A ARQUITETURA DE UM SISTEMA DE AUTORIA PARA CONSTRUÇÃO DE TUTORES INTELIGENTES HIPERMÍDIA E SEU POSICIONAMENTO NA INFORMÁTICA EDUCATIVA

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1 IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998 A ARQUITETURA DE UM SISTEMA DE AUTORIA PARA CONSTRUÇÃO DE TUTORES INTELIGENTES HIPERMÍDIA E SEU POSICIONAMENTO NA INFORMÁTICA EDUCATIVA Henri Frederico Eberspächer Celso Antônio Alves Kaestner Laboratório de Mídias Interativas Departamento de Informática Pontifícia Universidade Católica do Paraná {henri, Fax: (55 41) Este artigo discute as possíveis contribuições recentes da Informática na Educação, particularmente do uso dos recursos de multimídia e de hipertextos. Aborda o modelo clássico para a construção de tutores inteligentes e descreve um modelo desenvolvido para a criação de um sistema de autoria destro desta abordagem, evidenciado suas principais características e motivações. Também são discutidas algumas questões sobre os paradigmas vigentes e as alterações decorrentes a partir do processo de informatização a caminho da Sociedade do Conhecimento. INTRODUÇÃO Quanto se trata do tema Informática Educativa diversas linhas diferentes de pensamento buscam seu espaço e colocação junto à comunidade acadêmica, famílias e alunos, gerando um ciclo favorável de pesquisa e desenvolvimento na área. Notoriamente, o uso de Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC) na educação produz aumento de produtividade no processo de ensino e aprendizagem, principalmente se associadas a objetivos sérios e com base num projeto didático-pedagógico coerente. A respeito do uso de computadores na educação, pode-se categorizar, genericamente, a existência de três fronteiras de aplicação, distintas, porém bastante interrelacionadas (Eberspächer, 1996), a saber: educação sobre computadores; computadores na automação escolar e educação com computadores.

2 A. Educação sobre computadores Quando a Informática é o objetivo do processo educacional tem-se configurado o ensino técnico profissionalizante, onde são envolvidos conceitos de organização de sistemas de computação, de hardware e de software. Nesta situação são tratadas questões acerca da utilização dos aplicativos de caráter comercial que abrangem o cotidiano da microinformática aplicada, bem como a sistemática de programação de computadores e de desenvolvimento de projetos de informatização e automação de processos. B. Computadores na Automação Escolar O inegável potencial dos computadores, na automação dos processos de informação, torna-o ferramenta indispensável para o aprimoramento de, praticamente, todos os serviços do exercício escolar. Nesta abordagem, vale mencionar alguns dos sistemas de utilização convencionais, tais como: sistemas acadêmicos (notas, boletins, diários de classe e outros); sistemas de controle de acesso (catracas, identificação, controle de presença,...); sistemas de gerenciamento da biblioteca (acervo, empréstimo, devolução, periódicos e outros) e sistemas gerais de administração escolar (financeiro, recursos humanos, contábil, administrativo e outros). EDUCAÇÃO COM COMPUTADORES A aplicação dos computadores e afins, tendo como meta um incremento no processo de ensino e aprendizagem a Informática Educativa - é de longe o tema mais polêmico destas três aplicações, assim como o mais importante. A evolução tecnológica tem como fruto o acúmulo de tecnologias diferentes e complementares, o que é contrário a crença convencional instintiva, floculada pela inércia, que resiste mediante a fobia da substituição de métodos clássicos já consagrados, quadro este que se agrava quanto maior for o isolamento em relação ao uso das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC) que o público em questão estiver submetido.

