Sobre os Componentes. Introdução. O Living Card Game. Componentes. Cartas. Tabuleiro

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2 Introdução Bem vindo à Guerra dos Tronos, um card game de conquistas, batalhas, intriga e traição baseado na série best-seller de George R.R. Martin As Crônicas de Gelo e Fogo. Este Jogo Base fornece uma experiência única para o card game A Guerra dos Tronos (AGdT), tanto para novos jogadores quanto para jogadores experientes. Para um vídeo tutorial mais detalhado que explica como jogar A Guerra dos Tronos: Card Game, visite Sobre os Componentes Cartas O Jogo Base de AGdT contém 220 cartas divididas em 4 baralhos distintos, prontos para jogar: um baralho da Casa Stark, um da Casa Lannister, um da Casa Baratheon e um da Casa Targaryen. Cartas de Casa para as outras Grandes Casas também estão inclusas (Greyjoy e Martell), assim como 6 cartas de referência para os Títulos. Cada jogador representa uma das seis Grandes Casas de Westeros, rivalizando pelo controle do Trono de Ferro e pelo poder sobre o povo dos Sete Reinos. Poder é obtido através da vitória em conflitos contra uma Casa adversária. Existem três tipos de conflito: militar (@), intriga (#) e poder ($). O primeiro jogador a conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo. O Living Card Game O jogo de cartas A Guerra dos Tronos é um jogo para 4 jogadores que pode ser jogado usando os componentes presentes nesta caixa. Além disso, A Guerra dos Tronos é também um Living Card Game (LCG) Jogo de Cartas Expansível e a diversão e experiência obtidas com o jogo podem ser personalizadas e potencializadas pela adição de conjuntos de 40 cartas lançados regularmente, chamados de Pack de Capítulo. Cada Pack de Capítulo lhe permite obter novas estratégias e novas opções para cada um dos baralhos deste Jogo Base, assim como novas cartas que lhe permitem construir um deck do seu jeito. Componentes Sua cópia de A Guerra dos Tronos Jogo Base deve incluir os seguintes componentes: Este livro de regras 220 cartas, divididas em 4 baralhos (Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen) 1 Tabuleiro 60 Marcadores de Poder 44 Moedas de Dragão de Ouro 6 Peças Plásticas de Títulos Tabuleiro O tabuleiro contém três diferentes áreas: a Sala do Trono, o Tesouro e o Salão do Pequeno Conselho. Durante o jogo, marcadores de poder são retirados da Sala do Trono, moedas de Dragões de Ouro são retiradas do Tesouro e os Títulos Multi-player são selecionados do Salão do Pequeno Conselho. 2

3 Marcadores de Poder Os jogadores colocam os marcadores de poder sobre sua carta da Casa, cartas de personagens e cartas de territórios quando eles conquistam poder durante o decorrer da partida. Geralmente, o primeiro jogador a conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo. Moedas de Dragão de Ouro Dragões de Ouro são usados para marcar a quantidade de ouro que cada jogador tem no decorrer da partida. Dragões de Ouro são usados para colocar cartas em jogo, para pagar por efeitos e para potencializar a habilidade de algumas cartas. As Seis Grandes Casas Em AGdT, cada jogador assume o papel de uma das seis Grandes Casas que fazem parte da série As Crônicas de Gelo e Fogo. Casa Baratheon Casa Lannister Casa Stark Casa Targaryen Casa Greyjoy Títulos Cada uma das miniaturas representa um Título (ou papel) no mundo de Westeros que os jogadores poderão assumir. Um Título é selecionado diretamente do Salão do Pequeno Conselho e é colocado próximo à carta da Casa, para indicar que o jogador possui tal Título. Casa Martell 3

4 Tipos de Carta Existem 8 tipos diferentes de cartas em A Guerra dos Tronos. Personagens, Territórios, Acessórios, Eventos, Planos, cartas da Casa, Agendas e cartas de Título. Carta da Casa Cada jogador escolhe jogar com uma das seis diferentes Grandes Casas, e essa escolha é indicada pela carta da Casa daquele jogador. Cada carta da Casa possui o nome da Casa e seu escudo impressos. Outras cartas afiliadas a esta Casa terão o mesmo escudo e cor de fundo. Cartas sem escudo e com uma cor pálida são cartas neutras e não pertencem a nenhuma Casa. 2. Escudo da Casa: Indica a qual Casa esta carta pertence. Assim como é indicado pela cor de fundo da carta também. Cartas neutras tem um escudo em branco. 3. Título: O nome desta carta. Uma carta com um ícone de bandeira (*) ao lado de seu título é uma carta única.. 4. Força (FOR): A eficiência de um personagem durante os conflitos. 5. Ícones de Conflito: Indica qual tipo de conflito o personagem pode participar como atacante ou defensor. Eles Conflito Militar (machado) # Conflito de Intriga (olho) $ Conflito de Poder (coroa) 6. Atributos: Indicadores escritos que, apesar de não terem nenhum efeito específico, podem ser afetados por outras cartas em jogo. Exemplos: Lorde, Senhora, Cavaleiro, Meistre, Casa Tully. 7. Habilidade: Habilidade especial única desta carta em particular. 8. Símbolo: Indicadores visuais que, apesar de não terem nenhum efeito específico, podem ser afetados por outras cartas em jogo. Os 5 Símbolos são: \ Clero } Instruído { Nobre < Guerra Sombras 9. Renda: A quantidade de Dragões de Ouro que uma carta de plano produz. 10. Iniciativa: Determina se você escolhe ou não quem será o primeiro jogador do turno. Anatomia de uma Carta 1. Custo em Dragões de Ouro: Indica a quantidade de Dragões de Ouro que você deve gastar de sua pilha de ouro para colocar esta carta em jogo. 11. Valor de Conquista: Quanto dano você faz quando ganha um conflito como atacante. 12. Ícone do Set e número de identificação: Toda carta do AGdT tem um ícone mostrando a que conjunto ela pertence, assim como um número identificando essa carta. 4

