GUIA DE REFERÊNCIA COMO USAR ESTE GUIA DE REFERÊNCIA PARE! A REGRA DE OURO GLOSSÁRIO... PÁG PERGUNTAS FREQUENTES... PÁG. 12

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1 COMO USAR ESTE GUIA DE REFERÊNCIA GUIA DE REFERÊNCIA Este documento foi criado para servir de referência nas questões sobre as regras que não estão respondidas no Livro de Regras. Ao contrário do Livro de Regras, este Guia de Referência não ensina como jogar uma partida. Os jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras até o fim, e depois poderão usar este Guia de Referência conforme for necessário durante a partida. Existem 5 seções principais neste guia: GLOSSÁRIO... PÁG A maior parte deste documento é ocupada pelo Glossário. Nele são apresentados detalhamentos de regras em ordem alfabética de tópicos. PERGUNTAS FREQUENTES... PÁG. 12 Esta seção responde a dúvidas comuns. HABILIDADES DOS INVESTIGADORES... PÁG. 13 Esta seção detalha esclarecimentos sobre as habilidades dos investigadores. REGRAS OPCIONAIS...PÁG. 14 Esta seção inclui opções para ajustar a dificuldade do jogo e para contar os pontos ao final da partida. PARE! Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após ler o Livro de Regras, os jogadores estarão prontos para jogar sua primeira partida. Conforme questões forem surgindo durante as partidas, os jogadores devem usar este guia em vez do Livro de Regras. A REGRA DE OURO Este Guia de Referência é a fonte definitiva de informações sobre as regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, o Guia de Referência estará correto. Os efeitos em alguns componentes (tais como cartas) às vezes contrariam regras presentes no Livro de Regras ou no Guia de Referência. Nesse caso, o efeito presente no componente estará correto. Se um efeito usar a expressão não pode(m), esse efeito é absoluto. ÍNDICE... PÁG. 15 Esta seção contém uma lista completa de tópicos e números de página que pode ser consultada durante uma partida. REFERÊNCIA RÁPIDA...PÁG. 16 A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num formato fácil de consultar. 1

2 A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode realizar esta ação. GLOSSÁRIO O Glossário lista em detalhes todos os termos e as fases do jogo. Se você não encontrar um tópico neste Glossário, consulte o Índice na página 15. TÓPICOS MAIS CONSULTADOS Há uma série de tópicos gerais que se aplicam a vários outros tópicos. Recomenda-se que os jogadores consultem primeiro as seguintes regras: Arredondamento...página 3 Limitações de Componentes...página 3 Conflitos...página 4 Descarte...página 5 Recebendo Bens e Condições...página 6 Informações Ocultas...página 7 AÇÃO DE ADQUIRIR RECURSOS Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade testa sua ]. Em seguida, ele recebe um número de cartas da reserva com valor total igual ou menor do que o resultado do teste. A Se ele não puder ou optar por não receber cartas da reserva, ele poderá, em vez disso, descartar da reserva uma carta de sua escolha. A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode realizar esta ação. Tópicos relacionados: Empréstimo Bancário, Reserva, Testes AÇÃO DE COMPONENTES Os componentes, tais como fichas de Investigadores, Condições e bens, podem oferecer a um investigador mais opções durante a Fase de Ação. A Assim como todas as ações, a ação de um componente só pode ser realizada uma vez por turno. Uma mesma ação num componente não pode ser realizada por múltiplos investigadores num mesmo turno, exceto no caso de ações locais. Por exemplo, se um investigador usar uma ação de componente presente num Recurso e, em seguida, trocar esse Recurso com outro investigador, o novo proprietário não poderá usar aquela ação de componente no mesmo turno. A Uma habilidade de ação na ficha de um investigador pode ser usada apenas pelo investigador em questão. A Uma habilidade de ação num bem ou Condição pode ser usada apenas pelo investigador que possui a carta. A Alguns componentes apresentam habilidades de ações locais que podem ser usadas por todos investigadores presentes no mesmo espaço. Tópicos Relacionados: Ação Local, Bens AÇÃO DE DESCANSAR Como uma de suas ações, um investigador pode recuperar 1 de Vida e 1 de Sanidade. AÇÃO DE PREPARAR-SE PARA VIAGEM Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade recebe um bilhete de viagem. A Se o espaço estiver conectado por uma rota Ferroviária a qualquer espaço adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Trem. A Se o espaço estiver conectado por uma rota Naval a qualquer espaço adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Barco. A Um investigador não pode ter mais do que dois bilhetes de viagem. Se já tiver dois bilhetes de viagem ao realizar esta ação, ele pode descartar um bilhete de viagem antes de receber um novo. Tópicos Relacionados: Ação de Viajar AÇÃO DE TROCAR Como uma de suas ações, um investigador pode trocar bens com outro investigador em seu espaço. Os dois investigadores podem dar quantos bens quiserem um para o outro, contanto que ambos estejam de acordo com a troca. A Cartas de Condição, fichas de Vida, de Sanidade e de Aprimoramento não podem ser trocadas. A Os investigadores não podem fazer trocas com investigadores derrotados. Tópicos Relacionados: Bens AÇÃO DE VIAJAR Como uma de suas ações, um investigador se move para qualquer espaço adjacente ao seu espaço atual. Em seguida, ele poderá gastar quantos bilhetes de viagem quiser para mover um espaço extra ao longo de uma rota Ferroviária ou Naval para cada ficha de Bilhete de Trem ou de Bilhete de Barco gasta, respectivamente. Tópicos Relacionados: Ação de Preparar, Adjacente, Espaço, Rota AÇÃO LOCAL Algumas ações em cartas de bens e Condições estão identificadas com a expressão Ação Local em negrito. A Um investigador pode realizar ações locais em seus próprios bens e Condições. A Qualquer investigador no mesmo espaço que um investigador que possui uma carta com uma ação local pode realizar essa ação local. A Uma ação local pode ser realizada por cada um dos investigadores uma vez por turno. Vários investigadores podem realizar essa ação durante uma única Fase de Ação. Tópicos Relacionados: Espaço ACERTO DE CONTAS Ao resolver efeitos de acerto de contas (@), siga esta ordem: 1. Monstros: Resolva o efeito em cada um dos Monstros no tabuleiro que tenha o ícone na frente. 2. Ancião: Resolva o efeito na ficha do Ancião, se houver. 2

3 3. Cartas do Mito: Resolva o efeito em cada carta do Mito CONSTANTE em jogo, se houver. 4. Bens e Condições: Começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário, cada investigador resolve o efeito em cada um de seus bens e Condições, na ordem que preferir. A Efeitos de acerto de contas são precedidos pelo A Componentes com efeitos têm o ícone no canto inferior esquerdo como um lembrete visual. A Se um Monstro aparecer ou um investigador receber um componente durante a resolução de efeitos o efeito nesse Monstro ou componente não será resolvido. AÇOES Durante a Fase de Ação, cada investigador pode realizar até duas ações. O Investigador-Chefe realiza suas duas ações primeiro; em seguida, prosseguese em sentido horário, e cada investigador realiza suas duas ações. A Cada investigador está limitado a resolver cada uma das ações apenas uma vez por turno. A Se um investigador não puder ou não quiser realizar uma ou mais ações, ele poderá optar por não realizá-la(s). A Um investigador deve resolver uma ação até o final antes de realizar outra ação. Por exemplo, ele não pode interromper uma ação de Viajar com uma ação de Trocar e, em seguida, continuar se movendo. Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Ação de Componentes, Ação de Descansar, Ação de Preparar, Ação de Trocar, Ação de Viajar, Ação Local, Atrasado, Investigador-Chefe ADJACENTE Dois espaços são adjacentes se estiverem conectados por uma rota ininterrupta. Tópicos Relacionados: Espaço, Rota ANCIÃO A A ficha do Ancião escolhido durante a preparação determina o Ancião para o restante da partida. A A ilustração do Ancião aparece no verso dos Encontros Especiais, Encontros de Pesquisa e Mistérios correspondentes a ele. A Os efeitos do Ancião podem pôr de lado marcadores de Monstro ou outros componentes. A A ficha do Ancião define as informações específicas dos Monstros Cultistas. A Quando o Ancião acorda, vire a ficha e resolva o efeito de Despertar, se houver. A Uma vez virada, os efeitos no verso da ficha do Ancião substituem os efeitos presentes na frente da ficha. A Uma vez que o Ancião estiver desperto, os investigadores precisam resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da ficha do Ancião. A Após o Ancião ter despertado, quando um investigador é derrotado ou devorado, o jogador correspondente é eliminado. Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Pesquisa, Encontros Especiais, Mistério, Mito, Perdição, Pôr de Lado APRIMORANDO PROFICIÊNCIAS A Quando um investigador aprimora uma proficiência, ele recebe uma ficha de Aprimoramento específica daquela proficiência com o +1 voltado para cima. Quando um investigador aprimora uma proficiência para a qual já possui uma ficha de Aprimoramento, ele deve apenas virar essa ficha para o lado com +2. A Um investigador não pode aprimorar uma única proficiência mais de duas vezes. Tópicos Relacionados: Proficiências, Testes ARREDONDAMENTO Se um efeito fizer referência à metade de um número, arredonde para cima para determinar o valor final. ATRASADO Quando um investigador ficar Atrasado, deite seu marcador de Investigador. A Um investigador Atrasado não pode realizar ações. A Se um investigador ficar Atrasado em seu turno, durante a Fase de Ação, ele imediatamente cessa sua ação e perde as ações remanescentes em vez de ficar Atrasado. A Em vez de realizar ações durante a Fase de Ação, um investigador Atrasado apenas levanta o marcador de Investigador e não está mais Atrasado. ATRIBUTOS A Cartas de Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e do Mito têm atributos. A Os atributos podem ser identificados por sua formatação: negrito, itálico e caixa alta (por exemplo ARMA ). A Os atributos não têm efeitos por si só. A Efeitos podem usar um atributo para se referir a cartas. Por exemplo, Receba uma Condição de LOUCURA. BENS A Os bens de um investigador incluem seus marcadores de Pista, suas fichas de bilhetes de viagem, cartas de Recurso, cartas de Artefato e cartas de Feitiço. A Os bens de um investigador podem permitir que ele realize ações exclusivas descritas nas cartas. A Se um efeito não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma vez a cada ativação. Por exemplo, se um Recurso permite que um investigador recupere 1 de Vida extra quando realizar uma ação de Descansar, ele pode usar esse efeito apenas uma vez a cada ação de Descansar. Tópicos Relacionados: Ação de Componentes, Ação de Trocar, Recebendo Bens e Condições A-Be 3

