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1 Regras 1

2 Munchkin Loot Letter Roube o tesouro e apunhale os amigos pelas costas, mas sem aquela bobeira de ficar jogando carta. Aliás, sem parte daquela bobeira. Ok, só com 16 cartas, nada mais. Melhor ainda, sem essa de beijinho pra lá e pra cá, que nem naquele outro jogo... objetivo Existe uma masmorra com uma pilha enorme de tesouro uma verdadeira montanha. E você quer esse tesouro. Quer sim, pode admitir. Você queria a princesa, mas agora é diferente. Você deseja MESMO esse tesouro. Você precisa ter todo esse tesouro ao final da partida, ou ter matado o monstro mais poderoso. Ou isso, ou você vai precisar que todos os outros tenham virado comida de planta. 2

3 componentes Seu jogo Loot Letter deve incluir os componentes abaixo. Caso contrário, entre em contato com 16 cartas de jogo 4 cartas de referência 12 fichas de tesouro que dizem Eu que venci a última rodada, TOMA! cartas de jogo O jogo possui 16 cartas. Cada carta com nome diferente representa um monstro ou um equipamento que você pode usar para atingir seu objetivo. Cada carta tem um valor no canto superior esquerdo quanto maior o número, maior é a porção do tesouro que ela trará. Abaixo, os pontinhos indicam quantas cópias da carta há no baralho. Na parte inferior de cada carta, há uma caixa de texto que descreve o efeito da carta ao ser descartada. cartas de referência Elas trazem uma lista com o nome das cartas do jogo, o efeito de cada uma e a quantidade de cópias presentes no baralho. Elas não são usadas no jogo, mas servem para consulta rápida. Fichas de tesouro As fichas também estão incluídas no jogo. Elas são usadas para lembrar quem tem mais tesouro. 33

4 preparacao Embaralhe as 16 cartas a fim de formar um baralho de compra com cartas fechadas. Remova do jogo a primeira carta do baralho, sem olhar. Caso esteja jogando uma partida com dois jogadores, retire mais três cartas do topo do baralho e coloque-as ao lado, abertas. Elas não serão usadas nesta rodada. Cada jogador compra uma carta do baralho. Ela fica na mão do jogador e não deve ser revelada aos outros. Começa quem tiver sido o último a encontrar um monstro errante numa região inóspita (em caso de empate, começa o jogador mais novo). 4 como jogar Loot Letter é jogado em uma série de rodadas. Cada rodada representa uma incursão nas masmorras. Ao final de cada rodada, um dos jogadores estará em posse do tesouro, ou da porção mais valiosa dele, ou terá sido o único sobrevivente depois

5 que todos os outros encontraram muitos monstros terríveis, digamos, por acaso. Quando um herói de alma valente tiver tesouro suficiente, será aclamado pelo reino como o mais alto nobre. Ele fechará todas as guildas de aventureiros, banindo esses rufiões do reino, e poderá relaxar e curtir esses espólios de origem duvidosa. Ele será o vencedor! turno Em seu turno, compre a carta do topo do baralho e coloque-a na mão. Depois, escolha uma das duas cartas em sua mão e descarte-a à sua frente, virada para cima. Aplique o efeito da carta descartada. Você deve aplicar esse efeito, mesmo que seja ruim para você. Veja os efeitos de cada carta a partir da página 7. Caso tenha alguma dúvida sobre casos especiais de alguma carta, você também encontrará a resposta lá. Todas as cartas descartadas permanecem na frente do jogador que as jogou. Sobreponha as cartas de modo que fique clara a ordem em que foram descartadas. Isso ajuda os jogadores a adivinhar quais cartas os outros jogadores podem ter. Após aplicar o efeito da carta, inicia-se o turno do jogador à sua esquerda. eliminado da rodada Se um jogador for eliminado da rodada, ele descarta a carta da mão virada para cima (sem aplicar seu efeito) e seu turno é pulado até a próxima rodada. 55

6 honestidade Um jogador pode roubar ao acertarem sua carta com o Vaso de Planta, ou não descartar o Dragão de Turbônio quando também tiver o Coreto Aterrorizante ou o Troll da Internet na mão. O que temos a dizer é: Sério? Dá para enganar todo mundo sem precisar descer tanto o nível. Não joguem um jogo divertido com quem costuma roubar! fim da rodada Uma rodada termina quando o baralho estiver sem cartas ao final de um turno. Não há mais monstros na masmorra e ninguém fugiu com o tesouro todo, mas a pessoa com a carta de maior valor na mão escapou com a maior porção. Todos os jogadores que ainda estiverem na rodada revelam a carta da mão. O jogador com a carta de maior valor vence a rodada. Em caso de empate, vence o jogador que descartou as cartas com o maior valor total. Uma rodada também termina se sobrar apenas um jogador; nesse caso, esse jogador vence. O vencedor recebe uma ficha de tesouro. Embaralhe todas as 16 cartas e jogue uma nova rodada, seguindo as regras de preparação. O vencedor da rodada anterior começa simplesmente porque ele é o melhor. 6