3 O quadro atual tem caminhado para um conceito de Hipertecnologia, que engloba uma convergência de diversas modalidades, tais como: hipertexto; multimídia (texto, imagem, áudio, vídeo e animação); telecomunicações (modem, rádio, cabo e outros); redes de computadores (Internet, Intranet, Redes Locais e outros); aplicações da Inteligência Artificial; aprendizagem cooperativa e outras. Pode-se enfatizar, basicamente, dois modos de apoio à Educação através dos computadores (Eberspächer, 1996): os programas de apoio ao ensino e a incorporação de conceitos de informática. A. Os programas de apoio ao ensino Nesta categoria são enquadrados os programas de computador que foram criados explicitamente para o uso educacional, sendo ferramentas de uso direto ou aplicativos para o desenvolvimento de soluções customizadas. Alguns exemplos são: os sistemas de apoio ao ensino em diversas disciplinas e conteúdos. São os programas comerciais já desenvolvidos, habitualmente vendidos em pacotes e adquiridos tanto pelas escolas quantos pelas famílias, nem sempre cumprindo com o objetivo a que se propõem ou até mesmo com problemas de design do material instrucional; as ferramentas de software para programação de cursos e autoria de sistemas tutoriais. Ambientes onde a aplicação é elaborada pelo professor/instrutor para solucionar seu problema particular de Informática Educativa; sistemas para atuar na psicologia do desenvolvimento do conhecimento, em linguagem ao nível do aluno, que objetiva desenvolver o pensamento lógico abstrato na direção de atividades concretas e criativas (linguagens, simuladores, micromundos e outros).

4 B. A incorporação de conceitos de informática O segundo modo, a incorporação de conceitos de informática, busca fazer com que através dos programas convencionais de computação possa se desenvolver um projeto educacional multi e interdisciplinar, mediante a aplicação da ferramenta computacional, mas com o objetivo voltado à informação, esta manipulada pelo aluno no respectivo software. Mediante uma condução adequada, é possível retirar bons resultados utilizando o que já está disponível no ambiente educacional. Neste sentido podem ser utilizados diversos títulos diferentes, que podem ser das mais diversas modalidades, tais como: sistemas operacionais; editores de texto; planilhas de cálculo; banco de dados; navegadores para Internet; autoria para multimídia; autoria para home pages; computação eráfica e editoração eletrônica. SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES Na educação com computadores, na linha dos programas de apoio ao ensino, está situada a aplicabilidade dos Sistemas Tutores Inteligentes, que buscam potencializar a Informática Educativa através da aplicação de técnicas de Inteligência Artificial junto aos programas educativos. Os tutores inteligentes são um campo de pesquisa e desenvolvimento interdisciplinar, que ainda irão contribuir muito para o aprimoramento da área. Na Figura 1 estão ilustrados os domínios envolvidos (Kearsley, 1987) e nos itens a seguir um pequeno histórico, o modelo clássico e a arquitetura desenvolvida para um sistema de autoria.

5 Figura 1 Domínios de uma aplicação de Tutores Inteligentes A. Histórico O desenvolvimento de pesquisas na área de Instrução Auxiliada por Computador (CAI - Computer Assisted Instruction) teve início ainda na década de Os resultados obtidos geraram um grupo de programas convencionalmente chamados page-turners, caracterizados pelas lições preparadas sobre um assunto específico, onde o usuário apenas virava a página. Nenhuma distinção entre os vários níveis de conhecimento dos usuários era feita, tampouco a geração de problemas e comentários diferenciados (Feigenbaum, 1982) (Rickel, 1989). Com a aplicação de técnicas de Inteligência Artificial (Feigenbaum, 1982) (Rich, 1988), já na década de 1970, foi possível elaborar programas onde as lições eram apresentadas independentemente dos procedimentos de ensino, que passaram a ser denominados ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction). Assim problemas e comentários podiam ser gerados diferentemente para cada aluno, que passou a ser o responsável pela condução do sistema de instrução, sendo que seus desejos e falhas guiariam o diálogo tutorial. Classicamente os sistemas ICAI são diferenciados dos CAI por separarem as estratégias de ensino do conhecimento subjetivo a ser ensinado (Feigenbaum, 1982) e por manterem um modelo dinamicamente atualizado da performance do usuário (Kaplan, 1995). Mais recentemente, passou-se a utilizar para os sistemas ICAI a denominação Sistemas Tutores Inteligentes ou ITS (Intelligent Tutoring Systems) (Kaplan, 1995). Para aumentar a disponibilidade de treinamento via ITS, é necessário reduzir substancialmente o seu tempo de desenvolvimento e a sua forte dependência em relação a conhecimentos de Inteligência Artificial. Isto pode ser conseguido através do desenvolvimento de sistemas geradores de ITS (Begg, 1987) denominados de IAS (Intelligent Authoring System). Um IAS deve ser capaz de manter um bom grau de