4 CARTAS COM DOIS LADOS A Cartas com dois lados do mesmo tipo não têm um mesmo verso. Elas podem ser identificadas pelo tipo de carta descrito sob o nome da carta. A Baralhos de cartas com dois lados permanecem com a face voltada para cima. Os investigadores podem olhar a frente da primeira carta de cada baralho formado por cartas com dois lados. A Quando um investigador compra uma carta aleatória de um baralho formado por cartas com dois lados, ele compra a carta que está embaixo do baralho. A Quando uma carta com dois lados é descartada, ela é imediatamente embaralhada de volta em seu respectivo baralho. A Após um jogador embaralhar um baralho formado por cartas com dois lados, outro jogador deve cortar o baralho. CARTA DE REFERÊNCIA A Durante a preparação, coloque a carta de Referência correspondente ao número de jogadores próxima ao tabuleiro. A A carta de Referência indica o número de Portais e marcadores de Pista que as cartas do Mito farão aparecer, e o número de Monstros que aparecem em invasões de Monstros. Tópicos Relacionados: Invasão de Monstros, Mito, Pista, Portal CONDIÇOES A As cartas de Condição têm dois lados. Um investigador não pode olhar o verso de uma Condição a menos que um efeito o permita. A Condições não podem ser trocadas. A Um investigador não pode receber uma cópia de uma Condição que ele já possua. Um investigador não pode optar por receber uma cópia de uma Condição que já possua. A Algumas Condições permitem que um investigador realize uma ação especial, conforme indicado na carta. A Se um efeito de Condição não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma vez a cada ativação. Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens e Condições, Virando Cartas e Fichas CONFLITOS A Se vários efeitos tiverem de ser resolvidos ao mesmo tempo, o jogador ativo decidirá a ordem de resolução. A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o Investigador- Chefe tem a palavra final. A Se um efeito de carta contradisser as regras neste livro, o efeito da carta prevalece. A Efeitos restritivos em cartas são absolutos. Por exemplo, a Condição de Aprisionado de um investigador diz: Você não pode se mover. Esse investigador não pode se mover ou ser movido por nenhuma ação ou efeito. CULTISTA A Diferentemente da maioria dos Monstros, um Monstro Cultista não tem informações impressas no verso de seu marcador de Monstro. A Quando um investigador encontra um Monstro Cultista, ele consulta a informação sobre Cultistas na ficha do Ancião. Isso inclui testes de { e de }, horror, dano, resistência e efeitos. A Todos os Monstros Cultistas têm os ícones e impressos na frente. Esses ícones servem para lembrar que os jogadores devem consultar a ficha do Ancião, a qual pode indicar um efeito Quando este Monstro aparecer ou um efeito DESCARTE A Um investigador pode descartar apenas as suas próprias cartas de bens e de Condição. A Quando um efeito descarta um marcador do tabuleiro, o investigador ativo deve descartar esse marcador. A Sempre que uma carta for descartada, ela é colocada voltada para cima na pilha de descartes ao lado de seu respectivo baralho. A Cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições, são imediatamente reembaralhadas com seus respectivos baralhos ao serem descartadas. A Quando um investigador procura por uma carta específica num baralho e não a encontra, ele deve procurar também na respectiva pilha de descartes. A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é reconstituído. A Quando marcadores de Pista forem descartados, eles são colocados voltados para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas. Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os. A Quando marcadores de Portal forem descartados, eles são colocados voltados para cima numa pilha de descartes próxima à pilha de Portais. Se não houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais. A Quando marcadores de Monstro são descartados, eles retornam ao Repositório de Monstros, e o repositório é misturado. A Monstros que foram postos de lado durante a preparação nunca retornam para o Repositório de Monstros. Em vez disso, eles são postos de lado no momento do descarte. A Todas as demais fichas retornam ao banco de fichas quando descartadas. A Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente e ele não tiver o suficiente, o máximo possível daquele componente deve ser descartado. A Componentes que não estiverem no tabuleiro não podem ser descartados do tabuleiro. Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente do tabuleiro e não houver o suficiente sobre o tabuleiro, o máximo possível daquele componente deve ser descartado. Tópicos Relacionados: Cartas com Dois Lados, Pôr de Lado 4

5 DEVORADO Quando um investigador é devorado, ele segue estes passos: 1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em Descartar Bens: O investigador descarta todas as cartas de bens, de Condição, as fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e devolve para a caixa do jogo o seu marcador e sua ficha de Investigador. 3. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador devorado tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador de sua preferência. A O jogador escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito. Tópicos Relacionados: Investigador Derrotado DEVOLVER À CAIXA DO JOGO A Componentes devolvidos à caixa do jogo são removidos da partida a menos que sejam explicitamente chamados de volta da caixa. ELIMINADO A Jogadores eliminados não escolhem novos investigadores após terem sido derrotados. A Se um investigador for derrotado e não houver um investigador não derrotado disponível, o jogador é eliminado. A Se um investigador for derrotado ou devorado após o Ancião ter despertado, o jogador é eliminado. A Se os investigadores vencerem o jogo, os jogadores eliminados também são vencedores. A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo. Tópicos Relacionados: Vitória/Derrota EMBOSCADA Quando um Monstro arma uma emboscada para um investigador, pegue um Monstro aleatório do Repositório de Monstros. Em seguida, o investigador imediatamente encontra esse Monstro. A Não se considera que o Monstro tenha aparecido. Se ele tiver um efeito Quando aparecer, não resolva esse efeito. A Após resolver o Encontro de Combate, o Monstro é descartado, mesmo que não tenha sido derrotado. A Se um Monstro específico emboscar um investigador, não pegue um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte os atributos do Monstro com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja no tabuleiro. A Se um Monstro do tipo Cultista emboscar um investigador, não pegue um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte a informação sobre Cultistas na ficha do Ancião. A Ao contrário de um Encontro de Combate normal, se um investigador sofrer a emboscada de um Monstro e o derrotar, ele não poderá resolver um encontro extra. Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Combate, Pôr de Lado EMPRÉSTIMO BANCÁRIO A Quando um investigador realizar uma ação de Adquirir Recursos, ele pode receber uma Condição de Dívida para imediatamente adicionar 2 sucessos ao resultado do teste. A Se um investigador já tiver uma Condição de Dívida, ele não poderá obter um Empréstimo Bancário. Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Recebendo Bens e Condições, Reserva ENCONTROS Durante a Fase de Encontros, cada investigador precisa resolver um encontro. Os investigadores resolvem encontros um por vez começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário. A Se um investigador estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros, ele deve resolver um único Encontro de Combate contra cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir). A Se não houver Monstros no espaço de um investigador após ele resolver um Encontro de Combate durante a Fase de Encontros, ele poderá imediatamente resolver um encontro extra de sua escolha. A Se um investigador puder optar entre vários tipos de encontro, ele deve escolher um tipo. A Se um investigador tiver uma carta de Condição de Aprisionado, ele resolve o verso da sua carta de Condição em vez de resolver um encontro. Ele deve fazer isso mesmo que haja um Monstro em seu espaço. Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Encontros de Combate, Encontros de Expedição, Encontros de Pesquisa, Encontros em Outro Mundo, Encontros Especiais, Encontros Locais, Investigadores Derrotados, Rumor ENCONTROS COMPLEXOS Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais são considerados encontros complexos. A Quando um investigador resolve um encontro complexo, ele primeiro resolve o efeito inicial no topo da carta. Em seguida, ele resolve um dos demais efeitos: o efeito de sucesso, no meio da carta, se passar no teste especificado no efeito inicial; ou o efeito de falha, no final da carta, se falhar no teste. A Se o efeito inicial de um encontro complexo não tiver um teste, ele indicará ao investigador qual efeito deverá ser resolvido na sequência. Tópicos Relacionados: Testes Ca-En 5