5 Personagens Quando em jogo, os personagens participam de conflitos contra outros jogadores, atacando ou defendendo. Cartas de Personagens são facilmente identificáveis, já que elas são as únicas cartas com Força (FOR) Territórios Quando em jogo, territórios produzem benefícios para sua Casa como indicado em sua habilidade. Alguns territórios vão produzir uma renda extra (indicada por uma grande moeda de ouro), alguns vão reduzir o custo para colocar cartas em jogo, outros vão lhe dar a opção de acionar habilidades especiais, etc... Territórios normalmente formam a base de sua área de jogo e não participam de conflitos. Territórios tem uma ilustração de mapa ou pergaminho, envolvendo o título da carta Acessórios Acessórios são jogados abaixo de outras cartas (suas ou de seu oponente) que já estão em jogo e as modificam com sua habilidade. A maioria dos acessórios é ligada a personagens, mas alguns são jogados em outros tipos de carta. Acessórios são descartados de jogo se a carta a qual estão ligados sai de jogo por algum motivo (como morte, descarte ou retorno para a mão ou pilhas de cartas). Cartas de acessórios são identificadas por uma ilustração de malha de ferro envolvendo o título da carta Eventos Cartas de evento são jogadas diretamente de sua mão para ativar sua habilidade. Após uma carta de evento ter sido resolvida, ela é imediatamente colocada em sua pilha de descartes. Apesar de o texto de muitos eventos se referir a uma Casa específica, eventos são sempre considerados neutros (podem ser usados por qualquer Casa). As cartas de evento são identificadas pela ilustração de pássaros na lateral esquerda do texto principal da carta

6 Cartas de Plano Essas cartas são mantidas em uma pilha diferente (sua pilha de planos) e representam sua estratégia de curto prazo. No início de cada turno, cada jogador escolhe somente uma carta de plano de sua pilha de planos para usar durante aquele turno Agendas Essas cartas são modificadores permanentes de sua carta da Casa, te dando acesso a novos poderes especializados e, claro, limitações. Antes de iniciar a partida, você deve escolher uma única agenda e colocá-la ao lado de sua carta da Casa para ganhar seus benefícios (e desvantagens) durante toda a partida. Agendas não podem ser removidas do jogo pelo efeito de nenhuma carta e não são consideradas como cartas em jogo Cartas Referência dos Títulos Essas cartas podem ser utilizadas como uma rápida referência às funções dos seis Títulos em jogo. Elas são facilmente identificadas pois estas cartas tem um fundo vermelho, diferente do fundo padrão (azul escuro) das cartas de AGdT. 6

7 Ícones Especiais Bônus e Descontos de Renda Algumas cartas (em sua maioria territórios) tem uma imagem de uma grande moeda de ouro marcada com um valor de +X ou X, na área de habilidade. Essas cartas modificam o valor de renda em sua carta de plano revelada, mesmo quando ajoelhadas. Influência Influência é um recurso produzido por muitos territórios e personagens. A quantidade de influência produzida por uma carta é representada por um número dentro de um pergaminho, que é encontrado na área de habilidade de algumas cartas. Por exemplo, um personagem que produz 2 influências, terá o número 2 dentro do pergaminho Bônus de Iniciativa Algumas cartas tem um grande losango de cobre marcado com um valor de +X, na área de habilidade. Essas cartas aumentam o valor de iniciativa em sua carta de plano revelada, mesmo quando ajoelhadas. Sua iniciativa total é a soma da iniciativa indicada em sua carta de plano e todos os bônus de iniciativa produzidos pelas cartas que você controla. +1 Alguns eventos ou habilidades necessitam que você ajoelhe uma certa quantidade de influência, você deverá então ajoelhar cartas de personagens e territórios suficientes para produzir, no mínimo, aquele total de influência. Qualquer influência a mais produzida é perdida. Isso significa que você não pode guardar influência que sobrou após ajoelhar cartas para ativar um efeito. Exemplo: A carta de personagem Arya Stark diz: Qualquer Fase: Ajoelhe 1 influência para escolher um personagem com Furtividade ou Fama. Até o final dessa fase, aquele personagem perde essas palavras-chave e Arya Stark ganha todas as palavras-chave perdidas dessa forma. Para usar este efeito, você deve ajoelhar personagens ou territórios que produzam pelo menos 1 influência. Se você ajoelhar uma carta que produz 2 influências, isso vai ser suficiente para ativá-la, mas o excedente é perdido. 7

8 Primeira Partida Para sua primeira partida de AGdT, você precisará encontrar 3 oponentes. Cada jogador deverá escolher um baralho, são eles: Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen. Todas as cartas do baralho Stark tem um S antes de seu número de identificação, todas as cartas do baralho Lannister tem um L antes de seu número de identificação, todas as cartas do baralho Baratheon tem um B antes de seu número de identificação e todas as cartas do baralho Targaryen tem um T antes de seu número de identificação. Após você encontrar seus oponentes, siga as instruções abaixo: 1) Dê um dos quatro baralhos para cada jogador. Você deve manter esses baralhos separados uma vez que abrir o jogo. 2) Cada jogador deve encontrar a carta da Casa correspondente ao seu baralho e colocá-la a sua frente. 3) Separe as 7 cartas de plano do baralho da sua Casa. Estas formarão sua pilha de planos para sua primeira partida. 4) Remova cartas de outras Casas, e as cartas de Títulos Multi-player de seu baralho. As outras cartas das Casas (Casa Greyjoy e Casa Martell) não serão usadas nesta partida. As cartas de Títulos Multi-player podem ser usadas como uma referência rápida às funções dos Títulos, mas não fazem parte de seu baralho. Após esta rápida separação, você deve agora ter uma pilha de compras de sua Casa (cheia de cartas de eventos, personagens, territórios e acessórios) e uma pilha de planos (com exatamente 7 cartas de plano). Você está pronto para começar! Preparação do Jogo Antes de você iniciar uma partida de AGdT, siga estes passos em ordem: 1. Arrume o tabuleiro Posicione o tabuleiro no centro da área de jogo, de forma que esteja ao alcance de todos os jogadores. Coloque ao menos 15 marcadores de poder por jogador na Sala do Trono. Estes representam o poder que será conquistado por personagens e por cartas da Casa durante a partida. Então, coloque ao menos 10 moedas Dragões de Ouro por jogador no Tesouro. Estes representam o ouro que cada jogador recebe na fase de marcha e utiliza para colocar cartas de sua mão em jogo, para acionar habilidades, e para pagar pelo efeito de algumas cartas. Se, durante o jogo, a Sala do Trono ou o Tesouro ficarem sem fichas, basta adicionar mais. Finalmente, posicione as peças de Títulos Multi-player em suas áreas correspondentes no Salão do Pequeno Conselho. Estas peças representam os títulos que cada jogador vai escolher em cada turno. 2. Separe sua pilha de planos e de compras Personagens, territórios, acessórios, e eventos vão em sua pilha de compras. Sua pilha de planos deve ter exatamente 7 cartas de planos diferentes. 3. Anuncie qual é sua Casa e qual é sua Agenda Aleatoriamente, determine quem será o jogador inicial. Este jogador então anuncia sua Casa e a Agenda (se tiver) que usará nesta partida. Então, todos os oponentes, em sentido horário, fazem o mesmo. É permitido que mais de um jogador possa jogar com a mesma Casa e a mesma Agenda. 4. Embaralhe sua pilha de compras Embaralhe sua pilha de compras como embaralharia um baralho convencional, até que suas cartas fiquem aleatoriamente dispostas nessa pilha. 5. Compre sua mão de preparação Compre 7 cartas de sua pilha de compras para sua mão. 8

