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1 Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Animata Manual e Guia de exploração do Animata para utilização em contexto de Educação Visual e Tecnológica Tiago Carvalho Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.

2 Caracterização e Ficha Técnica do Animata Nome Tipo de ferramenta Autores e/ou Criadores Animata Software Livre Versão Animata 004 Tipo de versão URL s Língua(s) Tipo de funções Recursos necessários Animata is developed by Peter Nemeth, Gabor Papp, Bence Samu at Kitchen Budapest Gratuita, open source, sem necessidade de qualquer registo Inglês e Hungaro Animação Computador com sistema operativo Windows, Mac OSX Intel ou Mac OSX PPC Breve descrição O Animata é uma ferramenta que permite a execução de animações de objectos e conjunto de objectos com a criação de ossos virtuais, podendo ser manipulados em tempo real através de uma câmara (sensores de elemento humano) ou de um rato. Há ainda a possibilidade da animação ser feita através de programação. 1

3 Caracterização e Ficha Técnica do Animata 1. Para acedermos a esta ferramenta, devemos, no browser da Internet digitar o seguinte endereço Para se fazer o download do programa devemos carregar no botão Downloads (figura 1). Figura 1 Página principal do Animata 2. Pode ser feito o Download para o sistema operativo Windows ou Mac. Possibilidade de aceder a material diverso e inclusive o código fonte para desenvolvimento de ferramentas. 3. Após o download e a instalação iniciamos o software que tem um interface simples (figura 2). Figura 2 Interface do Animata 2

4 4. Para iniciarmos temos que arranjar uma imagem ficheiro png transparente. Em poderá fazer o download de exemples onde pode obter algumas imagens. 5. No separador 1 Image carregamos no botão Add image (figura 3) para admitirmos imagens que queremos utilizar na nossa animação. Iremos abrir a imagem conveniente no nosso computador (figura 4). Figura 3 Adicionar imagens no Animata Figura 4 Seleccionar fonte da imagem 6. As imagens abertas aparecem numa livraria de imagens no canto inferior (figura 5). Figura 5 visualizador de imagens do Animata 7. Para colocarmos a imagem em cena, basta arrasta-la até lá (figura 6) 3

5 Figura 6 Importação da imagem a editar para a área de trabalho 8. Para movermos a imagem tem que estar seleccionado o botão Move (figura 7) para alterarmos o tamanho tem que estar seleccionado o botão Scale (figura 8) estas operações fazem-se mexendo o rato. Figuras 7 e 8 Funções move e scale 9. Colocamos a imagem a meio da cena. Vamos agora carregar no separador (botão) 2 Mesh. Carregamos no botão Create Vertex (figura 9). Esta função permite criar pontos de movimento, vão ser estes os pontos responsáveis pelo o movimento do objecto e devem ser colocados na margem externa do objecto (imagem) e no interior da mesma (figura 10). Podemos retirar ou mover os pontos nos botões Select/ Move e Delete. Figura 9 Função Create Vertex 4

6 Figura 10 Vertex de um objecto no Animata 10. Vamos criar agora uma malha de interacções de forma a que qualquer um dos pontos esteja ligado a outro para que a movimentação (animação) seja mais perto do real. Para criar essa malha carregamos no botão Triangulate e movimentamos os valores de forma a conseguirmos que os membros estejam suficientemente independentes (figura 11). Figura 11 Criação da malha de interacções na função Triangulate 5

7 11. O separador 3 Skeleton, permite criar uma estrutura para permitir que o objecto se movimente mas sem perder a sua forma habitual. Numa primeira fase iremos criar pontos de união no botão Create Joint que colocamos nos elementos que pretendemos estabilizar a forma, como se fosse o final dos ossos. Ao carregar no botão Create Boné vamos então criar os ossos (figura 12). Figura 12 Função Skeleton para criação da estrutura e movimento do objecto 12. Para associar os ossos à imagem é necessário uma associação de cada osso à malha criada em 9 e 10. Assim sendo carregamos no botão Attach Vértices e a cada osso associamos aos pontos (vértices) que desejamos (figura 13). Para isso acontecer temos que seleccionar o osso correspondente. Podemos aumentar a área (circulo à volta do osso ou reduzir no menu Área (figura 14), pode também ser seleccionado ponto a ponto. Quando tiver seleccionado os vértices carrega-se no botão Attach (figura 14). Figura 13 Função vértices da animação 6

8 Figura 14 Agregar os vértices na função Attach Vertices 13. No separador 7 View podemos colocar o palco externo e manipulando os ossos através do editor fazemos uma animação com o objecto (figura 15 e 16). Figura 15 Opções para a função de animação e manipulação no Animata Figura 16 Produto final em pré-visualização na interface do Animata 7

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