6 ENCONTROS DE COMBATE Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros deve encontrar cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir). Um investigador resolve um Encontro de Combate seguindo estes passos: 1. Verifique os Efeitos do Monstro: O Monstro pode ter efeitos que alteram o modo como o investigador resolve o combate. É importante ler os efeitos do Monstro antes de resolver outras partes do Encontro de Combate. 2. Resolva o Teste de Determinação: O investigador resolve o teste de { do Monstro. Se o horror do Monstro for maior que o resultado do teste, o investigador perde Sanidade igual à diferença. 3. Resolva o Teste de Foça: O investigador resolve o teste de } do Monstro. Se o dano do Monstro for maior que o resultado do teste, o investigador perde Vida igual à diferença. Se ele passar, o Monstro perde Vida igual ao resultado do teste. Indique isso colocando fichas de Vida sobre o marcador de Monstro. O investigador e o Monstro perdem Vida simultaneamente. A Quando um Monstro perder Vida igual ou maior que sua resistência, o Monstro é derrotado e retorna ao Repositório de Monstros. A Se um Monstro não tiver um teste de { ou }, o investigador não resolve esse teste. A Se um investigador derrotar todos os Monstros em seu espaço durante a Fase de Encontros, ele poderá resolver um encontro extra à sua escolha. Tópicos Relacionados: Monstro, Testes ENCONTROS DE EXPEDIÇÃO A Encontros de Expedição são encontros complexos que podem exigir que um investigador faça vários testes. A O verso de cada Encontro de Expedição indica o espaço a que ele corresponde. A Todos os Encontros de Expedição são embaralhados num único baralho de Encontros de Expedição. Após um jogador embaralhar o baralho de Encontros de Expedição, outro jogador deve cortar o baralho. A O marcador da Expedição Ativa é colocado no espaço correspondente à primeira carta do baralho de Encontros de Expedição. Se a primeira carta do baralho mudar por qualquer motivo, o marcador deve ser movido para o espaço apropriado. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com o marcador da Expedição Ativa pode encontrá-lo comprando e resolvendo os efeitos da primeira carta do baralho de Encontros de Expedição. Tópicos Relacionados: Encontros Complexos ENCONTROS DE PESQUISA A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um marcador de Pista, ele pode encontrá-lo resolvendo um Encontro de Pesquisa. A A ilustração no verso de cada carta de Encontro de Pesquisa indica o Ancião ao qual ela corresponde. A Quando um Encontro de Pesquisa menciona esta Pista, ele está se referindo à Pista que deu início ao encontro. A Se o marcador de Pista que deu início ao encontro não for obtido ou descartado, ele permanece no espaço onde está e poderá ser encontrado novamente. A Quando um Encontro de Pesquisa menciona uma Pista extra, ele está se referindo a Pistas no banco de Pistas. Tópicos Relacionados: Ancião, Pista ENCONTROS EM OUTRO MUNDO Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço onde há um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro Mundo. A Encontros em Outro Mundo são encontros complexos que podem exigir que um investigador faça vários testes. A Quando um Encontro em Outro Mundo menciona este Portal, ele está se referindo ao Portal que deu início ao encontro. A Enquanto um investigador estiver resolvendo um Encontro em Outro Mundo, considera-se que ele ainda está no mesmo espaço, e ele não é retirado do tabuleiro. Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Portal ENCONTROS ESPECIAIS Encontros Especiais são encontros exclusivos relacionados ao Ancião. A As ilustrações no verso de cada Encontro Especial indica o Ancião e o Mistério ou Mistério Final ao qual ele se relaciona. Cartas de Encontro Especial também têm o mesmo título que o Mistério ou Mistério Final ao qual correspondem. A As instruções para resolver Encontros Especiais são definidas pela ficha do Ancião ou pelas cartas de Mistério. Tópicos Relacionados: Ancião, Encontros Complexos, Mistério ENCONTROS DE LOCALIDADE A Durante a Fase de Encontros, um investigador pode encontrar seu próprio espaço pegando uma carta de Encontro Genérico e resolvendo o efeito correspondente ao tipo de espaço em que se encontra. A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Arkham, Buenos Aires ou São Francisco pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na América e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço. A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Istambul, Londres ou Roma pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na Europa e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço. A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Xangai, Sydney ou Tóquio pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na Ásia/Austrália e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço. A Cada espaço nomeado no tabuleiro que não seja Expedição tem uma curta descrição sob seu nome indicando o efeito mais comum que aparece em cartas de encontro daquele espaço. Tópicos Relacionados: Espaço 6

7 ESPAÇO A Cada espaço pode ser de um dos seguintes tipos: Cidade, Selvagem ou Marítimo. A legenda no tabuleiro identifica cada um dos tipos de espaço. A Cada espaço está conectado a pelo menos um espaço adjacente por meio de uma rota. Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Rota ESPAÇO ALEATÓRIO Para determinar um espaço aleatório, descarte um marcador de Pista do banco de Pistas e use o espaço indicado na frente desse marcador. A Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas ou pilha de descartes, o Investigador-Chefe escolhe um espaço. FEITIÇO A As cartas de Feitiço têm dois lados. Um investigador não pode olhar o verso de um Feitiço a menos que um efeito o permita. A Um investigador pode resolver um efeito de carta de Feitiço seguindo a descrição na carta. Um efeito de carta de Feitiço pode ser ativado por um evento específico ou requerer uma ação. A Quando um investigador resolver um efeito de carta de Feitiço, ele resolve o efeito presente na frente da carta. Isso pode incluir um teste e/ ou virar a carta. A Um investigador não pode ter várias cópias de um mesmo Feitiço. Se receber um novo Feitiço de mesmo nome, ele deve descartá-lo. Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens e Condições, Virando Cartas e Fichas GASTAR A Quando um investigador gastar um marcador, uma ficha ou uma carta, tal como um marcador de Pista, ele o descarta em troca de um efeito. A Um investigador não pode gastar um marcador ou uma carta que não possui. A Um investigador pode optar por não gastar um marcador ou uma carta que possui. A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade). A O verso de marcadores de Monstro. A As cartas nas pilhas de descartes. A As informações no verso das fichas de Investigador. A As informações no verso das fichas de Ancião. A As informações no verso de marcadores de Pista que estiverem na pilha de descartes ou com um investigador. Apesar de os jogadores terem direito de olhar essas informações, o jogo pode ser mais interessante se eles não as olharem a não ser que um efeito assim o instrua. Além disso, recomendamos que um jogador que não seja o jogador ativo leia as cartas de encontro e não revele os resultados de passar ou falhar num teste que ainda não tenha sido feito. INVASÃO DE MONSTROS A Para resolver uma invasão de Monstros, faça aparecer, no espaço indicado pelo efeito, o número de Monstros indicado na carta de Referência. 1-2 Jogadores: 1 Monstro. 3-6 Jogadores: 2 Monstros. 7-8 Jogadores: 3 Monstros. A Se uma carta do Mito tiver o ícone de Invasão de Monstros, resolva uma Invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual. Se não houver no tabuleiro Portais que correspondam ao Presságio atual, faça aparecer 1 Portal. Tópicos Relacionados: Mito, Monstro INVESTIGADOR A O termo investigador se refere a um jogador, ao personagem que ele controla, e ao marcador e à ficha de Investigador desse personagem. A O termo INVESTIGADOR ATIVO se refere ao investigador que está em sua vez de realizar ações ou resolver encontros. Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe é o investigador ativo. A Cada ficha de Investigador apresenta uma habilidade de ação que o investigador pode usar durante a Fase de Ação, e uma habilidade passiva que afeta o modo como ele e outros investigadores interagem com o jogo. En-In INFORMAÇOES OCULTAS Algumas informações permanecem intencionalmente ocultas para os jogadores. Os itens a seguir não podem ser olhados pelos jogadores a não ser que algum efeito assim o instrua: A O verso das cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições. A A ordem e as cartas de cada baralho. A A frente de Pistas e Portais que estejam no banco de Pistas ou na pilha de Portais. A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas à caixa do jogo. Informações que não são ocultas incluem o seguinte: 7

