestão de Recursos, etc.; 4

5 - Para escolher a situação de jogo a aplicar deve-se ter em conta a faixa etária dos jogadores bem como os objectivos a trabalhar (consultar a tabela que consta em cada guião referente aos locais de jogo); - Apesar de os locais e situações estarem descritos nos vários guiões, o Mestre de Jogo deve contextualizar e adaptar a aplicação ao grupo e a si próprio. A condução do jogo deve seguir as decisões que os jogadores vão tomando sem, no entanto, perder de vista o objectivo final da situação. VII - ENIGMAS O enigma é uma mensagem que é entregue como recompensa no final da situação de jogo. Características do enigma: - O conteúdo da mensagem deve remeter para o contexto de jogo; - Deve ser apresentado em forma de código; - A entrega do enigma depende da avaliação que o Mestre de Jogo fizer do empenho e desempenho do grupo durante a aplicação; - O decifrar da mensagem deve constituir um desafio aliciante para o grupo. Porque existe o enigma: - Reforça a importância da recompensa e da conquista; - Treina o raciocino dedutivo; - Promove a capacidade de gerir a frustração e adiar a recompensa; - Assegura a continuidade entre as sessões de jogo. VIII. REFLEXÃO O que é vivido na acção só é interiorizado se posteriormente for pensado. Assim, após o término da situação de jogo, deve haver um período de cerca de 30 minutos no qual o grupo conversa e discute sobre o que aconteceu e o que sentiram durante a situação de jogo. O papel do Mestre de jogo é mediar esta discussão. Na reflexão reside grande parte do carácter preventivo do jogo. 5

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