REGRAS AVANÇADAS REGRAS AVANÇADAS TEMPO

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1 REGRAS AVANÇADAS - O TEMPO E O ESPAÇO - As regras avançadas surgem, num segundo ano de projecto, como forma de introduzir novos desafios, aos jogadores e aos próprios Mestres de Jogo. Estas regras deverão ser encaradas como sugestões adicionais que apenas deverão ser utilizadas pelos Mestres de Jogo que dominam as regras básicas e reconhecem nelas uma forma de trabalhar no seu grupo um conjunto de temáticas. As regras avançadas podem ser integradas no processo de aplicação como um todo ou separadamente dependendo dos objectivos definidos para o trabalho com determinado grupo de aplicação e, também, do conhecimento prévio que o Mestre de Jogo tem desse mesmo grupo. REGRAS AVANÇADAS TEMPO 1. Jogo em Tempo Real Numa primeira fase do jogo, normalmente, a gestão do tempo é feita de uma forma solta, em que as situações se processam, independentemente, das horas, da fase do dia, da época do ano, etc. Nas regras avançadas propõem-se que, progressivamente, o Mestre de Jogo integre a noção do tempo real na gestão do jogo, tendo em atenção os seguintes aspectos: Definição da hora do dia a que se processam as situações, através de um controlo do tempo de jogo. Deste modo, após definida na primeira sessão de jogo - a par dos outros pormenores - a hora a que a aventura se inicia, é anotada na folha de prova, bem como a hora a que cada grupo chega e sai dos locais visitados. Para tal, e de forma a evitar o acelerar do jogo por parte das equipas, considera-se o tempo formal da sessão de jogo, isto é, o tempo definido pelo M.J. para a fase de jogo. Em situações em que a resolução da tarefa se prolongue para outra sessão o 1

2 MJ. deve para definir a hora de saída do local, adicionar o tempo despendido na nova sessão para a conclusão da tarefa. Da regra anterior resulta como consequência a introdução e valorização dos horários de funcionamento dos locais. Por exemplo, a visita ao Museu deverá ser condicionada pelo horário de visitas ou contextualizado para justificar uma visita fora de horas. Também os transportes são sujeitos a um maior espaçamento em determinados horários e a uma sobrecarga noutros, devendo o grau de dificuldade em apanhálos variar em função das horas do dia. Às horas de ponta o M.J. poderá adicionar 2 pontos aos graus de dificuldade previstos nas tabelas de deslocação. Poderá, igualmente, proceder a um lançamento do D20 para decidir da sobrelotação do meio de transporte escolhido (D20>10). Também decorrente da lª regra, devem introduzir-se os horários biológicos que resultam de ciclos como a fome, o sono, o cansaço, etc.. As equipas deverão, em consonância com o tempo real, dar resposta às suas necessidades; caso contrário serão penalizadas em menos 2 pontos no lançamento do D20, em qualquer situação que implique força, concentração, resistência, penalização esta que será agravada, na mesma proporção, cada hora que passe. O M.J. deverá decidir antes do início do jogo, como se processará a aventura caso ela se prolongue para além do tempo real de um dia no que toca ao local de pernoita. Nota: Um dia corresponde, em média, a 6 sessões de 1h30 de jogo para uma aventura que se inicie às 9 horas e termine às 18 horas. As fases do ano poderão, igualmente, ser integradas devendo no início da aventura ser decidido em que mês decorre a acção. Em conformidade com esta escolha (pode ser definida através do recurso a dois lançamentos de D6, tendo em conta que, deste modo o mês I fica excluído), deverá ser integrado a noção de condições meteorológicas. Deste modo as equipas deverão adaptar-se ao frio, ao 2

3 calor, à chuva e ao vento ou a condições ainda mais agrestes como a neve, o granizo, etc. O M.J. poderá condicionar estas condições utilizando um D20 guiando-se pela tabela abaixo apresentada. Uma vez definidas quais as condições meteorológicas gerais com o D20, o M.I. deverá utilizar o D6 para especificara intensidade das mesmas. Lançamento de D2O Condições Meteorológicas Lançamento D6 1-2 Neve I a 3 Neve/4 a 6 Granizo 3-10 Chuva 6 - Torrencial/l -Chuvisco 8-15 Nuvens 6 - Carregadas/1 - Dispersas 8-15 Vento 6 Tomado 11 -Brisa Sol 6 - Abrasivo / 1 - Ameno Se as equipas não tomarem precauções em relação ao estado do tempo - usar chapéu face ao sol, beber água face ao calor extremo, abrigar-se face à chuva, neve ou granizo - o M.J. deverá penalizar o(s) jogador(es) em menos 2 pontos em qualquer lançamento de D20 relativo a acções que requeiram força, resistência ou concentração, penalização que se agravará em progressão geométrica por cada hora que passe sem nenhuma precaução podendo, em condições extremas, obrigar a uma visita ao hospital. Dadas estas alterações na condução do jogo, as equipas deverão ser alertadas para as suas implicações na estratégia por si definida na ordenação das visitas aos diferentes locais. Deste modo reforça-se a importância do planeamento prévio da aventura. 3