9 Preparação do Jogo Colocando suas cartas iniciais em jogo O primeiro jogador coloca suas cartas iniciais em jogo e depois é seguido pelos outros jogadores em sentido horário. É permitido colocar em jogo cartas de personagem e território que somem no máximo 5 Dragões de Ouro. Estas cartas são colocadas viradas para baixo, à sua frente. Você não pode colocar cartas de acessório durante essa preparação, exceto quando tais cartas possuem a palavra Preparação e você possui cartas válidas para serem ligadas à ela. Você só pode colocar em jogo 1 carta com a palavra Limitado e não é permitido colocar cartas duplicatas de uma carta única (ver pág. 15). Cartas afiliadas a uma Casa diferente (da que você está jogando), custam 2 Dragões de Ouro a mais para serem colocadas em jogo (isso é chamado de multa de ouro, ver pág. 11). Após todos os jogadores colocarem suas cartas iniciais em jogo, todas as cartas são reveladas simultaneamente. Nota: Cartas não são consideradas como em jogo quando são reveladas durante a fase de preparação. Portanto, qualquer efeito que é acionado 3 2 Legenda (Preparação do Jogo) 1. Tabuleiro 2. Pilha de Compras 3. Pilha de Planos 4. Carta da Casa 5. Sala do Trono (marcadores de poder) 6. Tesouro (estoque de Dragões de Ouro) 7. Títulos Multi-player após a carta entrar em jogo diretamente de sua mão, ou acionado quando a carta é colocada em jogo não será acionado nesta preparação. 7. Compre sua mão inicial Todos os jogadores compram cartas de sua pilha de compras até completarem 7 cartas em sua mão novamente. Agora estamos prontos para iniciar a partida. 9

10 Área de Jogo Sugerida Legenda (Área de jogo sugerida) 1. Sua carta revelada de plano 2. Sua pilha de cartas de planos 3. Seus personagens em jogo 4. Seus territórios 5. Sua carta da Casa 6. Sua pilha de compras 7. Sua pilha de descartes 8. Sua pilha de mortos 9. Seu poder conquistado 10. Seus Dragões de Ouro 10 7

11 Sequência do Turno Uma partida dura diversos turnos, cada um dividido em sete fases. A maioria das fases é jogada simultaneamente por todos os jogadores, com exceção das fases de marcha e de conflito. Durante essas duas fases, os jogadores jogam separadamente, iniciando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário pela mesa. As sete fases do jogo são, em ordem: 1. Planejamento 2. Compra 3. Marcha 4. Conflitos 5. Supremacia 6. Levantar 7. Impostos status de revelada. Quando você revela uma nova carta de plano, coloque-a no topo de suas cartas de plano antes reveladas (todas as cartas de plano abaixo de sua carta atualmente revelada são consideradas usadas). Se esta era sua última carta em sua pilha de plano, retorne todos os planos usados (exceto o que está revelado) para formar uma nova pilha de planos. Após todas as cartas de plano serem reveladas, determine qual jogador tem a maior iniciativa. O jogador com o maior número (a soma da iniciativa em sua carta de plano e outros bônus de cartas sob seu controle) vence a iniciativa. Em caso de empate, o jogador com a menor quantidade de poder vence a iniciativa. Persistindo o empate, decida de forma aleatória. O jogador que vencer a iniciativa escolhe quem será o jogador inicial durante este turno. A partida sempre começa pelo jogador inicial e segue em sentido horário. E, quando vários efeitos passivos ocorrem simultaneamente, o jogador inicial determina a ordem na qual estes efeitos serão resolvidos. Planos com a frase Quando Revelado são resolvidos nesta fase. Planos sem a frase Quando Revelado são planos contínuos e tem seu efeito já valendo de imediato, antes mesmo dos planos Quando Revelado serem resolvidos. Fase 1: Planejamento A fase de planejamento é dividida em 2 etapas: 1. Escolha e revele sua carta de plano 2. Escolha seu Título Planejamento, Etapa 1: Escolher e Revelar Todos os jogadores, simultaneamente, escolhem e revelam uma carta de plano de sua pilha de planos. Cartas de plano podem estar em sua pilha de planos, reveladas ou podem ser cartas já usadas. Quando você revela uma carta de plano durante a fase de plano, esta se torna uma carta com o Planejamento, Etapa 2: Escolher o Título O jogador inicial seleciona um dos Títulos Multi-player do Salão do Pequeno Conselho, para usar pelo restante do turno, e coloca a peça de Título correspondente perto de sua carta da Casa. Seguindo em sentido horário, cada jogador seleciona um dos outros Títulos disponíveis para este turno. Qualquer Título não escolhido não será utilizado neste turno. Títulos dão a cada jogador uma vantagem única e criam relações entre os jogadores. Eles não são considerados em jogo e suas funções não podem ser canceladas. Suas funções estão detalhadas nas próximas páginas. Os termos e funções associados aos Títulos, assim como uma explicação completa de suas funções na partida são descritas em detalhes nas páginas deste livro de regras. 11