8 A Cada ficha de Investigador indica o máximo de Vida e Sanidade, e cinco proficiências: Conhecimento ([), Influência (]), Observação ( ), Força (}) e Determinação ({). A O verso da ficha de Investigador indica o local inicial do investigador, incluindo um mapa para referência, e seus bens, Condições e efeitos iniciais. Também indica os efeitos de Encontro com Investigador Derrotado, incluindo um efeito Incapacitado e um efeito Insano. Tópicos Relacionados: Investigador-Chefe, Investigador Derrotado, Proficiências, Vida e Sanidade INVESTIGADOR-CHEFE A O jogador que tiver o indicador de Investigador-Chefe é referido como Investigador-Chefe em cartas e efeitos. A Quando os jogadores realizam ações durante a Fase de Ação ou resolvem encontros durante a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe é sempre o primeiro, e o jogo prossegue em sentido horário. A Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe resolve uma carta do Mito. A Ao final da Fase do Mito, o Investigador-Chefe pode passar o indicador de Investigador-Chefe para outro investigador de sua escolha. A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o Investigador- Chefe tem a palavra final. Tópicos Relacionados: Conflitos INVESTIGADOR DERROTADO Quando um investigador perder toda a sua Vida ou Sanidade, ele é imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos: 1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em Realocação: Mova o marcador de Investigador para o espaço de Cidade mais próximo. Em seguida, deite o marcador de Investigador e coloque uma ficha de Vida sobre ele para indicar que ele perdeu todos os pontos de Vida, ou uma ficha de Sanidade para indicar que ele perdeu toda a Sanidade. 3. Coletar os Bens: O investigador descarta todas as cartas de Condição, fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e coloca seus bens sobre sua ficha de Investigador. Mantenha a ficha voltada para cima e a coloque onde não vá atrapalhar o jogo. 4. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador derrotado tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador de sua preferência. OUTRAS REGRAS SOBRE INVESTIGADOR DERROTADO A Se o investigador tiver perdido toda Vida e Sanidade, ele escolhe uma ficha de Vida ou de Sanidade para colocar sobre seu marcador de Investigador. A Quando um investigador for derrotado, o jogador escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito. O jogador não pode escolher um investigador que já tenha sido derrotado anteriormente na partida. Se o jogador não puder escolher um novo investigador pois não há nenhum disponível, ele é eliminado. A Se um investigador for derrotado após o Ancião ter despertado, o respectivo jogador é eliminado. A Um investigador derrotado não é considerado um investigador. Um investigador derrotado não pode realizar ações, resolver efeitos ou ser afetado por efeitos que afetam investigadores. A Se um investigador for derrotado durante um encontro ou uma ação, ele imediatamente para de resolver o encontro ou a ação. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um marcador de investigador derrotado pode encontrá-lo resolvendo o Encontro com Investigador Derrotado descrito no verso da ficha de Investigador. O investigador resolve o efeito Incapacitado no verso da ficha do investigador derrotado se o marcador tiver uma ficha de Vida sobre si; ou o efeito Insano, caso haja uma ficha de Sanidade. Tópicos Relacionados: Eliminado, Vida e Sanidade LIMITAÇOES DE COMPONENTES A Um investigador pode receber uma carta, um marcador ou uma ficha apenas se estes estiverem disponíveis. Uma carta estará disponível se estiver no baralho, na pilha de descartes ou na reserva. Cartas e fichas na ficha de um investigador derrotado não estão disponíveis. A Pistas não poderão aparecer ou ser recebidas do banco de Pistas se este e sua pilha de descartes acabarem. A Se um efeito faria aparecer um Portal, mas a pilha de Portais e sua pilha de descartes acabaram, avance a Perdição em 1. A Monstros não podem aparecer a partir do Repositório de Monstros se este estiver vazio. Monstros postos de lado não podem aparecer se todos os Monstros postos de lado com o nome mencionado estiverem no tabuleiro. A Marcadores e fichas, exceto de Pistas, Portais e Monstros, sempre estão disponíveis. Se não houver mais marcadores ou fichas do tipo necessário, utilize em seu lugar papel ou um objeto pequeno, tal como uma moeda. A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é reconstituído. Tópicos Relacionados: Descarte, Pôr de Lado MAIS PRÓXIMO Quando for necessário determinar o espaço ou marcador mais próximo, encontre o espaço ou marcador separado pelo menor número de rotas interligadas. A Se dois ou mais espaços estiverem empatados, o investigador ativo escolhe entre eles. A Se o espaço de origem corresponde às especificações ou contém o marcador especificado, esse espaço é o mais próximo. Tópicos Relacionados: Espaço, Rota MARCADORES TÉTRICOS A Marcadores Tétricos são um recurso genérico usado por muitos efeitos, incluindo o Ancião. A Um componente que coloca um marcador Tétrico no tabuleiro descreve como os investigadores interagem com aquele marcador. 8

9 A Um marcador Tétrico no tabuleiro pode ser encontrado apenas se o componente que o colocou permitir um encontro. MISTÉRIO A O termo Monstro se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico. O termo Monstro Não Épico se refere apenas a um Monstro, mas não a um Monstro Épico. Tópicos Relacionados: Encontros de Combate, Monstro Épico, Pôr de Lado Os investigadores precisam solucionar uma série de Mistérios para vencer o jogo. O número de Mistérios é indicado na ficha do Ancião. A A ilustração no verso de cada carta de Mistério indica o Ancião ao qual ela corresponde. A O termo Mistério ativo corresponde à carta de Mistério voltada para cima que ainda não foi solucionada. A Quando um Mistério ativo é solucionado ou removido do jogo, descarte todos os marcadores sobre ele ou colocados em jogo por ele. Em seguida, revele um novo Mistério, colocando-o sobre os Mistérios já solucionados. A Se um Mistério solucionado retornar ao baralho ou à caixa do jogo, esse Mistério não é mais considerado como um Mistério solucionado. A Se o Ancião despertar, os investigadores precisam resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da ficha do Ancião. Tópicos Relacionados: Ancião, Vitória/Derrota MITO A Se o baralho do Mito acabar, a pilha de descartes não é embaralhada. Em vez disso, se uma carta do Mito não puder ser comprada, a Fase do Mito acaba e os investigadores perdem o jogo. A Após resolver uma carta do Mito com o atributo CONSTANTE, coloque a carta em jogo próxima à ficha do Ancião. Ela permanece em jogo até ser descartada. A Se uma carta do Mito tiver o ícone no canto inferior esquerdo, ele serve apenas como lembrete de que a carta tem um efeito Essa carta não faz com que outros efeitos sejam resolvidos. Tópicos Relacionados: Acerto de Contas, Atributos, Carta de Referência, Ícones em Cartas do Mito (na página 16), Invasão de Monstros, Pista, Portal, Presságio, Vitória/Derrota MONSTRO A Monstros que não apareceram ou que não estão postos de lado são mantidos no Repositório de Monstros. A Quando um efeito faz aparecer um Monstro, pegue aleatoriamente um marcador de Monstro do Repositório de Monstros e coloque-o no espaço indicado pelo efeito. A Se um Monstro tiver o ícone em sua face, resolva o efeito Quando este Monstro aparecer no verso do marcador no momento em que ele aparecer. A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um Monstro, ele deve encontrá-lo resolvendo um Encontro de Combate. A Quando um Monstro tiver perdido uma quantidade de Vida igual ou maior do que o valor de sua resistência, ele é derrotado. A Quando um Monstro é derrotado ou descartado, ele retorna ao Repositório de Monstros, e o repositório é misturado. MONSTRO ÉPICO Monstros Épicos são tratados como Monstros para todos os efeitos, exceto os descritos a seguir: A Um Monstro Épico não pode ser derrotado por nenhum efeito exceto a perda de Vida em quantidade igual ou maior do que sua resistência. A Um Monstro Épico não pode ser descartado. A Um Monstro Épico não pode ser movido, exceto por um efeito em seu marcador ou pelo componente que o fez aparecer. A Monstros Épicos nunca são colocados no Repositório de Monstros. A Quando um Monstro Épico é derrotado, ele é devolvido à caixa do jogo. A O termo Monstro se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico. O termo Monstro Não Épico se refere apenas a um Monstro, mas não a um Monstro Épico. PERDIÇÃO A Quando a Perdição avança, o marcador de Perdição se move o número especificado de espaços em direção ao espaço 0 do indicador de Perdição. A Quando a Perdição recua, o marcador de Perdição se afasta do espaço 0 do indicador de Perdição o número especificado de espaços. A Quando o marcador de Perdição chegar ao espaço 0 do indicador de Perdição, o Ancião desperta. A Após o despertar do Ancião, a Perdição não pode mais recuar. A ficha do Ancião descreve o que acontece se a Perdição avançar após o Ancião ter despertado. A Se um efeito avança a Perdição além do espaço 0, a Perdição deve ser avançada até 0, o Ancião desperta e, em seguida, a Perdição continua avançando conforme as regras do Ancião para avanço da Perdição. Tópicos Relacionados: Ancião, Presságio PISTA A Pistas são mantidas voltadas para baixo no banco de Pistas até aparecerem, serem descartadas ou recebidas por investigadores. A Quando um marcador de Pista for descartado, ele é colocado voltado para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas até que este chegue ao fim. Quando não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os. A Quando um efeito faz uma Pista aparecer, pegue aleatoriamente um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado no próprio marcador. A Quando um efeito faz aparecer uma Pista num espaço específico, pegue um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado pelo efeito. O espaço indicado na frente do marcador de Pista é ignorado. In-Pi 9