4 REGRAS AVANÇADAS - ESPAÇO As regras avançadas que se propõem neste âmbito visam permitir uma melhor consciencialização do espaço enquanto referência organizadora do funcionamento quotidiano de qualquer pessoa. Algumas destas regras já foram postas em prática intuitivamente, outras abrem terreno para uma visão mais ampla da Aventura na Cidade. Tal como as regras relativas ao Tempo, elas deverão ser encaradas como sugestões que o M. J. poderá ou não integrar na sua prática regular em função das características do grupo com que vem trabalhando. 1. Espaço Real Ao longo da primeira fase de exploração do material, a abordagem do espaço que é feita com os jogadores centra-se numa visão da cidade, em vista aérea. O mapa dá uma visão da cidade em que esta é abarcada no seu todo. A exploração do espaço reduz-se à exploração dos locais. Nestas regras avançadas é proposto uma exploração da cidade vista e compreendida a partir do solo. A noção do espaço que rodeia o grupo deve limitar-se ao que os sentidos podem transmitir e não mais que isso. Para suportar esta proposta, o mapa deverá passar a ser apenas um elemento de referência anterior ou posterior à fase de jogo. No decurso deste, o mapa funcionará como um material igual a tantos outros, a que o grupo terá acesso, apenas se o procurar num espaço de turismo - agência, espaço cultural,etc. - que possa justificar a existência deste tipo de material. Tal aspecto interfere essencialmente com a deslocação e a exploração de um percurso desconhecido. O desconhecimento da configuração da cidade, obriga à procura de referências internas - memórias - ou à procura de ajuda. O M. J. poderá jogar com as diversas hipóteses de interacção com personagens diversos, as referências espaciais que estes providenciam direita - esquerda, ou perto de... e de..., informações erradas, ideias vagas, etc.. A própria descoberta do percurso 4

5 é-lhes proporcionada ao limite da visão não permitindo abarcar a noção - até aqui ilusória - do todo, e obrigando a decisões constantes. O M.]. poderá mesmo recorrer a esquemas desenhados, permitindo, deste modo que o mapa ganhe ruas não representadas para além das grandes artérias visíveis. Tal recurso pode ser posto em prática mesmo quando o grupo já é portador do mapa como material de jogo. Esta nova regra tem implicações sobre a utilização das tarefas intermédias, obrigando a uma presença maior e mais activa do M. J. na fase de deslocação. 2. Deslocações Reais Durante a 1ª fase da Aventura na Cidade, a deslocação no espaço ocorria de uma forma quase mágica, sendo permitido que qualquer autocarro, metro ou eléctrico conduzam a equipa a qualquer paragem. Nas regras avançadas é proposto que as equipas sejam obrigadas a definir as suas deslocações com maior rigor, facto que implicará por vezes a mudança de meio de transporte ou simplesmente a troca de carreiras. Esta nova regra terá implicações ao nível do tempo gasto nas deslocações bem como no dinheiro despendido, obrigando, a um maior trabalho de planeamento. 3. Encontros esporádicos Na 1ª fase da Aventura na Cidade, as situações ocorrem em locais bem definidos, sem que nada aconteça no decurso da deslocação - o tempo apenas é preenchido com as tarefas intermédias. Tendo em conta que, com a introdução do tempo real, algumas horas arriscam-se a ser mortas, o M.J. poderá equacionar a adaptação de algumas situações a encontros esporádicos que ocorrem durante a deslocação ou no exterior do local escolhido para visita. Deste modo, o M.J. ganha alguma liberdade para introduzir temas que julgue importantes para a fase de desenvolvimento de uma equipa específica sem necessitar que esta se desloque ao local onde esses temas são tratados. Por outro lado, deste modo, o M.J. 5