12 Fase 2: Compra Cada jogador compra 2 cartas de sua pilha de compras e as adiciona à sua mão. Se você não tem mais cartas em sua pilha de compras, você não pode mais comprar cartas. Fase 3: Marcha O jogador que está atuando e tomando ações nesta fase de marcha é chamado de jogador da vez. O jogador inicial completa sua fase de marcha, e então é a vez do próximo jogador em sentido horário, etc... Somente um jogador pode marchar cartas (i.e., colocar cartas em jogo, a partir de sua mão, pagando o custo em Dragões de Ouro indicado na carta) por vez, mas os outros jogadores ainda podem realizar as ações Marcha ou Qualquer Fase, presentes em suas cartas, normalmente. Em seu turno, durante a fase de marcha, você deve primeiro determinar sua renda, somando o valor em sua carta de plano e outros bônus produzidos por cartas em jogo, que você controla. Então, pegue este total de Dragões de Ouro do Tesouro e coloque-os próximo à sua carta da Casa. Esta é sua pilha de ouro. Sua renda é calculada no início de seu turno, antes de jogar qualquer carta. Portanto, se você jogar qualquer carta que produza um bônus de renda, você não adicionará este bônus ao seu total até a contagem de renda do próximo turno. Complete sua fase de marcha jogando cartas de sua mão e pagando o custo delas em Dragões de Ouro, de sua pilha de ouro. Quando você paga um custo, você retira de sua pilha de ouro a quantidade determinada e coloca-a no Tesouro. Você pode continuar jogando cartas até que você decida parar, até que acabe seu ouro ou suas cartas. Você pode optar por não gastar todo seu ouro na fase de marcha, já que ele poderá ser usado nas futuras fases para pagar por efeitos, ou influenciar ações de outros jogadores. Entretanto, qualquer carta que você desejar colocar em jogo a partir de sua mão pagando seu custo, deverá ser colocada na fase de marcha. Nesta fase, você também pode adicionar duplicatas às suas cartas únicas, sem custo adicional (veja Duplicatas, pág 19). Se, durante a marcha, você desejar colocar em jogo um personagem, território, ou acessório, que é afiliado a uma Casa diferente da sua, o custo para jogar aquela carta aumenta em 2. Esta é a chamada multa de ouro, e este é o preço a ser pago quando se joga personagens que não são leais à sua Casa. Você não paga a multa de ouro quando joga cartas neutras. Após um jogador completar sua fase de marcha, é a vez de seus oponentes, em sentido horário completarem suas fases, um por vez. Após todos terem completados a fase de marcha, seguem para a fase de conflitos. Nota Importante: Quando uma carta é colocada em jogo através de um efeito, ela supera todas as restrições, incluindo pagar a multa de ouro ou outras penalidades. 12

13 Exemplo de marcha: Danilo, que está jogando com a Casa Stark, é o jogador inicial e começa a fase de marcha. Sua carta de plano revelada indica uma renda de 4 e ele controla 4 territórios que produzem uma renda combinada de +4. A renda dele para este turno é de 8 Dragões de Ouro, portanto, ele pega 8 moedas do Tesouro e cria sua pilha de ouro. Ele escolhe colocar em jogo Eddard Stark (Casa Stark, custo de 4), e move 4 Dragões de Ouro de sua pilha para o Tesouro. Então, Danilo coloca em jogo Jon Snow (neutro, custo de 3), e move outros 3 Dragões de Ouro de sua pilha para o Tesouro. Danilo ainda tem 1 Dragão de Ouro em sua pilha de ouro, porém não possui mais cartas com custo de 1, então ele encerra sua fase de marcha. O ouro continua em sua pilha de ouro até que seja gasto para pagar por um efeito, seja roubado por outro jogador através de um efeito ou retornado ao Tesouro na fase de impostos. Ajoelhando e Levantando Quando as cartas entram em jogo, elas são posicionadas com a face para cima e à frente do jogador que as jogou, esta é a posição levantada. Quando uma carta for utilizada (normalmente para participar de um conflito), ela é rotacionada em 90 graus no sentido horário, ficando ajoelhada. Somente cartas levantadas podem ser utilizadas para ações que exigem que a carta ajoelhe; você não pode, por exemplo, participar de um conflito com um personagem que já está ajoelhado. Fase 4: Conflitos Existem 3 tipos de conflito que podem ser iniciados por sua Casa contra a Casa de um oponente. Cada tipo de conflito segue as mesmas regras gerais, porém com um resultado diferente. O objetivo de um conflito militar (@) é matar um personagem do oponente. O objetivo de um conflito de intriga (#) é reduzir as opções de um oponente. O objetivo de um conflito de poder ($) é roubar poder de um oponente. Ao início da fase de conflitos, o jogador inicial pode iniciar um conflito de cada um dos tipos militar, intriga, e poder - contra qualquer oponente. Conflitos são resolvidos um por vez, na ordem escolhida pelo jogador da vez. Cada conflito deve ser completamente resolvido antes de se passar ao próximo. Resumindo: Durante a fase de conflitos de um jogador, ele pode iniciar um conflito militar, iniciar um conflito de intriga e iniciar um conflito de poder, em qualquer ordem. Após o jogador inicial ter iniciado e resolvido todos os seus conflitos, é a vez do próximo jogador no sentido horário iniciar seus conflitos. O jogador que estiver iniciando os conflitos é chamado de jogador da vez. Resolvendo os Conflitos Cada conflito deve seguir estes passos: 1. Declarar atacantes 2. Declarar defensores 3. Resolver conflito Antes e entre cada passo (mas não durante), jogadores podem jogar cartas e usar habilidades que são referentes a esta fase de jogo. Levantada. Ajoelhada. Passo 1 Declarar Atacantes Primeiro, o jogador deve declarar qual é o tipo de conflito que está sendo iniciado (militar, intriga, ou poder), e qual oponente está sendo desafiado. Então, o jogador da vez declara atacantes ajoelhando qualquer número de personagens que tenham o símbolo de conflito correspondente (ou possam participar através do efeito de uma carta). Personagens que já estão ajoelhados não 13