6 personalização sem necessidade de programação explícita e aumento de custos (Kaplan, 1995). B. Modelo Clássico A divisão clássica de um ITS em módulos resulta no diagrama de blocos apresentado na Figura 2 (Kaplan, 1995). Nela distinguem-se quatro entidades básicas: o Modelo Pedagógico, o Modelo do Especialista, o Modelo do Estudante, o e a Interface. O Modelo Pedagógico, também chamado Modelo Instrucional ou Regras de Ensino, executa o diagnóstico do conhecimento do aprendiz, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a maneira que a informação será apresentada. O Modelo do Especialista, ou Rede de Conhecimento, descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do Modelo do Estudante. INTERFACE MODELO DO ESTUDANTE MODELO PEDAGÓGICO MODELO DO ESPECIALISTA DIAGNÓSTICO Figura 2 - Diagrama de Blocos de um ITS Clássico O Modelo do Estudante é a representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas. É através da comparação entre as informações assimiladas pelo aprendiz (Modelo do Estudante) e o Modelo do Especialista, através de um processo convencionalmente denominado de Modelo Diferencial, que são executados os processos de diagnóstico, alimentando o Modelo Pedagógico acerca da performance do usuário em questão.

7 O módulo de Interface realiza o intercâmbio de informações entre o sistema, o instrutor e o aprendiz. Ele apresenta material apropriado ao nível de entendimento do aprendiz e mantém a coerência nas explicações. C. Motivação e Aplicação de Novos Recursos Evidências já pesquisadas sugerem que a informação aprendida é armazenada por mais tempo se o aluno é um participante ativo do processo de aprendizado e se a apresentação envolve muitos dos sentidos do aluno. Um estudo relata que as pessoas retém aproximadamente 25% daquilo que ouvem, 45% daquilo que vêem e ouvem e 70% daquilo vêem, ouvem e fazem (Schank, 1994). A avaliação do uso dos ITS mostra que os estudantes progridem para níveis superiores em um terço do tempo utilizado com a metodologia de instrução convencional. Além disso, estudantes usando estes sistemas apresentam 40% de aumento no seu desempenho em relação à instrução em sala de aula. Este sucesso é demonstrado principalmente em cursos militares, escolas e universidades (Schank, 1994). Estes avanços de aprendizado são possíveis porque os ITS podem desenvolver relações sobre o problema sendo resolvido e fazer inferências sobre o aprendizado do estudante num nível de detalhamento baseado nos modelos em execução. C.1. Multimídia Os números citados evidenciam a necessidade da aplicação de recursos multimídia na criação de tutores inteligentes que buscam eficiência no processo de treinamento. A incorporação da multimídia ao ITS oferece o potencial de se desenvolver sistemas inteligentes que podem instruir e demonstrar usando imagens, sons, animação e vídeo. O fascínio inerente da multimídia, exercido pelo movimento e ação que se obtém através da conjugação das imagens, sons e manipulações gráficas, vêm contribuindo para uma decisiva desmistificação e maior participação na elaboração de novas soluções educacionais (Schultz, 1992) (Woolf, 1995). É importante evidenciar que apesar da multimídia estar em discussão a muito tempo, passou a ser viável a partir do momento em que os computadores pessoais passaram a ter poder de processamento suficiente para suportar os requisitos exigidos, a tal ponto que atualmente um equipamento convencional novo já vem adaptado para multimídia. C.2. Hipertexto e Hipermídia Outro recurso que vem se somar às potencialidades dos tutores inteligentes é a utilização de navegação via hipertexto (Martin, 1992). O hipertexto apresenta-se como uma técnica de navegação não-linear, onde o usuário dispõem de flexibilidade para determinar o fluxo de apresentação das

