A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM ¹
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- Thais Azevedo Brunelli
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1 Universidade Federal de Pernambuco Centro de Educação A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM ¹ Muitos autores têm falado sobre o jogo como recurso de ensino e de aprendizagem. Neste texto trazemos uma rápida discussão com a finalidade de introduzir alguns jogos que exploram o Sistema de Numeração Decimal. Consideramos que jogos matemáticos podem desempenhar um papel relevante na sala de aula, no pátio da escola, no laboratório de matemática ou até mesmo em casa. A busca por estratégias para a vitória ou para solucionar um desafio inclui, via de regra, uma variedade de questões de lógica ou matemática que vão do nível mais elementar até problemas ainda não resolvidos pelos especialistas. Este fato possibilita a exploração de um mesmo jogo em diversos níveis, dependendo do estágio dos participantes. Do ponto de vista pedagógico, é fundamental o aspecto interativo propiciado pela experiência com jogos. As pessoas não ficam na posição de meras observadoras, tomando conhecimentos de novos fatos; os participantes de um jogo transformam-se em elementos ativos, na tentativa de ganhar a partida ou na busca de um caminho para a solução do problema posto à sua frente. Certamente que tal atitude é extremamente positiva para a aprendizagem das ideias matemáticas subjacentes aos jogos. Além das ideias matemáticas, o desenvolvimento de atitudes importantes para a aprendizagem da matemática pode ser propiciado no desenvolvimento dos jogos. A vitória numa partida ou a descoberta da solução de um desafio são experiências relevantes para fortalecer a autoconfiança, indispensável ao processo de aprendizagem. Os jogos favorecem o desenvolvimento da autonomia cognitiva e afetiva, uma vez que as decisões são tomadas na busca de estratégias que conduzam à vitória ou ao enfrentamento do desafio que está posto e não para satisfazer desejos ou demandas externos. Além disso, as mudanças de estratégia são motivadas pela observação que os jogadores fazem acerca da pertinência ou não da estratégia para atingir o objetivo do jogo, ou seja, se uma estratégia não se mostra eficiente ou confiável os jogadores buscam outra maneira de enfrentar o desafio posto. É bom notar, em contrapartida, que as derrotas repetidas e os insucessos frequentes diante dos desafios podem levar a frustrações e reforçar a ideia de incapacidade para compreender os fatos na área da Matemática. Por isso, é necessária uma reflexão constante sobre a adequação do jogo à faixa etária a que se destina bem como às características de cada turma. Além disso, o contato com os jogos auxilia a integração da criança com o grupo e a negociação de regras a serem seguidas. Tudo isto propicia uma boa discussão de questões da vida em sociedade. As regras de jogos e os algoritmos matemáticos muitas vezes têm o mesmo princípio: são regras a serem seguidas no desenvolvimento de uma atividade, no primeiro caso, jogar, no segundo realizar uma tarefa matemática. Em geral, chegam a identificar diferentes situações que devem ser analisadas e caminhos diferentes que podem ser tomados. ¹ Texto baseado no material não publicado elaborado pela Profª Rute Borba do Centro de Educação da UFPE: O jogo como recurso de ensino e de aprendizagem e no livro. Jogos com Sucata na Educação Matemática (no prelo) elaborado no âmbito do Projeto Rede em 2011.