7 vitória Um jogador vence o jogo após ganhar certo número de fichas de tesouro de acordo com o número de jogadores: 2 Jogadores 7 fichas de tesouro 3 Jogadores 5 fichas de tesouro 4 Jogadores 4 fichas de tesouro cartas Eis as breves descrições das cartas deste jogo. 8: tesouro! Uma pilha de ouro alta, enorme, GIGANTESCA! Se você terminar a rodada com ela, tirou a sorte grande. Se você descartar o Tesouro! não importa como, nem por que, até mesmo com o Troll da Internet você jogou fora o pagamento... de todo mundo! Você é expulso da rodada e é tratado com desprezo e escárnio até o início da próxima rodada. 77

8 8 7: Dragão de Turbônio Se você não conseguir o tesouro, tenha certeza de que a segunda maior porção da bolada estará com o Dragão de Turbônio. Mas sabemos que os dragões são avarentos, principalmente os radioativos. Se o Dragão de Turbônio encontrar o Coreto Aterrorizante ou o Troll da Internet, ele pega seu tesouro e se manda. Diferente das outras cartas, cujos efeitos ocorrem quando são descartadas, o texto do Dragão de Turbônio tem validade enquanto ele estiver na sua mão. Na verdade, ele não tem efeito quando você o descarta. Se você tiver o Dragão de Turbônio na mão, junto com o Coreto Aterrorizante ou o Troll da Internet, você deve descartar o Dragão de Turbônio. Você não precisa revelar a outra carta da mão. Obviamente, você também pode descartar o Dragão de Turbônio mesmo que não tenha as cartas mencionadas acima. Os dragões gostam de brincar com a mente dos outros... 6: Coreto Aterrorizante Embora ele acumule uma grande quantia de tesouro, atirar contra um Coreto costuma ser mal visto, a menos que você deseje acordá-lo. Ao descartar o Coreto Aterrorizante, troque a carta da sua mão com a de outro jogador à sua escolha. Você não pode trocar

9 cartas com um jogador que esteja fora da rodada ou protegido pelo Anel do Desejo. Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pelo Anel do Desejo, esta carta não tem efeito. 5: Troll da Internet Apesar de anos atormentando aventureiros, o Troll da Internet ainda não conseguiu desenvolver um poder especial. Nenhunzinho. E, sim, ele ainda está bem zangado com isso. Ao descartar o Troll da Internet, escolha um jogador ainda na rodada (inclusive você). Esse jogador descarta a carta da mão (o efeito não se aplica) e compra uma nova. Se o baralho estiver sem cartas, o jogador compra a carta que foi removida no início da rodada. Se todos os jogadores, além daquele cujo turno for o atual, estiverem protegidos pelo Anel do Desejo, o jogador deve escolher a si mesmo se possível. 4: Anel do Desejo Se tem algo que sabe dizer Não mexe comigo! melhor que qualquer outra coisa, é o Anel do Desejo. A carta é, basicamente, um Tô de altos! e permite que você se esqueça dos problemas e pegue o tesouro enquanto ninguém estiver olhando. 99

10 Ao descartar o Anel do Desejo, você estará imune aos efeitos das cartas de outros jogadores até o início do seu próximo turno. 3: Pato do Apocalipse De quanto tempo exatamente vocês precisam para entender, de uma vez por todas, que NÃO devem pegar nenhum pato numa masmorra? Ao descartá-lo, escolha um jogador ainda na rodada. Você e esse jogador comparam as cartas da mão secretamente. O jogador com a carta de menor valor é eliminado da rodada. Em caso de empate, nada acontece. Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pelo Anel do Desejo, esta carta não tem efeito. 2: Ratricinha com Porrete É extremamente insuportável ficar ouvindo essa criatura tagarela dos infernos falar. Por sorte, você vai parar de ouvi-la logo que ela te acertar com o martelo. 10

11 Ao descartar a Ratricinha, você pode olhar a carta da mão de um jogador. Não a revele a mais ninguém (dentre outras coisas, isso inclui risadinhas, levantadas de sobrancelhas e dicas enigmáticas semiveladas). 1: Vaso de Planta Encontrado em quase todas as masmorras, o Vaso de Planta parece um adversário fraco até você topar o dedão nele. Aí, você pega uma infecção, que se espalha pelo corpo, e acaba sofrendo um choque séptico. Por fim, você MORRE! Ao descartar o Vaso de Planta, escolha um jogador e diga o nome de uma carta (menos Vaso de Planta). Se esse jogador possuir a carta mencionada, ele será eliminado da rodada. Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pelo Anel do Desejo, esta carta não tem efeito. direitos autorais e contato Munchkin, Munchkin Loot Letter, os personagens de Munchkin e o logo da pirâmide são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated, usados com licença pela Alderac Entertainment Group, Inc. Todos os direitos reservados. Love Letter e todas as marcas relacionadas são e da Alderac Entertainment Group, Inc. Todos os direitos reservados. Atenção: Risco de asfixia! Não deve ser usado por crianças com menos de 3 anos. 111

12 créditos Criação: Seiji Kanai Desenvolvimento: Edward Bolme, Mark Wootton Arte: John Kovalic Design Gráfico: Kalissa Fitzgerald, Sabrina Gonzalez, Gabby Ruenes Texto: Edward Bolme, Mark Wootton Edição: Nicolas Bongiu, John Goodenough Para mais informações, visite: Perguntas? Diagramação & Tipografia: Todd Rowland Produção: Dave Lepore Tradução: Gabriel Ninô Revisão: Priscilla Freitas Diagramação BR: Danilo Sardinha Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

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