10 A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um marcador de Pista pode encontrá-lo, resolvendo um Encontro de Pesquisa. A Um investigador pode gastar um marcador de Pista para rerrolar um dado ao fazer um teste. Não há limites para a quantidade de Pistas que podem ser gastas para rerrolar dados. Tópicos Relacionados: Encontros de Pesquisa, Recebendo Bens e Condições, Rerrolar PÔR DE LADO A Durante a preparação do jogo, alguns componentes podem ser postos de lado. Mantenha esses componentes próximos à ficha do Ancião. A Cartas que foram postas de lado devem ser separadas de acordo com seu verso, embaralhadas e colocadas voltadas para baixo próximas à ficha do Ancião. A Quando um componente que foi posto de lado durante a preparação é descartado, ele não retorna para o baralho ou banco como outros componentes do mesmo tipo. Em vez disso, ele é posto de lado novamente. A Componentes que são postos de lado não podem ser usados exceto por efeitos que os invocam explicitamente pelo nome. Por exemplo, um marcador de Monstro que foi posto de lado não pode aparecer, a não ser que um efeito mencione seu nome. Tópicos Relacionados: Ancião, Emboscada PORTAL A Portais são mantidos voltados para baixo na pilha de Portais até que apareçam. A Quando um Portal é fechado, ele é descartado. A Quando um Portal é descartado, ele é colocado voltado para cima próximo à pilha de Portais até que esta acabe. Se não houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais. A Quando um efeito faz um Portal aparecer, pegue um marcador de Portal do topo da pilha de Portais e coloque-o no espaço indicado na frente do marcador. Em seguida, faça aparecer 1 Monstro no mesmo espaço. A Se um Portal não puder aparecer porque a pilha de Portais acabou e não houver uma pilha de descartes, avance a Perdição em 1. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro Mundo. Tópicos Relacionados: Encontros em Outro Mundo PROCURAR A Quando um investigador procura por uma carta, ele deve olhar as cartas partindo do fim do baralho até encontrar uma carta que corresponda aos critérios especificados. A Se um investigador não encontrar uma carta que corresponda aos critérios enquanto procura no baralho, ele deve, em seguida, procurar na pilha de descartes. A Após fazer buscas num baralho, o investigador deve embaralhá-lo. Tópicos Relacionados: Recebendo Bens e Condições PROFICIÊNCIAS A As fichas de Investigador listam as seguintes Proficiências: Conhecimento ([): normalmente é testado no momento de lançar Feitiços e resolver Encontros em Outro Mundo. Influência (]): normalmente é testada nas ações de Adquirir Recursos e na resolução de Encontros Genéricos em espaços de Cidade e de Encontros com Investigadores Derrotados. Observação ( ): normalmente é testada na resolução de Encontros de Pesquisa e de Expedição. Força (}): normalmente é testada na resolução de Encontros de Combate e de Expedição. Determinação ({): normalmente é testada na resolução de Encontros de Combate e em Outro Mundo. A O valor de cada proficiência representa o número inicial de dados que o investigador pode rolar ao testar tal proficiência. Tópicos Relacionados: Aprimorando Proficiências, Testes PRESSÁGIO A O Presságio atual é o ícone no espaço do indicador de Presságio sobre o qual está o marcador de Presságio. A Quando o Presságio avança, mova o marcador de Presságio ao redor do indicador de Presságio um espaço por vez em sentido horário de acordo com o número de espaços indicado. Para cada espaço em que ele entra, avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponde ao Presságio atual. Tópicos Relacionados: Perdição RECEBENDO BENS E CONDIÇOES A Recebendo uma Carta Aleatória: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta (por exemplo, Receba 1 Artefato ). O investigador compra uma carta do topo do baralho que corresponde ao tipo de carta especificado. Se um investigador receber um Feitiço ou uma Condição que já possui, ele descarta a que comprou e compra uma substituta, repetindo o procedimento até comprar uma carta que não tenha (se possível). Cartas com dois lados são recebidas de baixo do baralho. A Recebendo uma Carta com um Atributo Específico: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta com um atributo específico (por exemplo, Receba uma Condição de LOUCURA ). O investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e pegar a primeira carta que corresponda ao atributo especificado. Se não encontrar, procura na pilha de descartes. Por fim, ele embaralha o baralho. Um investigador que recebe um Feitiço ou uma Condição dessa forma deve procurar no baralho pela primeira carta que corresponda ao atributo especificado que ele ainda não tenha e pegar a carta. A Recebendo uma Carta Específica: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta específica (por exemplo, Receba 1 Recurso Machado ). O investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e, em seguida, na pilha de descartes, e pegar a primeira carta que corresponda ao nome especificado. Em seguida, ele embaralha o baralho. 10