6 transmite que todo o espaço é um espaço de acção e que não é só nos locais apropriados que acontecem coisas na vida das pessoas. Decorrente da alteração anterior o M.J. poderá permitir (e promover) que equipas diferentes se encontrem no decurso da aventura viabilizando a troca de informações e de materiais recolhidos. 4. Orientação por ordenadas De um modo geral, a Aventura decorre ao sabor do desejo dos grupos de visitarem este ou aquele local. Contudo, o contexto de jogo pode prever que a acção decorra em função dos enigmas que o grupo vá encontrando em consequência da resolução de cada situação. Deste modo, a escolha do novo local é influenciada pela mensagem recebida. Neste contexto é possível utilizar o jogo para introduzir noções de orientação no espaço que passem pelo recurso aos pontos cardeais ou às ordenadas existentes no mapa do jogo. (Exemplo: "dirige-te a B5 e procura..." ou simplesmente "B5") Naturalmente, esta opção adapta-se melhor a grupos etários mais velhos ou com mais tempo de jogo. 5. Criação de referências espaciais A Aventura na Cidade pode servir para ajudar a consciencializar e a consolidar a gestão do espaço pessoal e social do jogador. A exploração de novos espaços e novos percursos é uma das tarefas da adolescência, senão espaços reais, pelo menos novos cenários - a escola, a rua, a noite, etc. - nos quais sejam jogados novos papéis. O M. J. pode, ao longo do jogo promover uma reflexão individual que permita a consciencialização do que cada local significa para diferentes jogadores, permitindo a sua associação a papéis e acções diversas, muito para além da função que, no concreto, é atribuída a cada local. Para além da pergunta simples sobre "se gosta ou não daquele local" o M.J. pode perguntar por locais parecidos com aquele de que cada jogador se lembre e de quais as recordações que lhes surgem associadas. 6

7 O M. J. pode, igualmente, promover a reflexão sobre a evolução dos espaços ao longo do tempo, pedindo aos jogadores que imaginem cada local, no passado. O M. J. pode, finalmente, procurar clarificar que tipo de comportamentos surgem associados a cada local, sublinhando deste modo como espaços diferentes condicionam os papéis que desempenhamos, ou, num movimento inverso, perguntar quais as escolhas que cada jogador faria em função do seu estado emocional. (exemplo: "se estivesses triste para onde escolherias ir nesta cidade, ou "normalmente achas que este local é muito movimentado mas, como achas que o verias se estivesses a sentir-te ). A criação de referências espaciais pode passar para tarefa de dar nomes às ruas, praças, largos, etc., por forma a que os jogadores se refiram aos seus trajectos, através de nomes que lhes sejam significativos. Os nomes das ruas, não têm que seguir os princípios dos adultos mas seguir princípios de identificação ou diferenciação que façam sentido aos jogadores. (exemplo: "a rua onde o João caiu" ou "a praça iluminada", etc.). Esta tarefa é progressiva acompanhando o grupo na sua exploração diferenciando, deste modo, o território dominado daquele por descobrir. 6. Aventuras para além do mapa Da mesma maneira que a descoberta do tempo real permite a abertura da aventura à noite, a descoberta do espaço que existe para além do mapa pode permitir aventuras em espaços não representados no mapa. As aventuras com estas características poderão resultar da saída da cidade por qualquer das vias disponíveis (estradas, comboio, barco, etc.) devendo ser contextualizadas na história que serve de base ao jogo. (exemplo: partimos da central de transportes para visitar os arredores da cidade" ou pedimos boleia a um pescador para dar uma volta ao largo da costa"). O M. J. deverá procurar situações que se adaptem ao novo local a explorar. A descrição dos locais é tarefa do M. J., podendo este, 7

8 contudo, utilizar a imaginação/poder de observação de jogador para rechear o local de pormenores. A aventura terminará com o regresso à cidade. O M. J. poderá aqui jogar com novas explorações do tema espaço, pedindo que seja descrito o espaço que circunda a cidade, dando-lhe uma noção mais ampla e integrada do local onde se encontram. O transfere para a sua realidade é um passo importante para a consciencialização do seu raio de deslocação; individual ou sob a influência familiar. A reflexão não deverá deixar de diferenciar a exploração do espaço em extensão ou em profundidade ou ainda a vivência automática" do espaço. A reflexão deverá, igualmente, explorar a maneira como os novos espaços inicialmente integrados por semelhanças com outros do seu passado, ganham uma identidade própria/ à medida que factos reais acontecem nesses locais, acontecimentos esses que passam a servir de referências "actualizadas" para a integração do que até então era desconhecido. 8

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