14 podem ser declarados como atacantes. Você deve declarar ao menos um personagem para iniciar um conflito. Passo 2 Declarando Defensores O oponente que você está desafiando tem agora a oportunidade de ajoelhar um número qualquer de personagens que tenham o símbolo de conflito correspondente (ou possam participar através do efeito de uma carta), para declará-los como defensores. Personagens que já estão ajoelhados não podem ser declarados como defensores. Seu oponente deve declarar ao menos 1 personagem como defensor para que seja considerado um conflito com defesa. Passo 3 Resolução Some o total de FOR dos personagens atacantes. Esta é a força total do ataque. Então, some o total de FOR dos personagens defensores. Esta é a força total de defesa. O jogador que tiver o maior total de FOR vence o conflito. Se houver empate na FOR total, o atacante vence, desde que o atacante tenha ao menos 1 ponto total de FOR em seu lado. (Um conflito não pode ser vencido por um atacante ou defensor cujo total de FOR é menor que 1, ou que não tenha personagens participantes quando o conflito é resolvido.) Se você ganhar um conflito como atacante, então, dependendo do tipo de conflito, você tem o resultado abaixo: Conflito Militar: O oponente defensor deve escolher e matar uma quantidade de seus personagens em jogo igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante (não precisam ser personagens que participaram do conflito). Personagens mortos são colocados na pilha de mortos do jogador que os possuía. Conflito de Intriga: O oponente defensor deve descartar, aleatoriamente, uma quantidade de cartas de sua mão igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante. Conflito de Poder: O oponente defensor retira uma quantidade de marcadores de poder de sua carta da Casa igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante, e os coloca sobre a carta da Casa do jogador atacante. Exemplo de Conflito Fabio (Casa Lannister) inicia um conflito militar contra Breno (Casa Stark), ajoelhando Raff, o Querido (FOR 2) para atacar. A carta de plano de Fabio possui um valor de conquista de 1. Se Fabio ganhar esse conflito, Breno terá que escolher e matar 1 de seus próprios personagens em jogo. Passo 2: declarar defensores. Breno ajoelha Vento Cinzento (FOR 4) para defender. Neste momento, a FOR total de Fabio é 2 e a FOR total de Breno é 4. Novamente, ambos os jogadores tem a oportunidade de realizar ações. Fabio decide jogar a carta de evento Caminhos Traiçoeiros, uma carta com o seguinte texto: Escolha um personagem ^ atacante. Até o final desta fase, o perso-nagem ganha +2 FOR. Se você vencer o conflito, compre 2 cartas.. Este efeito aumenta a força de Raff, o Querido para 4. Nada mal! Nem Breno nem Fabio tem mais cartas de evento para jogar ou efeitos para ativar, então seguem para o passo 3: Resolução, onde os jogadores comparam o total de FOR em cada um dos lados do conflito. Fabio tem um total de 4 FOR, e Breno tem um total de 4 FOR. Lembre-se que empates são vencidos pelo atacante, então Fabio venceu este conflito militar contra Breno. Fabio não ganha o poder adicional pois não foi um ataque sem defesa, já que Breno tem um total de FOR maior que zero. Por ter perdido um conflito militar como defensor, Breno deve agora escolher 1 de seus personagens em jogo para morrer... e parece que a vítima será a pobre Sansa Stark. Sansa é removida de jogo e colocada na pilha de mortos de Breno. Breno não pode mais jogar uma outra cópia de Sansa Stark até o final da partida (enquanto Sansa Stark estiver em sua pilha de mortos). Se Sansa tivesse uma duplicata ligada à ela, Breno poderia ter escolhido descartar a duplicata para impedir que Sansa fosse morta. 14

15 Defensor Ganha? Se você vencer o conflito como defensor, nenhum efeito de conquista acontece. Você simplesmente conseguiu impedir um ataque à sua Casa. (Efeitos de cartas que são ativados através de vencendo um conflito ou perdendo um conflito ainda podem ser acionados). Personagens Participantes Personagens que estão atacando ou defendendo no conflito atual são considerados participantes. Se, por qualquer motivo, um personagem é removido do conflito antes de sua resolução, aquele personagem não é mais considerado como um personagem participante. Conflitos Sem Defesa Durante o passo Resolução de qualquer conflito, se o atacante venceu o conflito, e o defensor obteve um total de 0 FOR (ou nenhum personagem defensor), então o atacante conquista 1 poder adicional como bônus para sua Casa. Este bônus de poder é conquistado além dos resultados normais de um conflito e o marcador de poder extra é pego da Sala de Trono. Após todos os jogadores terem resolvidos seus conflitos, seguimos para a fase de supremacia. Fase 5: Supremacia No início da fase de supremacia, todos os jogadores somam a FOR total de todos os seus personagens levantados, e adicionam +1 a este total para cada Dragão de Ouro em sua pilha de ouro. O jogador com o maior total ganha a supremacia e conquista 1 poder para sua Casa. O poder é concedido pela supremacia antes que qualquer jogador tenha a oportunidade de realizar ações (como utilizar um evento que levanta um personagem ajoelhado ou rouba ouro de outro jogador). Nenhum jogador ganha a supremacia se existir um empate na soma total. Fase 6: Levantar Todos os jogadores, simultaneamente, levantam seus personagens, territórios e acessórios ajoelhados. Fase 7: Impostos Todos os jogadores, simultaneamente, descartam qualquer Dragão de Ouro não utilizado em sua pilha de ouro para o Tesouro. Ao final do turno, todos os Títulos retornam para o Salão do Pequeno Conselho no tabuleiro e novos Títulos serão escolhidos durante a próxima fase de planejamento. (Exceto quando se joga uma partida com 3 jogadores, ver pág 24). Após todos os jogadores concluírem a fase de impostos, um novo turno se inicia e os jogadores voltam para a Fase 1: Planejamento. Outros usos para seus Dragões de Ouro Além de usar suas moedas de Dragão de Ouro para pagar o custo das cartas, existem outras razões para guardar seu ouro durante o turno. Algumas cartas possuem efeitos que podem ser acionados pagando Dragões de Ouro, fora da fase de marcha. Por exemplo, a carta Tyrion Lannister diz: Resposta: Depois de vencer um conflito de # ou um conflito no qual Tyrion Lannister tenha participado, pague 1 Dragão de Ouro para comprar uma carta. O ouro deve ser pago de sua pilha de ouro, a não ser que a carta diga o contrário. Outras cartas podem interagir com seu ouro de forma mais indireta. Por exemplo, a carta Mindinho diz: Mindinho ganha +1 FOR para cada Dragão de Ouro na sua pilha de ouro. 15