8 informações, não vinculado a uma cadeia seqüencial de conteúdos que foram hierarquicamente construídos (Martin, 1992). Como constatação dos resultados que podem ser obtidos aplicando-se hipertextos basta verificar o sucesso do estilo de navegação aplicado na World Wide Web, que fez com que a Internet se popularizasse rapidamente e que os browsers se tornassem ferramentas comuns e amigáveis ao usuário leigo. A hipermídia é uma extensão do hipertexto, que permite a incorporação dos recursos da multimídia como objetos ativos na rede de navegação. Uma rede hipermídia aplicada na construção de ITS permite a navegação entre as diversas páginas que compõem o tutor através de links - objetos identificados visualmente pelo usuário - que configuram os caminhos não lineares de conexão da rede. D. Modelo Proposto A Figura 3 mostra um diagrama de blocos para o sistema desenvolvido. Nele é possível identificar o Módulo de Autoria, que possui um Editor de Páginas e Recursos através do qual o Autor/Instrutor elabora sua aplicação ITS, e o Módulo de Treinamento, responsável pela execução da aplicação gerada no contexto da navegação ativa e monitorada do Usuário/Aprendiz. O Módulo de Autoria interage diretamente com o autor - que normalmente é o instrutor responsável no domínio da aplicação, na montagem da aplicação ITS. Este processo consiste em descrever as redes de hipermídia e de conhecimento, determinando os relacionamentos entre os tópicos, sua disposição, quais arquivos serão necessários para geração do ITS e outros dados relevantes. A montagem da aplicação ITS envolve também a especificação dos métodos de avaliação que perfazem o acompanhamento do aprendiz e determinam o monitoramento da navegação durante o treinamento dinamicamente reposicionado (Computer Coaching (Burton, 1982)). Esta é a parte do Modelo Pedagógico construída no Módulo de Autoria. O Módulo de Treinamento é formado pelo Modelo do Aprendiz e pela parte do Módulo Pedagógico responsável pelo acompanhamento das atividades instrucionais do usuário.

9 Autor e/ou Instrutor INTERFACE MÓDULO DE AUTORIA EDITOR DE PÁGINAS E RECURSOS REDE HIPERMÍDIA REDE DE CONHECIMENTO MODELO PEDAGÓGICO Aprendiz INTERFACE MODELO DO APRENDIZ MÓDULO DE TREINAMENTO Figura 3 - Arquitetura desenvolvida A Interface envolve um editor MDI (Multiple Document Interface) para páginas hipermídia, seus recursos de multimídia e de avaliação, no processo de autoria de uma aplicação ITS. Envolve também um navegador hipermídia com suporte a tais recursos que perfaz o cenário de aprendizagem na interação com o aprendiz. D.1. Módulo de Autoria O Autor/Instrutor deve determinar quais os principais aspectos que deverão ser dominados pelo aprendiz para que ele atinja um nível considerado aceitável na prática da habilidade de domínio da aplicação ITS desejada. Cada aspecto deve possuir uma definição textual, denominada Conceito, e um ou mais Exemplos. Os aspectos selecionados pelo Autor serão apresentados ao aprendiz na forma de Tópicos - entidade conceitual que abriga a página hipermídia com seus recursos. O Conceito é uma abstração defina textualmente enquanto o Exemplo é uma realização concreta baseada em um dos recursos multimídia disponíveis. Cada tópico pode conter informações sobre um ou mais aspectos. Entre eles também poderão ocorrer relações do tipo é-um e causa-e-efeito, entre outras. A ordem em que os tópicos serão apresentados ao aprendiz será baseada na navegação nãolinear que este faz sobre a rede hipermídia composta pela ligação dos tópicos através dos links.

