NÃO ME ATRAPALHE, MÃE EU ESTOU APRENDENDO! COMO OS VIDEOGAMES ESTÃO PREPARANDO NOSSOS FILHOS PARA O SUCESSO NO SÉCULO XXI E COMO VOCÊ PODE AJUDAR?

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1 NÃO ME ATRAPALHE, MÃE EU ESTOU APRENDENDO! COMO OS VIDEOGAMES ESTÃO PREPARANDO NOSSOS FILHOS PARA O SUCESSO NO SÉCULO XXI E COMO VOCÊ PODE AJUDAR? Aline Nadal 1 Fernanda Batistela 2 PALAVRAS CHAVE: Jogos digitais, aprendizagem, novas tecnologias. REFERÊNCIA COMPLETA DA OBRA PRENSKY, M. Não me atrapalhe, mãe Eu estou aprendendo! Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI e como você pode ajudar! São Paulo: Phorte editora, SOBRE O(S) AUTOR(ES) DO LIVRO: Marc Prensky é Norte Americano, autor de outros livros como Ensino com jogos digitais (2001) e Ensinando nativos digitais (2010). Foi o inventor da expressão "nativos digitais" para se referir à geração nascida na época atual cercada por tecnologias digitais, cujo cerne é a internet. Defende que os métodos educacionais atuais devem ser adaptados ao novo contexto no qual a geração de nativos digitais também está inserida e que os professores devem incentivar os alunos a serem autodidatas. 1 Professora da Educação Básica no Colégio Marista Medianeira, Acadêmica do curso de Geografia na Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS), Campus de Erechim, RS, alinendl@gmail.com. 2 Professora Formadora do Núcleo Tecnológico Municipal (NTM) e da Faculdade de Administração da Associação Brasiliense de Educação (FABE). Mestranda em educação pela Universidade de Passo Fundo (UPF). batistela.fernanda@gmail.com. 72

2 CAPA DO LIVRO: SÍNTESE DA OBRA: O livro escrito por Marc Prensky tem por objetivo discutir sobre o uso dos videogames como forma de auxiliar no aprendizado dos alunos nas escolas, a partir de estudos que mostram que os jogos digitais proporcionam um melhor desenvolvimento nas habilidades que as crianças possuem. O autor divide o livro em cinco partes, são elas: Parte I- Os jogos não são o inimigo; Parte II- A ascensão do Nativo Digital; Parte III- O que há de diferente nos games de hoje; Parte IV- O que as crianças estão aprendendo (por conta própria) e Parte V- Como os pais, professores e todos os adultos podem entrar no jogo!. Em cada parte o autor discute sobre o uso das tecnologias como forma de melhorar o aprendizado. Na primeira parte do livro, Marc relata a importância dos games para o desenvolvimento de habilidades nas crianças. Segundo ele, pesquisas apontam que crianças que jogam games têm mais habilidades, ficam mais colaborativas, ajudam outras pessoas, tem habilidades para negócios, pensam mais rápido, entre outros fatores que auxiliam no aperfeiçoamento de suas capacidades. Algumas pessoas, como por exemplo, os pais e a imprensa, não concordam com a ideia de que o uso do videogame torna a criança mais ativa, e acabam por dizer que os games só ensinam violência. Neste caso o autor destaca o acompanhamento dos pais na decisão de quais jogos eles devem jogar, como uma forma de quebrar a barreira e tentar mudar o pensamento dos pais com relação aos videogames. Na segunda parte do livro, o autor aborda uma forma diferente de se relacionar dando ênfase no que ele denomina de Nativos e Imigrantes Digitais, ou seja, como ele relata os jovens de hoje estão totalmente ligados no mundo digital, por isso o nome Nativos Digitais, pois eles nasceram e foram criados neste ambiente, enquanto os emergentes, pessoas de outras gerações, como os pais e até mesmo os professores são vistas pelo autor como os Imigrantes Digitais, pois estes estão aprendendo a viver com as novas tecnologias. 73

3 Marc ainda menciona nesta parte que os imigrantes têm dificuldades para aceitar a forma de comunicação que os Nativos Digitais possuem, pois eles estão acostumados à rapidez e agilidade no que desenvolvem e estão conectados o tempo todo, sendo que isso reflete na educação escolar, ou seja, os estudantes de hoje não são mais as pessoas para as quais nosso sistema educacional foi desenvolvido (p.61). Diante disso o autor comenta sobre as diferenças existentes entre os nativos digitais e os Imigrantes Digitais, na forma de pensar, agir, comunicar, buscar informações, entre outros. Na terceira parte do livro, Prensky relata sobre os diferentes tipos de games que existem, explorando informações como o seu funcionamento e quais as funções que possam ajudar no desenvolvimento das crianças, como também o autor destaca alguns pontos positivos e negativos dessa prática. Neste contexto Marc diz que os Imigrantes Digitais não estão adaptados aos jogos, ou seja, eles não têm o hábito de jogar games, pois na sua época eram outras brincadeiras que lhes despertavam o interesse e devido a isso acabam por não dar a atenção necessária para quais jogos os nativos estão jogando e o que estes podem conter de importante no desenvolvimento de suas habilidades, os quais em muitos casos são praticamente os mesmos que eles jogavam quando crianças, exemplo disso, é o Banco Imobiliário, Detetive, Pôquer, entre outros. O autor também relata sobre situações que os jogos proporcionam às crianças e que de certa forma são educativos, pois alguns jogos fazem com que a criança tenha que tomar decisões importantes e interessantes, sendo que essas decisões em alguns casos estão relacionadas ao dia a dia. Com relação aos pontos positivos e negativos o autor cita que eles existem sim, mas que considerando os fatores, como eu venho dizendo em todo este livro, o volume de aprendizado positivo proporcionado por videogames supera de longe qualquer elemento negativo (p.118). A quarta parte do livro o autor aborda temas e discussões sobre o que as crianças aprendem quando estão jogando os videogames. Nesta parte o autor cita algumas lições que os jogos praticados pelas crianças podem vir a acrescentar em seu dia a dia, por exemplo, lições sobre economia, negócios, administração de bens e serviços, entre outros, assuntos que são vivenciados no decorrer da vida dessas crianças, e que são importantes para posteriores tomadas de decisões. Outras lições importantes estão relacionadas à cooperação e ética, sendo que nesses jogos as crianças acabam também interagindo com outras pessoas, devido ao fato de que 74