2 O jogo pode, ou não, ter objetivos pedagógicos, mas se for usado em sala de aula para fins de ensino é necessário que o professor tenha em mente qual(is) conceito(s), qual(is) habilidade(s) e/ou qual(is) procedimentos poderão ser desenvolvimentos por meio do jogo e como o mesmo será conduzido (individualmente, em duplas, em pequenos grupos ou com o grupo classe; com ou sem uso de recursos auxiliares como lápis e papel, material manipulativo, calculadora etc), de modo a propiciar melhores condições de aprendizagem. O trabalho com jogos representa uma atividade lúdica que quando intencionalmente bem utilizado pelo professor, propicia aprender brincando, desenvolve a linguagem matemática, trabalha as estratégias de resolução de problemas, além de trabalhar com o raciocino lógico. Por isso, é necessário haver a intervenção adequada do professor, que deve estimular o aluno a elaborar estratégias, testá-las e confirmas ou reformulá-las, percorrendo o caminho da problematização, visando vencer o jogo, ou seja, resolvendo o problema. Portanto, quando se propõe a utilização do jogo como recurso para o ensino e aprendizagem, não está se propondo o jogo pelo jogo, pois apesar de todas as vantagens que o trabalho com jogo oferece, é necessário que o professor tenha claros os objetivos que pretende atingir com a atividade proposta. Desta forma, o(a) professor(a) desempenha um papel muito importante quando o jogo for utilizado em sala de aula como recurso pedagógico. Ele(a) deve se certificar que as regras são entendidas por todos os alunos e deve acompanhar se os alunos estão jogando de forma a possibilitar o desenvolvimento de habilidades diversas. É possível que o(a) docente também participe em algumas ocasiões como um dos jogadores mas quando não estiver em algum grupo específico, pode circular pela sala tirando dúvidas ou estimulando debates e após o término do jogo pode refletir com os alunos sobre estratégias utilizadas e aprendizados desenvolvidos. Cabe ao professor portanto, o papel de mediador, orientando para que cada aluno tenha iniciativa em propor novas respostas para as situações-problema apresentadas. Atualmente, nas propostas curriculares nacionais, estaduais e municipais, tem-se defendido que o aprendizado matemático é mais significativo se o mesmo ocorre por meio da resolução de problemas. Deve-se entender a resolução de problemas num sentido amplo e não apenas no enfrentamento de situações escolares padronizadas, ou seja, de enunciados que se resolvem por meio da aplicação direta de operações aritméticas. O jogo é, portanto, uma situação na qual diversos problemas têm que ser resolvidos. Determinar quem começará o jogo é, de início, um problema e ao longo do jogo outros problemas surgem, tais como que estratégias de jogo são válidas e quais as que aumentam as chances de sucesso e de vitória final. A seguir, algumas sugestões de jogos que têm o intuito de auxiliar os alunos no desenvolvimento de suas compreensões do Sistema de Numeração Decimal. Estes foram adaptados por Andreika Asseker, Érica Cavalcanti, Rute Borba e Carlos Eduardo F. Monteiro, a partir de jogos conhecidos ou de atividades sugeridas por outros autores.
3 SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL O TRABALHO COM JOGOS Jogo 1 a mais ou 1 a menos, 10 a mais ou 10 a menos Material: Tabuleiro quadriculado com cem espaços vazios; Cem fichas, numeradas de 1 a 100, do tamanho das quadrículas dos espaços vazios do tabuleiro. (Modelo do material abaixo) Regras: Dividir a turma em grupos de quatro jogadores; As fichas misturadas ficam empilhadas sobre a mesa. Uma ficha é retirada do monte e colocada no tabuleiro ( no lugar correspondente) para que tenha início o jogo; Cada jogador recebe oito fichas; Cada jogador só pode colocar no tabuleiro uma ficha que seja um a mais ou um a menos, dez a mais ou dez a menos dos números já colocados; Caso o jogador, na sua vez, não tenha uma ficha que possa ser colocada no tabuleiro, ele pega uma ficha da pilha sobre a mesa; Ganha quem for o primeiro a acabar com suas fichas. Material: Jogo cada uma no seu quadrado - Cada dupla recebe uma cópia do quadro abaixo; - Quadro Valor de Lugar (QVL) para cada participante do jogo; - Canetas coloridas para cada participante.