16 Para aproveitar sua habilidade, você deve manter algum ouro em sua pilha de ouro em cada turno, e, quanto mais você tiver, mais forte ficará Mindinho. Qualquer Dragão de Ouro que estiver em sua pilha também contará para a disputa de supremacia, portanto, nenhum ouro será completamente desperdiçado. Finalmente, existem algumas cartas que permitem que você guarde Dragões de Ouro de um turno para o outro. Por exemplo, a carta Planejando o Futuro diz: Pule a fase de impostos neste turno. Cartas como essa permitem que você se planeje para as próximas jogadas. Poder e Vitória A partida termina imediatamente quando um jogador conquistar 15 ou mais marcadores de poder em sua Casa e/ou personagens. Este jogador ganhou o jogo. Se dois ou mais jogadores alcançarem a vitória simultaneamente, o jogador inicial escolhe qual destes jogadores ganhou a partida. Quando você conquista X marcadores de poder para sua Casa, pegue X marcadores de poder da Sala do Trono (veja Preparação do Jogo ) e coloque-os em sua carta da Casa. Quando um efeito de uma carta permite que um personagem conquiste X marcadores de poder, pegue X marcadores de poder da Sala do Trono e coloque-os nesta carta de personagem. Este poder conquistado é colocado no personagem e não na Casa. Este poder conta para seu total de 15 marcadores de poder para vitória. Se um personagem sair de jogo por qualquer motivo, o poder acumulado nele é descartado e perdido (retornando para a Sala do Trono). Os Títulos Multi-player Abaixo segue uma detalhada explicação dos termos, símbolos, restrições e funções associadas com cada um dos seis Títulos Multi-player. Apoio Se o seu Título apoia outro Título, você não pode iniciar conflitos contra o jogador dono daquele Título. Além disso, se um jogador que você apoia é atacado por outro jogador, e não declara defensores, você pode declarar qualquer um de seus personagens levantados como defensor deste conflito. Se seus personagens defendem um conflito em apoio a outro jogador, você é considerado o vencedor (ou perdedor, dependendo do resultado) deste conflito, mas o alvo original do ataque ainda é responsável por satisfazer o resultado do conflito. (Se o atacante vencer, o jogador para o qual você declarou defensores ainda terá que arcar com os resultados da conquista). Furtividade, se aplicável, deverá ser declarada contra os personagens do jogador que foi o alvo original do ataque. Exemplo: Jaime (com o título Mestre da Moeda) apoia Sara (com o título Mestre das Leis). Isso significa que Jaime não pode iniciar conflitos contra Sara, e que ele pode declarar defensores para qualquer conflito que Sara não declarar defensores (por escolha dela ou incapacidade). Gustavo inicia um conflito militar contra Sara, e declara Furtividade contra o único personagem de Sara que poderia defender. Sara não pode declarar nenhum defensor neste desafio. Já que o título de Jaime, Mestre da Moeda, apoia o título de Sara, Mestre das Leis, ele tem a opção de declarar seus personagens como defensores para este conflito. Como Jaime não quer que Gustavo ganhe um marcador de poder adicional, Jaime declara um de seus personagens como defensor. Se Jaime ganhar o conflito, ele é considerado o vencedor para o uso de repostas, efeitos passivos e atributos como Fama. Se Jaime perde o desafio, ele é considerado perdedor para respostas, efeitos passivos e atributos. Porém, Sara ainda terá que satisfazer a conquista do desafio, já que Jaime não ganhou como defensor. 16

17 Quatro dos seis Títulos apoiam outros Títulos como descrito abaixo: Mestre das Leis apoia Mão do Rei Mão do Rei apoia Mestre dos Segredos Mestre dos Segredos apoia Mestre da Moeda Mestre da Moeda apoia Mestre das Leis. No tabuleiro, um Título é posicionado em sentido horário em relação àquele que ele apoia. Além disso, uma seta curva aponta para aquele que ele apoia. Oposição Se o seu Título se opõe a outro Título, você é recompensado por vencer um conflito contra o jogador dono daquele Título. Se você ganhar um conflito contra um oponente que possui um Título ao qual você se opõe, você conquista 1 poder adicional para sua Casa, além de qualquer outro poder obtido normalmente pela vitória do conflito. Você não pode conquistar mais de 1 poder por turno desta maneira. Exemplo: Mestre dos Segredos diz: Oposição: Mestre das Leis, Rei/Rainha Regente. Se você escolhe este Título e vence um conflito contra o jogador que possui o Mestre das Leis, você conquista 1 poder adicional para sua casa. Durante o resto do turno, se você vencer outro conflito contra o jogador que possui o Mestre das Leis, ou se você vencer um conflito contra o jogador que escolheu o Rei/Rainha Regente, você não conquistará pontos adicionais por esta função. Os Títulos se opõem um a outro da seguinte maneira: Mão do Rei se opõe a Mestre da Moeda Mestre da Moeda se opõe a Mão do Rei Mestre das Leis se opõe a Mestre dos Segredos Mestre dos Segredos se opõe a Mestre das Leis e Rei/Rainha Regente. No tabuleiro, um Título é posicionado de maneira oposta ao Título ao qual se opõe no círculo central. Além disso, uma flecha escura aponta para os Títulos a que ele se opõe. Rei/Rainha Regente não apoia nem se opõe a ninguém. Mestre dos Segredos se opõe ao Mestre das Leis e ao Rei/Rainha Regente. Uma seta curvada aponta para o Título que aquele Título apoia. Uma seta escura aponta para o Título que aquele Título se opõe. Senhor Comandante da Guarda Real não apoia nem se opõe a ninguém. 17

18 Funções dos Títulos Rei/Rainha Regente Escolhendo esse Título, você adiciona +3 à sua FOR total, em qualquer conflito $ no qual você tem ao menos um personagem participante. Este Título possui também uma habilidade especial que lhe permite redirecionar um conflito por turno. Após um jogador iniciar um conflito, declarar o oponente e declarar os atacantes, você pode usar esse Título para forçar o jogador a escolher um novo alvo para seu ataque. Aquele jogador deve escolher um alvo válido. Se não existirem alvos passíveis de ataque, o ataque permanece direcionado para o alvo original. Jogadores nunca podem escolher atacar a si mesmos. Mão do Rei Escolhendo esse Título, você pode utilizá-lo somente uma vez, a qualquer momento do turno para produzir 2 influências. Senhor Comandante da Guarda Real Escolhendo esse Título, você adiciona +3 à sua FOR total, em qualquer no qual você tem ao menos um personagem participante. Este Título possui também uma habilidade especial que lhe permite redirecionar um sem defesa para você, por turno. Quando um oponente é atacado por outro oponente em um e decide não declarar defensores, você pode usar este Título para alterar o alvo deste ataque. O atacante não pode desistir do conflito, e quaisquer personagens que ele declarou como atacantes estão agora atacando você! Se você vencer o conflito, você move um poder da Casa do atacante para sua Casa. Porém, tenha cuidado, pois se você perde o conflito, você terá que satisfazer o resultado desta conquista. Se, por qualquer razão, você não for um alvo válido para o ataque declarado, você não pode redirecionar o ataque. Mestre dos Segredos Escolhendo esse Título, você adiciona +3 à sua FOR total, em qualquer conflito # no qual você tem ao menos um personagem participante. Mestre das Leis Escolhendo esse Título, você compra uma carta adicional quando compra cartas durante a fase de compra. Esta carta adicional não conta para O Limite de Compra de cada turno. Mestre da Moeda Escolhendo este Título, durante a fase de marcha, ao contar sua renda, você deve adicionar +2 à sua renda total. 18