11 Se a carta nomeada estiver na reserva, o investigador recebe a carta da reserva. Se a carta especificada não puder ser encontrada durante a procura, ele não recebe a carta. Por exemplo, outros investigadores ou investigadores derrotados já possuem todas as cópias da carta, ou elas já foram devolvidas à caixa do jogo. A Recebendo uma Carta da Reserva: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta (às vezes, com um atributo específico) da reserva (por exemplo, Receba da reserva 1 Recurso do tipo Aliado ). O investigador pega da reserva uma carta de sua escolha que corresponda ao atributo especificado. A Recebendo uma Pista: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma Pista. O investigador pega um marcador de Pista aleatório do banco de Pistas e o coloca próximo à sua ficha de Investigador. Quando uma carta de Encontro de Pesquisa instruir que o investigador receba esta pista, ele pega o marcador Pista que está em seu espaço. Tópicos Relacionados: Bens, Cartas com Dois Lados, Procurar RERROLAR A Quando um dado é rerrolado, use o resultado da rerrolagem mesmo que seja pior. A Se vários efeitos permitem rerrolar um dado, o investigador pode resolver separadamente cada um deles. Contanto que o investigador tenha os meios, não há limite para o número de vezes que um dado ou teste pode ser rerrolado. A A maioria dos efeitos de rerrolagem (incluindo o gasto de marcadores de Pista) se aplica especificamente durante um teste. Esses efeitos não podem ser usados em outras rolagens de dados, tais como no efeito de uma carta de Condição de Abençoado. RESERVA A Durante a preparação do jogo, quatro cartas de Recurso são colocadas voltadas para cima na reserva. A Cartas na reserva podem ser adquiridas por investigadores que realizam a ação de Adquirir Recursos. A Sempre que uma carta é recebida ou descartada da reserva, o investigador ativo coloca a primeira carta do baralho de Recursos voltada para cima em seu lugar. Durante a ação de Adquirir Recursos, o investigador ativo não substitui cartas de Recurso até que a ação tenha sido concluída. Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos ROTA Cada rota conecta dois espaços adjacentes e pode ser dos seguintes tipos: Ferroviária, Naval ou Inexplorada. A legenda no tabuleiro identifica cada um dos tipos de rota. Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Espaço A Quando uma carta de RUMOR do Mito é resolvida, descarte-a juntamente com todos os marcadores sobre ela e o marcador de Rumor correspondente. Tópicos Relacionados: Atributos, Mito TESTES Quando um investigador resolve um teste, ele segue estes passos: 1. Determinar o Acervo de Dados: O investigador determina o número de dados que vai rolar. Esse número é o seu ACERVO DE DADOS. Ele começa com um número igual à proficiência que está sendo testada. Em seguida, soma ou subtrai o modificador do teste (número que segue o ícone de proficiência no efeito). Se ele tiver uma ficha de Aprimoramento para a proficiência em questão, o modificador da ficha é somado. É possível usar um efeito que forneça um bônus (por exemplo, Ganhe +3 { ). Se múltiplos efeitos fornecem um bônus, ele usará apenas o maior bônus. Por fim, ele acrescenta dados extras que ganhe de outros efeitos aplicáveis. Dados extras são cumulativos e se somam a outros efeitos. 2. Jogar os Dados: Ele rola um número de dados igual ao seu acervo de dados. Se o acervo de dados de um investigador for menor que 1, ele deve rolar 1 dado. Se o acervo de dados de um investigador for maior do que o número de dados disponível, ele jogará o máximo de dados possível, contará seus sucessos e jogará novamente até ter rolado um número de dados igual ao seu acervo de dados. 3. Determinar o Resultado: Cada 5 ou 6 rolado é considerado um sucesso. O número de sucessos rolados é chamado de RESULTADO do teste. Se obtiver pelo menos um sucesso, ele PASSOU no teste. Se não rolar nenhum sucesso, ele FALHOU no teste. 4. Resolver Efeitos de Passar ou Falhar: A consequência de passar ou falhar num teste é determinada pelo efeito que deu início ao teste. A Alguns efeitos especificam apenas um efeito de sucesso ou de falha. Se um investigador passar num teste que não tem um efeito de sucesso, não há efeito. Da mesma forma, se um investigador falhar num teste que não tem um efeito de falha, ele não sofre nenhum efeito negativo. A Em cartas de encontro, os testes são declarados por meio de ícones de proficiência entre parênteses no meio do texto. A declaração do teste pode também indicar um modificador do teste. A Efeitos que dependem de um teste sempre são precedidos de se passar ou se falhar. Qualquer efeito nessa sentença ocorre apenas se você passar ou falhar no teste, respectivamente. Qualquer efeito após o ponto final ou que seja parte de um novo parágrafo é independente de efeitos precedentes. Tópicos Relacionados: Proficiências Po-Te RUMOR A Marcadores de Rumor são colocados no tabuleiro por cartas do Mito. A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um marcador de Rumor, ele pode encontrá-lo resolvendo o efeito de encontro descrito na carta do Mito que gerou esse marcador. 11

12 VIDA E SANIDADE A Cada investigador começa com Vida e Sanidade iguais ao seu máximo de Vida e Sanidade, respectivamente. A Um investigador não pode recuperar Vida ou Sanidade além de seus respectivos valores máximos. A Fichas de Vida ou Sanidade que possuem um 3 representam três fichas normais de Vida ou Sanidade, respectivamente. Os jogadores podem trocar a qualquer momento uma ficha com um 3 por três fichas normais e vice-versa. A Quando um investigador perder Vida ou Sanidade, ele devolve ao banco de fichas um número de fichas de Vida ou Sanidade igual ao valor perdido. A Se um investigador tiver zero de Vida ou Sanidade, ele é derrotado. A Efeitos que evitam a perda de Vida ou Sanidade não podem ser usados quando um investigador gasta Vida ou Sanidade. A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade). Tópicos Relacionados: Gastar, Investigador Derrotado VIRANDO CARTAS E FICHAS A Quando uma carta ou ficha é virada para o seu verso, resolva imediatamente os efeitos presentes no verso. Não resolva efeitos que são ativados por eventos específicos, tais como efeitos A Quando uma carta ou ficha é virada para a sua frente, não resolva os efeitos presentes na frente da carta. VITÓRIA/DERROTA O jogo termina imediatamente quando um efeito especifica que os investigadores vencem o jogo ou os investigadores perdem o jogo. A Nas raras circunstâncias em que ambos os efeitos acontecem ao mesmo tempo, os investigadores vencem o jogo. A Os investigadores vencem o jogo solucionando Mistérios. A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo. A Se uma carta do Mito não puder ser comprada durante a Fase do Mito, a fase acaba e os investigadores perdem o jogo A Se o marcador de Perdição chegar no espaço 0 do indicador de Perdição, o Ancião desperta. A ficha do Ancião é então virada e descreve como os investigadores podem perder o jogo. Tópicos Relacionados: Ancião, Eliminado, Mistério, Mito PERGUNTAS FREQUENTES Esta seção apresenta esclarecimentos sobre regras frequentemente esquecidas e habilidades de investigadores mais complexas. P. Se eu usar um efeito que se aplica a investigadores, ele também me inclui? R. Sim. A menos que o efeito mencione outros investigadores, ele afeta todos os investigadores, incluindo aquele que está usando o efeito. P. Posso usar uma habilidade que me deixa rolar dados extras após já ter feito a rolagem para um teste? R. Não. Quando faz um teste, você precisa declarar dados extras que deseja rolar antes de jogar os dados. P. Posso usar várias armas durante um combate? R. Sim, mas você pode usar apenas o bônus mais alto para um teste. Ainda assim, você pode usar os efeitos de suas outras armas. Por exemplo, se você tiver os Recursos Chicote e Pistola Automática.45, você pode usar o bônus de +3 da.45 para a sua } em vez do bônus de +1 do Chicote, mas ainda poderá rerrolar um dado usando o outro efeito do Chicote. P. Toda rolagem é considerada um teste? R. Não. Um efeito que diz para rolar um número específico de dados (tal como o efeito numa Condição de Amaldiçoado) não é um teste. Essas rolagens não podem ser rerroladas ou modificadas por efeitos que afetam testes. P. Quando um investigador for derrotado, o marcador de Investigador-Chefe pode ser dado ao investigador recém-escolhido ao final da Fase do Mito? R. Sim. Tanto a escolha do novo investigador quanto a troca do marcador de Investigador-Chefe ocorrem ao final da Fase do Mito. O Investigador- Chefe escolhe a ordem dos efeitos que ocorrem ao mesmo tempo, de modo que um novo investigador pode ser escolhido e, em seguida, o marcador de Investigador-Chefe pode ser dado a ele. P. Posso resolver um efeito como um encontro se houver um Monstro em meu espaço? R. Não. Efeitos que dizem como um encontro são tratados como qualquer outra opção de encontro disponível. Se houver um Monstro em seu espaço, você precisa encontrar o Monstro. Porém, se você derrotar o Monstro e não houver outros Monstros em seu espaço, seu encontro extra pode ser a resolução desse efeito. Se um efeito menciona em vez de resolver um encontro (tal como a Condição de Aprisionado), ele pode ser resolvido mesmo num espaço com um Monstro. P. Efeitos que dizem ou, pode ou a menos que são opcionais? R. Sim. Efeitos que usam essas palavras oferecem uma escolha. Se um efeito diz pode, ele está oferecendo uma opção em que você decide se vai resolver ou não. Se um efeito diz ou, ele está oferecendo duas ou mais opções para escolher. Se um efeito diz a menos que, ele está oferecendo uma opção de resolver o efeito que segue a menos que. Porém, se optar por não resolver esse efeito, você precisará resolver o efeito que precede a menos que. 12