4 Regras: - Dividir a turma em duplas; - Os jogadores decidem quem começa o jogo; - Na folha de papel com o jogo cada participante, um de cada vez, liga dois pontinhos vizinhos, usando um traço horizontal ou vertical (traços diagonais não valem). - O objetivo dos jogadores é fechar quadradinhos. Ao fechar um quadrado os pontos indicados dentro dele são computados para o jogador que conseguiu fechá-lo; - Quando um jogador forma um quadradinho, pode fazer nova jogada; - Cada jogador marca os pontos contidos do quadrinho que fechou no seu QVL; - Ganha quem ao final tiver mais pontos; Material: - 10 copinhos de plástico iguais; Jogo dos copinhos - Para cada participante 1 lápis e uma folha com o quadro: Regras: - Forme um grupo com, no mínimo, 4 jogadores. - Escreva um algarismo de 0 a 9, dentro de cada copinho. Embaralhem as tampinhas com os algarismo voltados para baixo. - O primeiro jogador desvira um copinho e escreve na sua tabela o número na posição que escolher, depois devolve o copinho e embaralha para que o próximo jogador realize sua jogada e assim sucessivamente até que o quadro de todos esteja preenchido. Ao final o jogador que tiver formado o maior número ganha o jogo.
5 Jogo do pratinho Material: Prato de papelão dividido em três partes iguais, pintadas em três cores distintas: uma cor representará as unidades, outra as dezenas e a terceira cor as centenas (pode-se, em vez de cores, colocar as letras U, D e C, respectivamente- Figura 1) e sementes (o número de sementes pode variar). Sugere-se começar com poucas sementes e ir aumentando o número gradativamente. Regras: Os participantes, alternadamente, jogam sobre o prato a mesma quantidade de sementes (colocam as sementes na mão e as soltam no centro do prato, de uma altura razoável). Cada jogador faz a leitura e registro de seu resultado. As sementes que caírem fora do prato ou sobre as linhas são retiradas antes da contagem de pontos. Ganha quem conseguir fazer um número maior depois de uma rodada. Jogo das trocas Material: 20 fichas (canudos) azuis, 20 fichas (canudos) amarelas e 20 fichas (canudos) rosas, um dado. Regras: Você estará recebendo fichas azuis, amarelas e rosas. Cada ficha tem um valor diferente. Veja: 4 fichas (canudos) azuis valem 1 ficha (canudo) amarela; 4 fichas (canudos) amarelas valem 1 ficha (canudo) rosa. O jogo é o seguinte: cada jogador, na sua vez, joga o dado e pega a quantidade de fichas (canudos) azuis iguais à quantidade de pontos dos dados. Exemplo: O jogador jogou o dado que marcou 5 pontos. Então esse jogador pega 5 fichas (canudos) azuis. Toda a vez que o jogador tiver 4 fichas (canudos) azuis, ele é obrigado a trocar por 1 ficha (canudo) amarela. Ganha o jogo quem conseguir ficar com 2 fichas (canudos) rosas. Fichas sobrepostas Material: Dez quadrados para a classe das unidades, dez retângulos para a classe das dezenas, dez retângulos para a classe das centenas, dez retângulos para as unidades de milhar e, assim por diante. Depende do "nível" de conhecimento dos alunos, de acordo com o diagnóstico do professor.
6 Regras: Antes de jogar, sugere-se realizar um ditado de números, para que se possa comparar com um novo ditado após realizar o "jogo". Forma-se grupos de 4 alunos com um conjunto de fichas para o grupo; As fichas de cada ordem são embaralhadas e colocadas no centro do grupo formando 4 montes com as faces voltadas para baixo; A cada jogada cada um do grupo pega 4 fichas aleatoriamente uma de cada ordem (unidade de milhar, centena, dezena e unidade); O professor ou o aluno dá o comando e os outros devem tentar formar com suas fichas o que é pedido; Ganha um ponto o jogador do grupo que conseguir compor o número pedido pelo professor, usando uma, duas, três ou as quatro fichas; Depois disso as fichas são novamente embaralhadas e há uma nova escolha de 4 fichas para cada jogador; Ganha o jogo, aquele que ao final de um número determinado de jogadas, combinadas previamente, tiver o maior número de pontos; Comandos possíveis: Formar o maior número; Formar o menor número; Formar o número mais próximo de 500; Formar o número mais próximo de 2 000; Formar um número par e mais próximo de 300, etc.; Avaliação: Após realização, por mais de uma vez, do jogo das fichas sobrepostas, realizar novamente o ditado de números para ver. e compreensão dos números pelos alunos.
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