19 Outros Conceitos do Jogo Cartas Únicas Algumas cartas tem o ícone de bandeira (*) ao lado de seu título. Estas cartas são únicas. Cada jogador pode ter somente uma cópia de uma carta única em jogo. Portanto, você não pode colocar em jogo ou tomar controle de uma carta única que você já possui ou controla (exceto duplicatas, veja abaixo). Você também não pode colocar em jogo ou ganhar controle de uma carta única se existe uma cópia desta carta em sua pilha de mortos, ou se um oponente seu ganhou controle de uma cópia daquela sua carta única. Duplicatas Se você tem uma duplicata (outra carta com o mesmo nome) de uma carta única em sua mão, e ainda possui uma versão daquela carta em jogo e sob seu controle, você pode ligar esta duplicata à carta que está em jogo, durante a fase de marcha, sem custo nenhum em Dragões de Ouro. Simplesmente coloque a duplicata abaixo da carta que está em jogo. (Você controla uma carta que você colocou em jogo desde que nenhum oponente tenha ganho o controle dela através de algum efeito. Uma carta que você é o dono é uma carta que iniciou a partida em seu baralho). Se uma de suas cartas únicas for ser morta, descartada de jogo, ou retornada para sua mão ou pilha, você pode descartar a duplicata ligada à ela para salvar esta carta única. Esta ação de descarte da duplicata funciona como o acionamento de um efeito de Resposta. Duplicatas, uma vez que foram colocadas em jogo, não são consideradas acessórios. Isto significa que, mesmo que ligadas a um personagem, elas não são afetadas por efeitos que afetam acessórios. Duplicatas não possuem habilidades, títulos, atributos ou símbolos. Duplicatas só podem ser jogadas sob cartas que você tem o controle e é o dono. Uma carta ligada desta maneira é simplesmente considerada uma carta duplicata enquanto estiver em jogo e está ligada a uma outra versão dela. Você pode ter mais de uma duplicata ligada a uma só carta. Diferentes Versões de Personagens Versões diferentes de cartas únicas (i.e., cartas com o mesmo título, porém diferentes conteúdos) são consideradas a mesma carta única (e portanto, somente uma versão pode estar em jogo do seu lado de jogo a qualquer momento). Se você estiver jogando com múltiplas versões de uma carta única, e tem a opção de jogar uma carta como uma duplicata, somente a habilidade da primeira carta que você jogou (i.e., a carta no topo) possui efeito. Você não pode trocar uma carta de lugar com sua duplicata. Cartas com Múltiplas Casas Algumas cartas tem dois (ou mais) escudos de Casa impressos, ao invés de um. Isto indica que é uma carta Multi-Casa. Cartas Multi-Casas estão afiliadas com duas ou mais casas, como indicado pelos escudos, para todas as relações de jogo. 19

20 Palavras-Chave Algumas cartas tem palavras-chave em seu texto. Estas palavras-chave sempre aparecem no topo do texto de habilidade da carta, em uma linha exclusiva para elas. Palavras-chave são explicadas em detalhes abaixo: Letal Durante um conflito, se o jogador atacante controlar mais personagens participantes com a palavra-chave Letal que o jogador defensor, o jogador defensor deve escolher e matar um personagem defensor participante, após o conflito ser resolvido. Condenado Cartas com a palavra-chave Condenado devem ser colocadas na pilha de mortos ao invés de ser normalmente colocadas na pilha de descarte. Cartas de evento com a palavra-chave Condenado são colocadas na pilha de mortos somente após terem sido jogadas com sucesso da mão de seu dono. Se o efeito de uma carta de evento com a palavras-chave Condenado for cancelado, esta carta de evento é colocada na pilha de descartes de seu dono. Imunidade Algumas cartas possuem uma palavra-chave de imunidade, como: Imune à habilidade de personagens, Imune a efeitos, ou Imune a eventos. Um carta com imunidade ignora o efeito das cartas para as quais é imune. Além disso, esta carta não pode ser escolhida como alvo de nenhuma ação à qual ela imune. Limitado Você pode jogar somente uma carta com a palavra-chave Limitado por turno. Note que algumas cartas tem uma habilidade de Resposta Limitada, que é diferente da palavrachave Limitado. Como descrito nas cartas, nenhum jogador pode acionar mais de uma Resposta Limitada por turno. Sem Acessórios Uma carta com a palavra-chave Sem acessórios não pode ter acessórios ligados a ela. Note que duplicatas, entretanto, podem ser colocadas em jogo em cartas com o texto sem acessórios, já que duplicatas não são consideradas acessórios. Fama Se você vencer um conflito (como atacante ou defensor), cada um dos seus participantes com a palavra-chave Fama conquista 1 poder após o conflito ser resolvido. Furtividade Para cada um dos seus personagem atacantes com a palavra-chave Furtividade, você pode escolher, antes que os defensores sejam declarados, um personagem defensor sem a palavrachave Furtividade. Aquele personagem não poderá defender durante este conflito. 20

21 Preparação Cartas com a palavra-chave Preparação podem ser colocadas em jogo durante o passo 5 da Preparação do Jogo. Palavras-chave da Casa Emboscada (Casa Targaryen) Você pode colocar em jogo uma carta com a palavra-chave Emboscada diretamente de sua mão como uma ação Qualquer Fase, pagando com influência seu custo impresso em ouro. Infâmia (Casa Lannister) Quando você conquista poder ou move poder para sua casa, você pode colocar este poder em qualquer carta com a palavra-chave Infâmia ao invés de colocá-lo na sua carta da Casa. Marcadores de poder em uma carta com Infâmia também contam para vitória em seu total de poder. Resoluto (Casa Stark) Quando uma carta com a palavra-chave Resoluto é morta ou descartada de jogo, ela é colocada no topo da pilha de compras de seu dono, ao invés de ser colocada na pilha de mortos ou de descarte. Vingativo (Casa Martell) Depois de perder um conflito como defensor, você pode levantar qualquer número de cartas com a palavra-chave Vingativo que você controlar. Alerta (Casa Baratheon) Depois de vencer um desafio como atacante, você pode levantar qualquer número de cartas com a palavra-chave Alerta que você controlar. Intimidação (Casa Greyjoy) Enquanto um personagem com a palavra-chave Intimidação estiver atacando, personagens com FOR menor que a dele não contam sua FOR para este conflito. 21