4 exige que se tome está atitude. Ainda nesse contexto o que fica claro é que esses jogos na medida em que vão acontecendo proporcionam interação das crianças com outras pessoas, mesmo que seja on line, o que segundo autor, acaba por desmitificar a ideia que as crianças se sintam ou ficam isoladas. Ainda nesta parte do livro o autor fala sobre a importância do acompanhamento dos pais com relação aos jogos que seus filhos estão praticando, pois isso pode auxiliar no relacionamento entre pais e filhos, como também os pais e os filhos podem conversar acerca dos jogos, de como eles acontecem, o que isso pode vir a implicar no dia a dia, fazendo com que as crianças e os adolescentes possam refletir sobre o que estão jogando e o que estão fazendo com as informações tiradas dos games. Marc relata sobre como fazer seus próprios games, em sites especializados para isso. Ele ainda destaca sobre diversos tipos de jogos, os quais estão relacionados a questões de saúde e doenças, ou seja, games que remetem a elaboração de exercícios mais saudáveis e incentiva a prática de esportes. O autor menciona sobre o uso intenso dos celulares, inclusive durante as aulas, sendo que a partir disso destaca-se a importância de usar essas ferramentas nas escolas, tornando o ambiente escolar mais atrativo e interativo. Na quinta e última parte do livro, o autor encerra a discussão citando algumas práticas que podem ser desenvolvidas com as crianças/adolescentes fortalecendo a relação entre pais, filhos e escola. Marc menciona a importância de valorizar o que eles estão aprendendo com os jogos, procurando conversar e entender sobre o seu funcionamento. Mas, não apenas os pais e sim a escola também, ou seja, os professores devem de certa forma se inteirar do mundo que chama tanto atenção dos jovens hoje, valorizando o que eles aprendem a partir de estratégias que os aproxima mais. Ainda nesta parte o autor destaca a importância de entender e compreender as linguagens criadas por eles a partir do mundo digital em que vivem, ou seja, os imigrantes digitais como o autor mesmo chama devem se inteirar dessas novas linguagens que veem acompanhadas das novas tecnologias. Marc também destaca a existência de games para todos os tipos de idades e gêneros, desde os mais novos até os mais velhos, como também jogos educativos que podem ser utilizados como recursos metodológicos em aulas, sobre conteúdos de diversas áreas do conhecimento. Marc propõe que você Imigrante digital sinta-se desafiado a jogar os games que seus filhos ou alunos jogam, enfrentando as dificuldades encontradas durante os jogos, isso fará com você entenda mais sobre a importância que os jogos têm no aprendizado deles. 75

5 AVALIAÇÃO CRÍTICA: Pode-se dizer que o livro apresenta de forma clara e objetiva os temas trabalhados pelo autor. É um livro que desperta interesse e curiosidade, como também impulsiona que se façam mais pesquisas sobre o assunto abordado, procurando entender melhor sobre o mundo dos Nativos Digitais. O autor traz com seus temas uma nova forma de ver o mundo, o qual muitas vezes não se está habituado a enxergar, ou seja, através dos videogames, sendo que estes, segundo o autor, falam e são repudiados por pais e professores. Apesar disso, o autor defende a tese de que eles auxiliam no desenvolvimento das habilidades das crianças e adolescentes, o que de fato pode sim vir a contribuir, não só pelos apontamentos do autor, mas também porque tudo o que é praticado intensivamente acaba por aperfeiçoar o que se está praticando, no caso os jogos. Sendo assim, pode-se dizer que este livro possui temas interessantes e importantes para a vida na sociedade contemporânea, os quais relacionam-se ao intenso uso das novas tecnologias. A única crítica ao livro vai para a repetição de assuntos, pois é mencionado um mesmo aspecto em diversos momentos, tornando a leitura um pouco desmotivadora. Recomenda-se está leitura para pais, professores, entre outros adeptos ou não, do uso das tecnologias, pois acredita-se que a ideia defendida pelo autor pode contribuir para possíveis desconstruções e reconstruções acerca das atitudes e interesses dos jovens. 76

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