Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
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- Henrique Martini Lencastre
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1 Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a MakeHuman M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o r e c u r s o M a k e H u m a n p a r a u t i l i z a ç ã o e m c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Nádia Prata Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
2 Caracterização e Ficha Técnica do MakeHuman Nome Tipo de ferramenta Autores e/ou Criadores MakeHuman Software open source Manuel Bastioni Versão 1.0 Alpha 6 Tipo de versão URL s Língua(s) Tipo de funções Recursos necessários Software livre, open source Inglês Modelação e criação de personagens em 3D Computador com sistema operativo Windows, Mac OSX ou Linux e acesso à internet e browser para descarregar o software Breve descrição O MakeHuman é um poderoso software de criação e modelação de personagens 3D para posterior utilização (ou não) em jogos ou outras aplicações. Tem como objectivo a produção de personagens tridimensionais de forma simplificada e intuitiva, para utilização em aplicações várias como animações 3D, ou produção de imagens fotorrealistas, de figura humana. A sua interface é muito simples e a sua utilização intuitiva, sendo acessível para os mais novos, podendo as potencialidades de exploração em sala de aula ser muito abrangentes e diversificadas. 1
3 Manual e Guia de Utilização e Exploração do MakeHuman 1. Para acedermos a esta ferramenta, devemos, no browser da Internet digitar o seguinte endereço: A página inicial assemelhar-se-á como a da Figura 1. Para darmos início à utilização da ferramenta deve-se proceder ao download do programa clicando no ícone com o mesmo nome. Figura 1. Página introdutória do website 2. Ao entrar na página de download, visualiza-se uma área (Figura 2) na qual deveremos clicar na opção Current version sendo ela a 1.0 alpha 6, ou uma eventual atualização. Em seguida é-nos apresentada uma tabela (Figura 3) com os diferentes tipos de sistemas operativos compatíveis com o software em causa. O passo seguinte será então optarmos pelo correspondente ao utilizado por nós e proceder por fim ao download. Figura 2. Acesso ao ficheiro para descarregar o programa 2
4 Figura 3. Selecção da versão compatível com o nosso computador 3. Após o download, apresentam-se várias janelas com indicações de forma a executarmos a instalação do software. Em seguida basta fazer duplo click no ícone Makehuman (Figura 4). Figura 4. Ficheiro para instalação 4. Em seguida ser-nos-á finalmente apresentada a interface (Figura 5) para podermos dar início à utilização da ferramenta 3D. Na mesma, podemos alterar as características básicas do nosso modelo na barra de ferramentas lateral, como por exemplo: Idade, peso, tônus muscular, altura, etc. Para termos acesso às restantes ferramentas de modelação, de forma a conseguir mais detalhe como por exemplo, formato de olhos, lábios, cabelos, etc, teremos que recorrer aos separadores que se encontram na barra superior. 3
5 Figura 5. Opções de modelação da personagem a criar 5. Ao arrastarmos o cursor através do interface, ou por cima do nosso modelo 3D, fazemos o chamado Orbit que nos permite observar as zonas que à primeira vista se encontram ocultas. Utilizando as ferramentas disponíveis no canto inferior esquerdo pode aceder a vistas diferentes do modelo bem como do background (Figura 6). Figura 6. Diferentes modos de visualização 6. Para podermos gravar o projecto acedemos novamente à barra de tarefas situada na zona superior e seleccionamos o separador File, onde nos irá aparecer uma nova configuração do interface, já conhecida por nós, mas desta feita sem os ícones de modelação mas sim com uma barra (Figura 7) onde deveremos colocar o nome do projecto. O mesmo será gravado no directório criado automaticamente no momento da instalação do programa. Para acedermos ao ficheiro devemos abrir o programa como 4
6 já fora indicado no tópico (3) e, em seguida, vamos aceder novamente ao separador File e ainda utilizando a barra de ferramentas (Figura 8) e pressionamos a opção Load e seleccionamos o projecto criado anteriormente. Figura 7. Menu de opção para guardar um projecto Figura 8. Carregar um projeto guardado previamente 5
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