RESPOSTA AGUDA DA SESSÃO DE VIDEOGAME ATIVO SOBRE O GASTO ENERGÉTICO DE ADULTOS VERIFICADO POR CALORIMETRIA INDIRETA
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- Ana Beatriz Sampaio Pinhal
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1 RESPOSTA AGUDA DA SESSÃO DE VIDEOGAME ATIVO SOBRE O GASTO ENERGÉTICO DE ADULTOS VERIFICADO POR CALORIMETRIA INDIRETA Camila Fernandes (PIBIC/CNPq), Antonio Stabelini Neto (orientador), camiila.fl@hotmail.com Universidade Estadual do Norte do Paraná/Campus Jacarezinho Ciências da Saúde, Educação Física. Palavras-chave: videogame, inatividade física, gasto energético. Resumo O aumento da criminalidade e o grande número de aparatos tecnológicos voltados ao entretenimento acabam por colaborar para que a atividade física fique em segundo plano, ocasionando assim uma maior aderência a hábitos sedentários. Nesse caso, os jogos de videogames ativos (VGA) têm o potencial de aumentar a atividade física habitual e melhorar as medidas de saúde de crianças e jovens. O objetivo da pesquisa foi verificar o efeito agudo da sessão de vídeo game ativo sobre o gasto energético em adultos mensurado por calorimetria indireta. Foram avaliados 10 voluntários, sendo 5 homens e 5 mulheres, com faixa entre 18 a 35 anos de idade. A coleta consistia em 2 avaliações: 1ª avaliação do gasto energético em repouso; 2ª avaliação do gasto energético durante a realização de dois jogos de vídeo games ativo. Para analise dos dados foi utilizado à analise de variância para medidas repetidas, com nível de significância estipulado em p<0,05. Observou-se um aumento significativo (p<0,05) da ventilação, consumo de oxigênio e gasto energético durante a realização da pratica de videogame ativo em ambos os jogos praticados em comparação ao gasto energético de repouso. Em conclusão, este estudo foi possível averiguar que a partir da proposta dos jogos de videogame ativos, observou-se um aumento significativo nos valores de gasto energético, sendo uma alternativa para combater a inatividade física. Introdução O aumento da criminalidade e o grande número de aparatos tecnológicos voltados ao entretenimento acabam por colaborar para que a atividade física fique em segundo plano, ocasionando assim uma maior aderência a hábitos sedentários. Altos níveis de sedentarismo, principalmente o tempo gasto de tela diário, estão associados a uma série de indicadores de saúde e de comportamento negativos como: composição corporal inadequada, baixa estima e dificuldade no relacionamento social (TREMBLAY et al., 2011). Somado com o fato de que as tecnologias estão crescendo desenfreadamente com o passar dos anos, novas gerações de aparatos tecnológicos têm surgido no mercado, cada vez mais modernos e com mais alternativas, permitindo assim, que os jogos sejam aperfeiçoados de acordo com as novas exigências de seus usuários (Andrade, 2005). Com a grande variedade de consoles e plataformas de jogos digitais (games ativos e/ou passivos), o mercado busca cada vez mais a interação entre o jogador e a realidade virtual, surgindo assim controles que propiciam essa maior interação, câmeras com sensor de movimento (Kinect), controles com acelerômetros e mecanismos vibratórios (GRAVES et al., 2007). Neste sentido, o