10 São disponibilizados dois tipos básicos de links: Jump: é aquele onde a transição entre os tópicos é feita por completo, de maneira que ao final da transição somente o novo tópico está visível; Pop-up: o novo tópico é apresentado ao usuário numa janela sobreposta à antiga. Quando o usuário executar um evento de navegação, a janela é fechada e o tópico antigo volta a ser apresentado. Uma rede semântica é construída na medida que o instrutor monta uma seqüência de tópicos na aplicação, ela é a realização conceitual da rede hipermídia com relações de transição nos links. Os Conceitos devem ser definidos textualmente e podem conter links para outros tópicos. Os Exemplos serão exibidos através dos Recursos de Multimídia disponíveis no Sistema. A transição entre tópicos pode ter restrições, na forma de pesos. Isto significa que o instrutor pode impor condições mínimas para que o aprendiz acesse um certo tópico. O controle do acesso aos tópicos durante um treinamento é feito com a habilitação ou não dos links, de acordo com o Modelo do Aprendiz. O gerenciamento das habilitações é feito pelo Módulo Pedagógico. D.2. Módulo de Treinamento Para que o treinamento seja possível, é necessário em primeiro lugar possuir um Modelo do Aprendiz. Ele é representado em função da rede semântica definida paralelamente à montagem da aplicação ITS. Assim o mapeamento do conhecimento é feito diretamente por recobrimento entre a rede hipermídia e de conhecimento com o Modelo do Aprendiz. Em segundo lugar, é preciso ter mecanismos de avaliação do Aprendiz. Novamente, o Instrutor deve definir em quais pontos da rede hipermídia o Aprendiz será avaliado. A medida da exatidão da resposta do aprendiz é feita através de um Modelo Diferencial, que compara o conhecimento do Instrutor com o do aprendiz. A referência para esta tarefa é a rede de conhecimento. Neste ponto surge a necessidade de que o instrutor mostre ao Sistema, através do mesmo Recurso de Entrada empregado na avaliação, qual a resposta adequada. Assim, a resposta do aprendiz será comparada à resposta do instrutor. De forma a aumentar a flexibilidade e adaptar o sistema a domínios onde se exige o tratamento de conhecimentos imprecisos, inexatos ou incertos, adotou-se um Modelo Diferencial baseado em diversos níveis de acerto, fundamentado em lógica difusa (Gisolfi, 1992).

11 Além dos recursos mencionados, são incluídas as seguintes funcionalidades: Histórico do aprendiz: marcará a movimentação do aprendiz pelos tópicos e os pesos obtidos. O histórico é importante também na determinação de mal-entendidos, uma vez que a insistência do aprendiz em acessar um tópico específico pode significar que algum daqueles conceitos não está sendo bem assimilado. Salva o estado atual: o ambiente salva o estado atual (tópico, histórico e modelo do estudante - pesos) do Aprendiz para que este possa interromper seu aprendizado e retomar do mesmo ponto mais tarde. Função de diagnóstico: em qualquer instante o aprendiz poderá saber quais são suas fraquezas, identificando seus platôs e podendo então pedir a intervenção do treinador. D.3. Aplicação ITS Gerada No sistema a aplicação do ITS gerado é definida como a execução completa de um Módulo de Treinamento e seu objetivo é fazer com que o aprendiz desenvolva ou aprimore uma certa habilidade, através do exercício em situações variadas. Para que o ITS tenha boa receptividade das suas instruções, ele deve seguir alguns princípios (Schank, 1994), que ficam ao encargo do Autor/Instrutor, pois ele é responsável direto pelo tutor gerado, como conseqüência da rede hipermídia e de conhecimentos especificada no Módulo de Autoria. Alguns princípios relevantes são: O usuário aprende realizando alguma tarefa: o aprendizado deve ser centrado numa tarefa que exija habilidades e conhecimentos que se deseja transmitir. A tarefa deve ser desafiadora, mas nunca ultrapassando as possibilidades do estudante. Apresente problemas, depois a instrução: os aprendizes respondem melhor à instrução quando verificam relatos de problemas com os quais eles estão lutando. Este método ensinará o aprendiz a associar a solução correta aos problemas que possam surgir no futuro. A experiência é uma base de casos: quando os aprendizes aprendem com a execução de tarefas, eles adquirem uma base de casos. Eles podem então usar estes casos tão bem quanto um contado por outra pessoa para montar suas respostas no futuro. Forneça poder ao usuário: o aprendiz deve controlar o processo educacional. Um local seguro para falhas: o computador fornece ao aprendiz um abrigo seguro para cometer erros.