13 HABILIDADES DOS INVESTIGADORES AKACHI ONYELE A Akachi pode compartilhar com outros investigadores informações que obtiver ao usar sua habilidade de ação. Se houver um ou menos Portais remanescentes na pilha de Portais, ela mistura os Portais da pilha de descartes e os coloca sob a pilha de Portais antes de resolver sua habilidade. Se houver apenas um Portal na pilha de Portais e pilha de descartes, a habilidade de ação de Akachi permite que ela olhe qual é esse Portal. A Se um efeito impedir que Akachi se mova, ela não pode usar sua habilidade passiva. Quando Akachi se move pelo uso de sua habilidade, ela se move diretamente para o espaço escolhido e não passa por outros espaços. LEO ANDERSON A Leo pode usar sua habilidade de ação em qualquer espaço, mesmo que haja um Monstro nele. Se rolar pelo menos um sucesso, ele escolhe um Recurso do tipo ALIADO da reserva ou da pilha de descartes, independentemente do valor daquele Recurso, e recebe a carta. LILY CHEN A Se Lily usar sua habilidade de ação, ela deve gastar ou Vida ou Sanidade. Ela não pode gastar ambas. Também não pode gastar Vida para recuperar Vida ou gastar Sanidade para recuperar Sanidade. A Lily não pode usar sua habilidade passiva para aprimorar uma proficiência mais de duas vezes. Se ela aprimorar uma proficiência que já possui uma ficha de Aprimoramento, ela não pode usar sua habilidade passiva. CHARLIE KANE A Charlie não pode usar sua habilidade de ação num investigador que estiver Atrasado. Essa habilidade de ação pode ser usada num investigador que ainda não realizou nenhuma ação. A Quando Charlie usa sua habilidade passiva, ele pode dividir os Recursos que adquirir entre quantos investigadores quiser, inclusive ele mesmo, não importando o espaço em que se encontram. Se outro investigador receber um Recurso de SERVIÇO devido à habilidade passiva de Charlie, esse investigador resolve imediatamente o efeito da carta. DIANA STANLEY A Se Diana usar sua habilidade de ação para mover um Monstro Cultista, ela não descarta ou move nenhum outro Monstro. A Se Diana usar sua habilidade passiva durante o teste de { de um Encontro de Combate, ela não perde Sanidade desde que role 1 sucesso. Se ela falhar no teste de {, ela perde 1 de Sanidade devido ao horror modificado do Monstro. JACQUELINE FINE A Jacqueline pode usar sua habilidade de ação para dar quantos marcadores de Pista quiser para outro investigador e permitir que este dê a ela quantos marcadores de Pista quiser. Outros bens não podem ser trocados pelo uso desta habilidade. A Se Jacqueline usar sua habilidade passiva, ela pode compartilhar informações sobre a carta de Condição com outros investigadores. Jacqueline não pode usar sua habilidade passiva quando um investigador receber uma Condição com o atributo COMUM (por exemplo, uma Dívida). Sua habilidade passiva se aplica apenas aos outros investigadores, mas não a si mesma. JIM CULVER A Jim e outros investigadores em seu espaço recuperam Sanidade por meio de sua habilidade de ação além da Sanidade que pode ter sido recuperada por uma ação de Descansar realizada na mesma Fase de Ação. LOLA HAYES A Quando Lola usa sua habilidade de ação, cada ficha de Aprimoramento +2 que gastar vale como duas fichas de Aprimoramento +1. Todas as fichas gastas são descartadas. Ela pode aprimorar a mesma proficiência duas vezes com essa habilidade, desde que tenha gasto um número suficiente de fichas de Aprimoramento. A Lola pode usar sua habilidade passiva em si mesma. Como todos os efeitos de dados extras, é preciso declará-lo antes do investigador jogar os dados. MARK HARRIGAN A Se a habilidade de ação de Mark fizer com que um Monstro perca sua última Vida, ele derrotou esse Monstro. Porém, isso não vale como um Encontro de Combate. A Se um efeito oferecer uma escolha entre dois ou mais resultados e Mark optar por ficar Atrasado ou ganhar uma Condição de Aprisionado em virtude desse efeito, ele ficará Atrasado ou receberá uma Condição de Aprisionado, respectivamente. Mark não é afetado por efeitos que dizem fique Atrasado ou receba uma Condição de Aprisionado e não apresentam escolha. Se um efeito disser Fique Atrasado a menos que ou Receba uma Condição de Aprisionado a menos que, Mark não é afetado por esse efeito, mesmo que opte por não resolver o efeito que segue a menos que. NORMAN WITHERS A Norman pode usar sua habilidade passiva a qualquer momento em que possa gastar uma Pista. Por exemplo, ele pode usar essa habilidade para rerrolar um dado durante um teste, ou para pagar por sua habilidade de ação. SILAS MARSH A Silas não pode gastar bilhetes de viagem para se mover espaços adicionais se estiver usando sua habilidade de ação. A ação extra conferida por essa habilidade não é considerada uma de suas duas ações no turno. Ele poderá usar sua habilidade de ação e a ação de Viajar num mesmo turno. TRISH SCARBOROUGH A Quando um investigador no mesmo espaço que Trish, incluindo ela mesma, gastar uma Pista para rerrolar um dado durante um teste, Trish pode permitir que esse investigador rerrole dois dados. Se o acervo de dados desse investigador tiver apenas um dado, Trish não pode usar sua habilidade passiva. Vi-Z 13

14 REGRAS OPCIONAIS Alguns jogadores podem querer ajustar a dificuldade do jogo ou contar pontos para poder comparar seu desempenho em vários jogos. Esta seção apresenta regras opcionais para ajustar a dificuldade e a duração do jogo, e para contar pontos. AJUSTANDO A DIFICULDADE DO JOGO Alguns grupos podem achar Eldritch Horror muito fácil ou muito desafiador. Se todos os jogadores concordarem, é possível deixar o jogo mais fácil ou mais difícil seguindo as instruções a seguir. BARALHO DO MITO Os jogadores podem modificar a dificuldade do jogo ao construir o baralho do Mito. O jogo pode ser tornado mais fácil se todas as cartas do Mito difíceis (com tentáculos vermelhos) forem removidas antes da montagem do baralho do Mito. Da mesma maneira, o jogo pode ficar mais difícil se todas as cartas do Mito fáceis (com um selo azul) forem removidas antes da montagem do baralho do Mito. o horizonte, você percebe nuvens cinzentas se aproximando. A Tempestade EvE ve Ento Indicador de carta do Mito difícil RUMOR INICIAL e auxiliam aqueles que já lutavam contra o ancião. O Mundo Contra-Ataca EvE ve Ento Indicador de carta do Mito fácil Se os jogadores quiserem aumentar o desafio, eles podem optar por iniciar o jogo com uma carta de RUMOR do Mito. Após a preparação do jogo, pegue da caixa uma carta de RUMOR do Mito que não esteja sendo usada e coloque-a em jogo. Resolva efeitos de Quando esta carta entrar em jogo e o ícone de Colocar Marcador de Rumor (se este aparecer na carta). Não faça aparecer Pistas mesmo que haja um ícone de Fazer Aparecer Pistas na carta de Rumor. PONTUAÇÃO Se os investigadores vencerem o jogo, eles podem determinar quão bemsucedidos foram e registrar a pontuação numa tabela, juntamente com o Ancião enfrentado e as regras opcionais utilizadas. Quanto menor a pontuação, melhor! Para calcular os pontos, comece com zero e, em seguida: A Some um para cada Portal no tabuleiro. A Some um para cada três Monstros no tabuleiro (arredonde para cima). A Some um para cada Condição de Amaldiçoado ou de Pacto Obscuro que os investigadores tiverem. A Some três para cada carta de RUMOR do Mito em jogo. A Subtraia um para cada três marcadores de Pista que os investigadores tiverem (arredonde para cima). A Subtraia um para cada Condição de Abençoado que os investigadores tiverem. A Subtraia o nível atual de Perdição. JOGO SOLO Para jogar uma partida de Eldritch Horror com apenas um jogador, siga as regras normais usando apenas um investigador. Durante a preparação de uma partida para um jogador, devolva para a caixa do jogo todos os componentes que possuam o atributo EQUIPE. Para um jogo um pouco mais dinâmico, o jogador pode optar por controlar dois investigadores em vez de um. Nesse caso, escolha dois investigadores durante a preparação do jogo e use a carta de Referência de dois jogadores. Trate cada investigador como se fosse controlado por um jogador diferente. Por exemplo, um investigador será o Investigador-Chefe e ambos terão turnos separados durante as Fases de Ação e de Encontros. CRÉDITOS Inspirado pelo Design de Arkham Horror feito por: Kevin Wilson e Richard Launius Edição e Revisão: Brendan Weiskotten Design Gráfico: Michael Silsby com Dallas Melhoff, Chris Beck e Shaun Boyke Ilustração da Capa: Anders Finer Arte dos Investigadores: Magali Villeneuve Arte dos Lugares no Tabuleiro: Raymong Bonilla, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy, Emilio Rodriguez, Tim Tsang, Magali Villeneuve e Drew Whitmore Arte Interna Adicional: Os artistas dos produtos Call of Cthulhu LCG e Arkham Horror Files products Direção de Arte dos Investigadores e Lugares: Zoë Robinson Diretor Administrativo de Arte: Andrew Navaro Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg Gerente de Produção: Eric Knight Produtor Executivo: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen Playtesters: Steve Avery, Samuel Bailey, Deb Beck, Carolina Blanken, Joost Boere, Shaun Boyke, Ricardo Basilio Donoso, Alexander Drechsel, Marieke Franssen, Jason Glawe, Nathan I. Hajek, Trent Hammer, Anita Hilberdink, Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Steven Kimball, Jose Anselmo Lapini Jr, Mark Larson, Richard Launius, Josh Lewis, Scott Lewis, Emile de Maat, Danilo Martins, Bas Mattern, Jason Maxwell, Eelco Osnabrugge, Marijke van der Pal, Sebastiaan van der Pal, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Alex Stragey, Zach Tewalthomas, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Ian Tolen, Vera Visscher, Remco van der Waal, Jason Walden, Ruud Wiegers, Brian Wilson, Mark Zoghby Um agradecimento especial a todos nossos beta testers. Tradução: Leonardo Zilio Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli 14