2 jogo de videogame ativos (VGA) tem o potencial de aumentar a atividade física habitual e melhorar as medidas de saúde de crianças e jovens (LEBLANC et al., 2013). Utilizando a tecnologia VGA longe das restrições do ambiente de casa pode ser uma oportunidade para as crianças a se envolver em comportamentos de práticas fisicamente ativas e desenvolver habilidades motoras fundamentais (BARNETT et al., 2013). De acordo com Lanningham-Foster et al. (2006), a utilização dos VGA pode ser uma ferramenta útil para propiciar o aumento da prática de atividades físicas de indivíduos sedentários, tendo como atrativo a variedade de jogos. Barnettet al. (2013) traz que pesquisas são necessárias para examinar a eficácia de tais técnicas, já que jogos ativos podem mudar a perspectiva em potencial da tecnologia, para permitir a atividade física das crianças e o aprendizado de habilidades motoras fundamentais. Assim, o objetivo deste trabalho foi verificaroefeitoagudodasessãodevideogameativosobreogastoenergéticodeadultos mensurado porcalorimetriaindireta. Material e métodos A coleta de dados ocorreu no Laboratório de Fisiologia do Exercício do Centro de Ciências da Saúde da UENP durante os meses de maio, junho e julho de Foram avaliados 10 voluntários, sendo 5 (cinco) homens e 5 (cinco) mulheres, com faixa entre 18 a 35 anos de idade, que assinaram o termo de consentimento livre e esclarecido. A coleta consistia em duas avaliações: 1ª avaliação do gasto energético em repouso, na qual o avaliado deveria permanecer deitado em repouso durante um período de 10 minutos; 2ª avaliação do gasto energético durante a realização de dois jogos de vídeo game ativo. Na avaliação do videogame ativo, o primeiro jogo (Corredeira Riacho Forte), no qual o avaliado realizava principalmente movimentos de deslocação lateral e vertical. No segundo jogo (Salão dos Ricochetes Tiro Certo) no qual o avaliado fazia lançamento da bola com as mãos e, em seguida, retornava várias bolas ao mesmo tempo, onde o jogador deveria simular a defesa das mesmas utilizando membros superiores e inferiores, aumentando a velocidade no decorrer do jogo. Cada jogo foi realizado duas vezes, com cinco minutos de duração e intervalo de um minuto entre cada um, totalizando dez minutos de atividade por avaliado. Nenhum dos avaliados possuía experiência nos jogos escolhidos e fizeram apenas uma familiarização com os jogos antes da realização do protocolo. Os indivíduos receberam orientações verbais quanto ao procedimento através de uma breve explicação sobre o funcionamento do videogame. Onde foi explicado que o videogame reproduz o corpo digital do indivíduo através dos sensores que irão rastrear os movimentos realizados. Para mensuração do gasto energético em repouso e em atividade foi utilizado o analisador de gases metabólicos VO2000 que analisava os valores capturados a cada dez segundos, e o console de vídeo game utilizado foi o XBOX 360 com sensor de movimento (Kinect). Para analise dos dados foi utilizado à análise de variância para medidas repetidas, com nível de significância estipulado em p<0,05. Resultados e Discussão Foi possível notar que houve um aumento significativo (p<0,05) da ventilação, consumo de oxigênio e gasto energético durante a realização da prática de vídeo game ativo em ambos os jogos em comparação ao gasto energético de repouso, como é demonstrado nos gráficos 1, 2 e 3 respectivamente.
