A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O PRENDIZADO DA LINGUA INGLESA

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1 A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O PRENDIZADO DA LINGUA INGLESA Lucas Martins Zonta¹, Henrique Augusto dos Reis Keese¹, Marco A. Nagao², José Rafael Pilan³ ¹Aluno da Faculdade de Tecnologia de Botucatu, São Paulo, Brasil. ²Especialista Docente da Faculdade de Tecnologia de Botucatu, São Paulo, Brasil, mnagao@fatecbt.edu.br. ³Mestre e Docente da Faculdade de Tecnologia de Botucatu, São Paulo, Brasil, jpilan@fatecbt.edu.br. 1 INTRODUÇÃO Atualmente, a importância do inglês é cada vez mais crescente, se tornando uma língua bastante usada e, com o avanço tecnológico, surgem outros diversos meios que podem ser utilizados como método de ensino, sendo eles pela tecnologia em sala de aula, com o uso de computadores, ou até mesmo online, por vídeo-aulas. A pesquisa feita por Riley (2015) fala que cerca de 82% da população do país entre 13 e 52 anos joga algum tipo de jogo eletrônico. Assim como sugere Prensky (2007) em sua obra, um aluno se sente mais motivado e disposto a aprender uma nova ferramenta quando o prazer e a diversão fazem parte do processo de aprendizado. É subutilizado o potencial que os jogos eletrônicos podem trazer para o aprendizado de outras línguas, pois são vistos como não necessários para o aprendizado se comparados a outros métodos, como programas de TV, músicas, filmes, não valorizando a qualidade que esta ferramenta pode proporcionar. Estudantes que também são jogadores e que possuem esta prática ganham, por consequência, um maior tempo em contato com a língua inglesa, tornando um benefício, se observado que o estudante irá se deparar com grandes características da língua, por exemplo, a contextualização da língua no mundo fictício do jogo, os diálogos mais complexos do que se vê normalmente nas salas de aula, o processo de interpretação do contexto pelo aluno para prosseguir em um quebra cabeças que o jogo possui, entre outras diversas ferramentas que só têm a incrementar para o aluno. Assim, este artigo vem demonstrar que os jogos eletrônicos não devem passar despercebidos no aprendizado da língua inglesa, como filmes, séries e músicas, ele deve ser mais utilizado no ensino, também despertando a vontade do próprio estudante em buscar o conhecimento da língua, visto que entre os alunos que mais se destacavam em

2 sala de aula, normalmente possuíam entre seus hobbies a prática de jogos eletrônicos, filmes legendados e músicas que utilizam a língua inglesa como idioma principal. 2 DESENVOLVIMENTO DO ASSUNTO 2.1 A aprendizagem por meio de jogos eletrônicos A formação humana, no decorrer do tempo, recebe influência de diversos fatores, seja ele cultural, educacional e, de certa forma, contribui para seu conhecimento. Observou-se o grande poder dos jogos e começou a utilizá-lo como forma de ensinamento, pois sempre que um pai, professor, ensinava a criança uma nova brincadeira, ela absorvia algum conhecimento novo ou cultura dela e, de certa forma, contribuindo com o desenvolvimento da criança utilizando a brincadeira dos jogos como ferramenta de ensino. Segundo Vale (2001) e Santos (2006), jogo computacional é todo sistema que possui a finalidade de entretenimento que se utilize de um computador como ferramenta para processamento e encerre os quatro elementos primordiais do jogo: representação, interação, conflito e segurança. Quando os jogos são utilizados de uma forma correta, principalmente os jogos digitas, tornam o aprendizado dos jovens mais fácil, pois o mundo imaginário criado pelos jogos prende mais a atenção dos jovens e desperta mais seu interesse. Alguns dos benefícios que os jogos trazem são: Melhoria da coordenação motora: estimula o reflexo ao brincar com jogos de lutas esportes online. Segundo Gros (2003), diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da coordenação motora e de habilidades especiais. Melhoria do raciocínio lógico: em grande parte dos jogos, existe uma necessidade enorme de respostas rápidas diante de desafios. Segundo Mitchell e Savill-Smith (2004), os jogos colocam o aluno no papel de tomador de decisão e o expõe a níveis crescentes de desafios para possibilitar uma aprendizagem através da tentativa e erro. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios o jogador precisa