15 ÍNDICE A Ação de Adquirir Recursos...2 Ação de Componentes...2 Ação de Descansar...2 Ação de Preparar...2 Ação de Trocar...2 Ação de Viajar...2 Ação Local...2 Acerto de Contas...2 Ações...3 Adereço consulte Atributos...3 Adjacente...3 Ajustando a Dificuldade do Jogo...14 Akachi Onyele...13 Aliado consulte Atributos...3 Ancião...3 Aprimorando Proficiências...3 Aprisionado consulte Encontros...5 Arredondamento...3 Arma consulte Atributos...3 Atrasado...3 Atributos...3 B Bens...3 C Carta de Referência...4 Cartas com Dois Lados...4 Charlie Kane...13 Condições...4 Conflitos...4 Constante consulte Mito...9 Cultista...4 D Dano consulte Encontros de Combate...6 Devorado...5 Descarte...4 Diana Stanley...13 Dificuldade do Jogo consulte Ajustando a Dificuldade do Jogo...14 E Efeito de Aparecer consulte Monstro...9 Efeito de Falha consulte Encontros Complexos...5 Efeito de Sucesso consulte Encontros Complexos...5 Eliminado...5 Emboscada...2 Empates consulte Conflitos...4 Empréstimo Bancário...5 Encantamento consulte Atributos...3 Encontros...5 Encontros Complexos...5 Encontros de Combate...6 Encontros de Expedição...6 Encontros de Pesquisa...6 Encontros em Outro Mundo...6 Encontros Especiais...6 Encontros de Localidade...6 Equipe consulte Jogo Solo...14 Espaço...7 Espaço Aleatório...7 Espaço de Cidade consulte Espaço...7 Espaço Marítimo consulte Espaço... 7 Este Mistério É Solucionado consulte Mistério...9 Espaço Selvagem consulte Espaço... 7 F Falhar consulte Testes...11 Fazer Aparecer Pistas consulte Pista... 9 Fazer Aparecer Monstros consulte Monstro...9 Fazer Aparecer Portais consulte Portais...10 Fechar Portais consulte Portais...10 Feitiço...7 Ferroviária consulte Rota...11 G Gastar...7 H Habilidades dos Investigadores...10 Habilidade Passiva consulte Investigador...7 Horror consulte Encontros de Combate...6 I J Impedir consulte Vida e Sanidade...12 Inexplorada consulte Rota...11 Informações Ocultas...7 Invasão de Monstros...7 Investigador...7 Investigador Ativo consulte Investigador...7 Investigador-Chefe...8 Investigador Derrotado...8 Item consulte Atributos...3 Jacqueline Fine...13 Jim Culver...13 Jogo Solo...14 L Lançar Feitiços consulte Feitiço...7 Leo Anderson...13 Lily Chen...13 Limitações de Componentes...8 Lola Hayes...13 M Mágico consulte Atributos...3 Mais Próximo...8 Marcadores Tétricos...8 Mark Harrigan...13 Metade consulte Arredondamento... 3 Mistério...9 Mistério Ativo consulte Mistério...9 Mito...9 Monstro...9 Monstro Épico...9 N Naval consulte Rota...11 Norman Withers...13 P Passar consulte Testes...11 Perdendo Vida e Sanidade consulte Vida e Sanidade...12 Perder consulte Vitória/Derrota...12 Perdição...9 Perguntas Frequentes...12 Pista...9 Pontuação...14 Pôr de Lado...10 Portal...10 Presságio...10 Presságio Atual consulte Presságio...10 Proficiências...10 R Recebendo Bens e Condições...10 Recuperar consulte Vida e Sanidade...12 Referência Rápida...16 Regras Opcionais...14 Rerrolar...11 Reserva...11 Resultado do Teste consulte Testes 11 Ritual consulte Atributos...3 Rota...11 Rumor...11 S Sanidade consulte Vida e Sanidade...12 Serviço consulte Atributos...3 Silas Marsh...13 Solucionar este Rumor consulte Rumor...11 Sucesso consulte Testes...11 T Testes...11 Trish Scarborough...13 V Vida e Sanidade...12 Virando Cartas e Fichas...12 Vitória/Derrota...12 ÍNDICE 15

16 3. FASE DO MITO REFERÊNCIA RÁPIDA Cada turno do jogo consiste em três fases. Durante a Fase de Ação e a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe joga primeiro, e a ordem de jogo segue em sentido horário. 1. FASE DE AÇÃO Cada investigador realiza até duas ações. Cada investigador pode realizar uma mesma ação apenas uma vez por turno. A Viajar: Mova um espaço e, em seguida, gaste bilhetes de viagem para se mover espaços extras. A Preparar-se para Viagem: Receba um bilhete de viagem (máximo de dois bilhetes). Apenas em espaços de Cidade. A Adquirir Recursos: Teste ] e receba da reserva quantos Recursos quiser que somem valor igual ou menor que o resultado do teste. Apenas em espaços de Cidade sem Monstros. A Descansar: Recupere 1 de Vida e de Sanidade. Apenas em espaços sem Monstros. A Trocar: Troque bens com outro investigador que esteja no mesmo espaço. A Ação de Componente: Use habilidades exclusivas do investigador ou de bens precedidas por Ação ou Ação Local. 2. FASE DE ENCONTROS Cada investigador deve ter um encontro em seu espaço. Deve encontrar todos os Monstros no espaço, um por vez. Se não houver Monstros no espaço, escolha um encontro para resolver: A Encontro Local: Resolva uma carta de encontro com base na ilustração do espaço ou resolva uma carta de Encontro Genérico. A Encontro com Marcadores: Resolva uma carta de encontro que corresponde a um marcador no seu espaço. Resolva uma carta do Mito. Resolva os efeitos na ordem listada abaixo. Resolva apenas os passos que correspondam aos ícones na carta. Avançar o Presságio: Em 1 no sentido horário. Em seguida, avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponda ao Presságio atual. Resolver Efeitos de Acerto de Contas: Resolva os efeitos componentes na seguinte ordem: Monstros no tabuleiro. Ficha do Ancião. Cartas do Mito em jogo. Bens e Condições dos investigadores. nos Fazer Aparecer Portais: Faça aparecer Portais conforme indicado na carta de Referência e faça aparecer um Monstro em cada Portal que acabou de aparecer. Invasão de Monstros: Resolva uma invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual; ou, se não houver Portais correspondentes, faça aparecer um Portal. Fazer Aparecer Pistas: Faça aparecer Pistas conforme indicado na carta de Referência. Colocar Marcador de Rumor: Coloque um marcador de Rumor no espaço indicado. Colocar Marcadores Tétricos: Coloque o número indicado de marcadores Tétricos na carta do Mito. Resolver Efeitos Textuais: Se a carta tiver o atributo EVENTO, resolva seu efeito e, em seguida, descarte-a. Se ela tiver o atributo CONSTANTE, coloque-a em jogo próxima à ficha do Ancião. REFERÊNCIA DE ÍCONES GERAIS ~ Número de Efeito de Acerto de Contas 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem permissão. Eldritch Horror e Fantasy Flight Supply são marcas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Arkham Horror, e o logo FFG são marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. DISTRIBUÍDO POR ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS,ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS LTDA. São Paulo - SP. C.N.P.J / ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA CRIANÇAS MENORES DE 3 ANOS. INDICADO PARA ADULTOS E JOVENS ACIMA DE 14 ANOS REFERÊNCIA DE ÍCONES EM MONSTROS Horror Efeito de Aparecer Dano Efeito de Acerto de Contas Visite nosso site: 16

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