3 Pode-se observar que os valores em todos os gráficos aumentaram aproximadamente três vezes mais que o valor de repouso. Estes achados vão de encontro com os relatos demonstrados por Graves et al. (2008), que afirmam em sua pesquisa que as atividades realizadas com videogames ativos promovem um aumento significativo da gasto de energia dos participantes se comparado com os jogos sedentários, porém, não na mesma medida que os desportos autênticos. Algumas limitações da pesquisa realizada devem ser mencionadas, como a quantidade de sujeitos avaliados, dois jogos escolhidos e o uso de apenas um console. Entretanto, alguns pontos fortes devem ser apontados, como população adulta avaliada, da qual carecem pesquisas nesta faixa etária, uma vez que a maioria focaram em crianças, adolescentes e idosos. Entre as barreiras mais comuns que Muñoz, Villada e Trujillo (2013), citam em seu trabalho com a comunidade adulta é que entre os motivos para não realizarem atividades físicas, está a falta de tempo, no entanto, os autores também relatam um claro interesse por parte dos usuários a usar estas alternativas digitais como um meio para aumentar a atividade física. Outro ponto forte do presente estudo foi o método utilizado para mensuração do gasto energético, aumentando ainda a confiabilidade dos resultados. Como cita Benedetti, et al. (2011) a calorimetria indireta é o padrão-ouro para aferição do GER. Esse método é fundamental na investigação do metabolismo, embora ainda pouco disponível em virtude do seu alto custo. Em resumo, os VGA s são uma estratégia divertida e conveniente para proporcionar mais um meio de aumentar atividade física dentro de uma sociedade moderna (MULLINS et al., 2012). Assim, o vídeo game ativo é uma opção de atividade que aumenta o consumo de
4 oxigênio e o gasto calórico, sendo considerada uma ferramenta interessante na adesão à prática de atividade física (MARK et al., 2008). Conclusões Assim, com este estudo foi possível averiguar que a partir da proposta dos jogos de videogame ativos, observou-se um aumento significativo nos valores de ventilação, consumo de oxigênio e gasto energético, sendo uma alternativa para combater a inatividade física. Mais estudos são necessários para verificar seus benefícios à saúde na população adulta em longo prazo. Agradecimentos Agradeço primeiramente a Deus por todas as oportunidades e por sempre me guiar. A minha família, por todo amor, sem ela eu não seria nada. Ao meu querido e dedicado orientador Antonio Stabelini Neto, por toda dedicação. Agradeço o CNPq pela oportunidade. A todos meus professores que colaboram na minha formação não só como aluna, mas como pessoa. E a todos meus amigos, de coração, que estão sempre me fortalecendo. Referências ANDRADE, P.; Virtual Schools and Cyberpedagogy: the Hybrilog as a Bloniversity. Revista Pris ma. nº 3. p BARNETT, L. M. et al. Active gaming as a mechanism to promote physical activity and fundament al movement skill in children. Frontiers in public health, v.1, n. December, p.74, jan BENEDETTI, F. J; BOSA, V. L; MOCELIN, H. T; PALUDO, J; MELLO, E. D; FISCHER, G. B; Gasto energético em adolescentes asmáticos com excesso de peso: calorimetria indireta e equações de predição. Revista de Nutrição. Campinas, v. 24, n.1, p.31-40, jan./fev., GRAVES, L. et al. Comparison of energy expenditure in adolescents when playing new generation and sedentary computer games: cross sectional study. BMJ (Clinical Research ed.), v. 335, n , p Dez GRAVES, L.; STRATTON, G.; RIDGERS, N.D.; CABLE, N. T. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. Sports Med. v. 42, p , LANNINGHAM-FOSTER, L. et al. Energy expenditureof sedentary creen time compared with active screen time for children. Pediatrics, v. 118, n. 6, p. E1831-5, dez LEBLANC, A. G. et al. Active video games and health indicators in children and youth: a systemati c review. PloS one, v. 8, n. 6, p. E65351, jan MARK, R.; RHODES, R. E.; WARBURTON, D. E. R.; BREDIN, S. S. D. Interactive Video Games and Physical Activity: A Review of the Literature and Future Directions. Health & Fitness Journal of Canada.v.1, n.1, p December 31, MULLINS, N. M.; TESSMER, K. A.; MCCARROLL, M. L.; PEPPEL, B. P. Physiological and Perceptual Responses to Nintendo Wii Fit in Young and Older Adults. Journal of Strength & Conditioning Research. v. 26, p , Abril/ 2012.
5 MUÑOZ, J. E.; VILLADA, J. F.; TRUJILLO, J. C. G. Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física. Revista médica Risaralda. v.19, n.2, TREMBLAY, M. S. et al. Systematic review of sedentary behaviour and health indicators in schollaged children and youth. The internacional journal of behavioral nutrition and physical activity, v. 8, n. 1, p. 98, jan
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