22 Regras Avançadas Quando estiver jogando A Guerra dos Tronos, você pode encontrar, ocasionalmente, situações que necessitam de uma regra mais detalhada. Abaixo você encontra a reposta para as mais diferentes situações que podem surgir durante uma partida. Colocando Cartas em Jogo Só é permitido colocar cartas de personagem, território e acessórios em jogo, de sua mão, pagando-se o custo impresso em Dragões de Ouro, durante a fase de marcha. Cartas de evento podem ser jogadas e suas habilidades podem ser usadas a qualquer momento dentro das fases descritas. Se a habilidade de uma carta diz: Qualquer Fase:, então essa habilidade pode ser utilizada em qualquer fase do jogo. Em jogo Todas as cartas estão em jogo, exceto: a) cartas em sua pilha de compras, b) cartas em sua pilha de descartes e de mortos, c) sua carta de agenda (se existir), d) quaisquer cartas que tenham sido removidas da partida, e) cartas que estão em sua mão, f) cartas de plano e g) cartas referência dos títulos. Removidas da Partida Alguns efeitos removem cartas de jogo. Estas cartas são completamente removidas da área de jogo e não terão mais interação com esta partida. O Limite de Compra Jogadores não podem comprar, por qualquer efeito de carta, mais do que 3 cartas além das 2 cartas compradas durante a fase de compra. Então, os jogadores compram 2 cartas na fase de compra, normalmente, e durante todas as outras fases deste turno só poderão comprar um máximo de 3 cartas. Note que esta regra se aplica somente a efeitos que contém a palavra comprar. Conquista em Conflito Militar Se, durante um conflito militar, o defensor é derrotado e o jogador atacante tem um valor de conquista de 2 ou mais, o defensor tem que matar o número equivalente de personagens de uma só vez. Ou seja, o defensor não pode escolher matar o mesmo personagem diversas vezes, mesmo que a morte deste personagem possa ser impedida. Habilidades Passivas e Ações Uma ação é definida como jogar uma carta (incluindo jogar cartas durante a fase de marcha, quando estas tem um custo em ouro a ser pago) ou usar a habilidade de uma carta que está em jogo (Respostas não contam como ação). O efeito de cada ação é resolvido imediatamente após este ser anunciado. Uma vez que uma ação foi completamente resolvida, outra ação pode ser realizada. Note que você pode realizar ações durante a jogada de qualquer outro jogador, desde que suas cartas permitam que sejam utilizadas no determinado momento. O primeiro jogador sempre tem a opção de realizar a primeira ação em cada fase. Após resolver suas ações, o mesmo deve permitir que todos os oponentes (em sentido horário) realizem ações ou passem. Um jogador não pode realizar outra ação até que todos os jogadores tenham decidido realizar uma ação ou decidido passar. Uma habilidade passiva é um efeito de carta que acontece automaticamente, sem ação de nenhum jogador. Algumas habilidades passivas são automaticamente resolvidas em um certo momento, enquanto outras podem ser efeitos duradouros (veja adiante). Ações e habilidades passivas não são relacionadas: Se uma carta tem uma habilidade passiva, resolver esta habilidade não é considerado realizar uma ação. Habilidades passivas são sempre resolvidas antes que qualquer 22

23 jogador possa realizar ações. (Se duas ou mais habilidades passivas são iniciadas no mesmo momento, elas são resolvidas na ordem determinada pelo jogador inicial). Respostas Algumas habilidades de cartas, ao invés de indicar em qual fase podem ser utilizadas, tem a palavra Resposta:. Estas habilidades só podem ser utilizadas quando a carta diz que podem e são opcionais, ou seja, o jogador que as controla decide se serão executadas ou não. Repostas são resolvidas antes que alguém possa realizar uma ação. As Repostas sempre se iniciam com o jogador à esquerda do jogador que realizou a ação (que gerou repostas) e continuam em sentido horário a partir daquele jogador. Respostas do tipo Impedir/Cancelar Normalmente, quando um jogador realiza ações, seja jogando cartas ou acionando habilidades das cartas que estão em jogo, estas ações são completamente resolvidas antes que outra ação seja realizada. A exceção a isto é a ação de resposta que contém a palavra impedir ou cancelar. Respostas canceladas são efeitos especiais que interrompem uma ação e impedem que seu efeito seja realizado. Entretanto, qualquer custo da ação cancelada ainda deve ser pago. Exemplo: David ajoelha 3 influências para jogar a carta de evento Lordes do Mar Estreito, mas Mario responde jogando Planos Antecipados, um evento que cancela o efeito de Lordes do Mar Estreito. O efeito de Lordes do Mar Estreito não é realizado, mas o evento foi jogado mesmo assim e as 3 influências utilizadas por David foram desperdiçadas. Respostas que impedem algo são efeitos especiais que interrompem e previnem a morte, descarte ou retorno para mão de alguma carta em jogo. Entretanto, qualquer custo associado à ação de morte/descarte ou retorno, deve ser pago. Exemplo: A carta de Viserys Targaryen diz: Resposta: Impeça Viserys Targaryen de ser morto ou descartado de jogo, então, o retorne para a mão de seu dono. Neste caso, o jogador que controla Viserys pode escolher impedir a morte de Viserys retornando-o para sua mão. Efeitos Duradouros A maioria dos efeitos dura exatamente o tempo de duração de uma ação (imediatamente após essa ter sido iniciada), mas alguns efeitos duram por um certo período de tempo ou mesmo indefinidamente. Efeitos que duram mais que o tempo de uma ação são considerados efeitos duradouros. Vários efeitos duradouros podem afetar a mesma carta ao mesmo tempo. A ordem na qual estes efeitos são resolvidos é indiferente, já que a soma total dos efeitos será aplicada ao personagem. Exemplo: Tyron Lannister é simultaneamente afetado por Caminhos Traiçoeiros, que lhe dá +2 FOR e por Vinho Envenenado, que lhe dá -2 FOR. A soma dos efeitos aplicados em Tyron Lannister é 0 FOR (2-2 = 0). Ele então, permanece com o valor inicial de 3 FOR. Se a FOR de um personagem, em qualquer momento, cair abaixo de 0 após todos os efeitos serem aplicados, a FOR é arredondada para 0. Se um novo modificador for aplicado ao personagem, some novamente todas as FOR envolvidas para um novo total. Para sua Referência Regras avançadas da relação ações/tempo, fluxogramas, perguntas mais frequentes, detalhes de cartas, esclarecimentos e erratas podem ser encontrados em nosso site: 23

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