3 elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam (Gros, 2003). Aprender um novo idioma: acredita-se que a maioria dos jogos de videogame são de fabricação nos países orientais ou terras norte-americanas e por isso o diálogo está em outro idioma em muitos casos. Quando não há uma versão em português o jogador deve se esforçar para entender os comandos e em pouco tempo consegue associar palavras dos dois idiomas. Melhoria da visão: Este com certeza um dos cinco sentidos mais usados quando se brinca com um game. O diferencial desse tipo de atividade é tornar a visão atenta aos detalhes, em especial quando se trata de jogos de estratégia. Figura 1: Benefícios trazidos pelos jogos

4 2.2. Os jogos no aprendizado de uma nova língua. A utilização dos jogos para o aprendizado de uma nova língua traz maiores benefícios, pois o aluno passa a se interessar mais pela diferente forma de aprendizado e busca cada vez mais o conhecimento. Ao jogar um jogo RPG em inglês, por exemplo, o aluno conseguirá interpretar através de diálogos no jogo e dos seus elementos, palavras da língua inglesa de uma forma mais sofisticada do que ele seria capaz de ver em sala de aula, observando os objetos dentro do jogo e passará a aprender seus nomes na língua inglesa e, caso o jogo fosse online, ele poderia tentar se comunicar com outras pessoas que também falam inglês, trazendo ao aluno boas experiências. Já em jogos com o intuito didático em si, o aluno consegue aprender de uma forma mais divertida e interessante sobre a gramática e vocabulário inglês. Segundo Ramos Junior (2011), em uma pesquisa realizada pela Universidade de Helsinque, utilizando 500 alunos como parâmetro apontou que, quanto mais tempo em frente aos consoles, maior a habilidade com o idioma. Na disciplina, os jogadores conseguiram, em media, 8,79 pontos, enquanto quem não tinha nenhuma relação com os games obtiveram apenas 7,28. O estudo ainda revelou que os jogos que mais incentivavam a aprendizagem de outro idioma são os de recursos online, pois os jovens tinham a opção de aprender uma nova língua para se comunicarem com outras pessoas. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Sendo assim, diante do escrito ao decorrer deste trabalho, reforça-se a ideia de que os jogos eletrônicos e suas novas tecnologias vêm influenciando o desenvolvimento seja de forma intencional ou apenas despertando o interesse dos estudantes. Com o avanço da tecnologia, a língua inglesa está passando a ser cada vez mais presente no cotidiano dos atuais estudantes e cabe aos professores e profissionais da área saberem aproveitar este avanço tecnológico e incluir, da melhor forma possível, como métodos de ensino para os estudantes. É importante esclarecer que, a utilização dos jogos eletrônicos não seria uma ferramenta para prática dos jogos, mas sim de utilizar todas as ferramentas disponíveis nos jogos para auxiliar o professor no ensino de sua disciplina e buscar o interesse dos alunos para o aprendizado.

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6 4 REFERÊNCIAS GROS, Begoña. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, jul Disponível em: < Acesso em: 23 set MITCHELL, Alice; SAVILL-SMITH, Carol. The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Londres: Learning and Skills Development Agency (LSDA), Disponível em:< df>. Acesso em 23 set PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House, edition RILEY, David. New Report from The NPD Group Provides In-Depth View of Brazil s Gaming Population. Npd Group. Washington, p out Disponível em: < Acesso em: 19 set RAMOS JUNIOR, Durval. Video games facilitam aprendizado do inglês. Cultura Geek. São Paulo, p set Disponível em: < Acesso em: 23 set SANTOS, C. L. et al. Jogos Eletrônicos na Educação: Um Estudo da Proposta dos jogos Estratégicos. São Cristóvão, Disponível em: Acesso em 21\09\2017.

7 VALE, Ana Maria do. Educação popular na escola pública, 3ª ed. São Paulo: Cortez, 2001.

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