12 Caminhos para as respostas: quando o aprendiz não sabe o que fazer, ele deve ser capaz de navegar ao redor da base de informação para descobrir seu conteúdo. A própria aplicação ITS gerada é o teste: uma vez que o aplicativo permite ao usuário realizar certas tarefas ou descobrir certas respostas, o teste é válido se o aprendiz demonstra uma nova habilidade ou faz uma descoberta. Não esquecer da diversão: uma tarefa do autor da instrução é fazer o usuário aprender com diversão, o que significa gostar do que está fazendo. Se a instrução for bem planejada, ele aprenderá. D.4. O protótipo O protótipo do IAS, com a arquitetura apresentada, está com seu Módulo de Autoria e Treinamento implementado para o ambiente operacional Windows 95, desenvolvido em Delphi 2.0 e em fase de validação e refinamento. O projeto ora implementado contempla as características básicas mencionadas neste artigo e está se buscando o aprimoramento das técnicas e estratégias de ensino [AÏM95], modelo de navegação hipermídia, interface multimídia intuitiva, mapeamento da curva de aprendizagem do usuário e avaliação dinâmica do comportamento ativo do aprendiz. CONSIDERAÇÕES FINAIS Uma aplicação ITS gerada através do sistema apresentado fornece ao aluno um ambiente de instrução individualizado, processo educacional cuja eficiência é comprovadamente alta (Kaplan, 1995). Especificamente, a instrução individualizada por computador (Schank, 1994): pode apresentar ao aprendiz tarefas que lhe interessem; possibilita que o aprendiz seja curioso e explorador; oferece ao aprendiz a oportunidade de se recuperar de erros e coloca o aprendiz no controle da tarefa. Mediante a realidade emergente da Informática aplicada à Educação, vale ressaltar que uma modificação nos padrões vigentes está e continuará se processando, pois é preciso atender às necessidades da sociedade contemporânea e junto a ela manter um processo dinâmico e contínuo de atualização.

13 Neste sentido são interessantes as seguintes observações (Eberspächer, 1996), que merecem uma ponderação: aprender a aprender (o aprendizado permanente!); alteração nos conceitos de presença e distância, pois o computador liberta das limitações de tempo e espaço; novas possibilidades e oportunidades de socialização (via redes de comunicação); integração no processo de ensino e aprendizagem de todos os tipos de expressão (multimeios); assim como o vídeo fornece movimento à imagem, o computador fornece movimento à palavra; do ensino passivo e generalizado para o ensino interativo e individualizado; do aprendizado individual para o aprendizado cooperativo, em equipe e distribuído; do professor dominador para o professor orientador, mediador, motivador e do aluno ouvinte para o aluno aprendiz, com iniciativa própria e que constrói o seu conhecimento.

14 REFERÊNCIAS AÏMER, Esma; FRASSON, Claude e ALEXE, Carme. Towards New Learning Strategies in Intelligent Tutoring Systems. Université de Montréal, BEGG, Iain M. e HOGG, Ian. Authoring Systems for ICAI. Em KEARSLEY, G. P. (Editor), Artificial Intelligence & Instruction. Addison Wesley, BURTON, R. e BROWN, J. S. An Investigation of computer coaching for informal learning ativities. Em SLEEMAN, D, e BROWN, J. S (Editores), Intelligent Tutoring Systems. New York, Academic Press, EBERSPÄCHER, Henri F. Palestra sobre Novas Tendências da Informática na Educação. Curitiba, FEIGENBAUM, E. A. e BARR, A. Applications-Oriented, AI Research: Education. Em The Handbook of Artificial Intelligence - Capítulo IX. Los Altos, CA. William Kaufmann, GISOLFI, Antonio; DATTOLO, Antonina; BALZANO, Walter. A Fuzzy Approach to Student Modeling. Università degli Studi di Salerno. Computers Educ. Vol 19, No. 4, KAPLAN, Randy e ROCK, Denny. New Directions for Intelligent Tutoring Systems. AI Expert - February, KEARSLEY, Greg. Artificial Intelligence and Instruction, Applications and Methods. Addison Wesley, MARTIN, J. Hiperdocumentos e como Criá-los. Rio de Janeiro, Campus, RICH, Elaine. Inteligência Artificial. São Paulo, McGraw-Hill, RICKEL, Jeff W. Intelligent Computer-Aided Instruction: A Survey Organized Around System Components. IEEE Transactions on Systems and Cybernetics, Vol. 19, No. 1, SCHANK, Roger C. Active Learning through Multimedia. Northwestern Universty - Multimedia IEEE - Spring Vol. 1 - No. 1. SHULTZ, Steven. High Marks for Multimedia. Computer Graphics World, Julho, WOOLF, Beverly Park e HALL, Wendy. Multimedia Pedagogues - Interactive Systems for Teaching and Learning. IEEE Computer - May 1995.

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