O DESPERTAR DO LÚDICO, DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DOCENTE

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1 O DESPERTAR DO LÚDICO, DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DOCENTE Elaine Cristina Gonçalves elaine@facecla.com.br Jamile Cristina Ajub jamile.bridi@facecla.com.br RESUMO Permitido por uma análise qualitativa, o objetivo geral do trabalho concretizouse por intermédio da compreensão do lúdico, dos jogos e das brincadeiras para a prática docente. Baseado em uma pesquisa bibliográfica, fundamentada em autores como Kishimoto (2001) e (2011), Brougère (1998), Luckesi (2005), Rosa e Niso (2009). Como recorte investigativo, pensou-se incialmente na definição do jogo, brinquedo e brincadeira, intercalados ao entendimento do processo de ensino aprendizagem. Seguido pelo conceituação e estudo da formação do professor para a prática do lúdico nas escolas. E por fim, entender quais as possiblidades de se despertar o lúdico na prática docente, facilitando assim, o trabalho a ser desenvolvido e mediado pelo docente. Dessa forma, conclui-se que, é importante o educador despertar dentro de si o conhecimento e a vontade de brincar para vivenciar com seus alunos momentos de brincadeira. Palavras-chave: Lúdico. Formação de professores. INTRODUÇÃO A dimensão lúdica além de fazer parte da natureza humana e base da civilização ocidental, se constitui em um direito assegurado para as crianças brasileiras na Constituição de 1988 e no Estatuto das Criança e do Adolescente (1990). A escola como uma das instituições responsáveis pela formação das crianças tem o papel de propiciar momentos de brincadeiras como possibilidade de estímulo a exploração criativa visando à formação integral do educando garantindo o seu direito assegurado em Lei. Para isso, é importante que os professores resgatem seu fazer lúdico pessoal a fim de inserirem o brincar em suas práticas pedagógicas. A partir dessas premissas este trabalho visa analisar possibilidades de formação docente que visam o despertar do lúdico, dos jogos e das brincadeiras na vida e prática dos professores.

2 A pergunta que engatilhou este trabalho de pesquisa é: Como despertar os professores para vivenciar e incluir o lúdico em suas atividades pedagógicas? Para responder a tal questionamento realizamos uma pesquisa bibliográfica de cunho qualitativa. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM Minha mãe mandou eu escolher esse daqui! Isso é um jogo ou uma brincadeira? Questionamentos como este precisam ser investigados e refletidos por educadores diante a sua prática educativa. A prática educativa, muitas vezes, exige pouca reflexão dos professores que estão ligados a uma ação automática de reprodução cotidiana, ou seja, apenas seguem um planejamento e nada mais. Entender cada atividade propostas, suas especificidades e seus significados pode melhorar e diferenciar a aquisição de conhecimento por parte dos alunos. A conceituação de termos é um procedimento que precisa ser adotado na metodologia dos professores, pois conhecer o significado das palavras facilita o entendimento e o direcionamento do conteúdo a ser trabalhado. Partindo dessas premissas, buscou-se entender o que é jogo, brinquedo e brincadeira. Para iniciar a reflexão, define-se a palavra jogo,... Após sua etiologia, parte-se para a tarefa mais complexa, definir a palavra jogo, essa dificuldade se traduz na diversificação assumida pela pronunciação da palavra em diferentes lugares e espaços Kishimoto (2001). Pesquisadores como Brougére (1981) e Henriot (1989) empenhados em definir e conceituar o jogo, entenderam que o mesmo possui três formas de significação, são: a linguagem adotada em cada contexto social; as regras estabelecidas; e, um objeto (KISHIMOTO, 2001) Ao referir-se a linguagem adotado em cada contexto social, expõem-se há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocabulários a parti de analogias. As línguas funcionam como fontes disponíveis de expressão (KISHIMOTO, 2001, p. 16). O que consiste em cada designação depende diretamente da

3 aplicação da palavra jogo, ou seja, em cada cidade, estado ou nação o jogo recebe uma nova nomenclatura ou aspectos condizentes a linguagem adotada. A designação não tem por objetivo compreender a realidade, mas manipulá-la simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana. A noção do jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não e obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais (KISHIMOTO, 2001, p. 16). Obviamente, que nesta primeira forma de ver o jogo, é permitido a variação linguista e o respeito social embutido em cada codinome e nome que o designar. Como regra, o jogo assume diferentes papeis e posições, permitindo a diversificação da maneira de jogo e representar de cada objeto. Segundo Kishimoto tais estruturas sequenciais de regras permite diferenciar cada jogo, permitindo superposição com a situação lúdica, ou seja, quando alguém joga, está executando as regras do jogo e ao, mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica (2001, p. 17). Dessa maneira, entende-se que representação lúdica deriva da imposição de regras impostas em cada jogo, tornando versátil e adaptável, se assim pode-se afirmar, a cada jogo as regras definidas influenciam no desenvolver lúdico. Partindo da extensão do objeto a ser jogado, que assume papeis diferentes a cada regra adotada, é que se subentende-se o terceiro ponto levantando, o objeto como jogo, definido como a representação do objeto empregado na brincadeira (KISHIMOTO, 2001, p. 17). Designado para a construção do jogo, o objeto desempenha papel fundamental, pois de certa maneira, é ele que dá forma ao jogo. Através da ideia de jogo, o locutor parece manifestar a presença de uma forma essencial que estrutura este ou aquele tipo de conduta ou de situação o que remete, entre outras coisas, à lógica circular já citada: o jogo é considerado como uma atividade que imita ou simula uma parte do real (BROUGÈRE, 1998, p. 18). Ao jogar, o indivíduo não só convive com o imaginário mas, muito à frente a isso, estabelece-se um conhecer real das situações, isso devido aos

4 avanços tecnológicos que permitem uma aproximação/simulação aparentemente similar a sua realidade. O que deve-se tomar cuidado é embora quase externa a essa lógica, é o efeito sobre o real, as consequências do jogo. Colocando essas consequências entre parênteses, é possível aplicar nossa noção de jogo a um grande número de realidades (BROUGÈRE, 1998, p. 19). Essa consideração, se mostra pertinente ao educadores e pais, sobre os cuidados a serem tomados com determinados jogos que forjam, muito bem por sinal, a realidade das crianças, conduzindo-as a uma simulação do jogo na sua vida real, ou seja, toma consequências maiores. Após ao entendimento exposto sobre o jogo, propõem-se definir o brincar, a brincadeira e o brinquedo, que ao nosso entender, consolida-se em uma só ação, envolvendo os três aspectos/objetos. Subentende-se que o brincar simboliza [...] a ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança, dá prazer, não exige, como condição, um produto final. [...]. É importante porque dá o poder à criança para tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si, os outros e o mundo, repetir ações prazerosas, partilhar brincadeiras com o outro, expressar individualidade e identidade, explorar o mundo dos objetos, das pessoas, da natureza e da cultura para compreendê-lo, usar o corpo, os sentidos, os movimentos, as várias linguagens para experimentar situações que lhe chamam atenção, solucionar problemas e criar (KISHIMOTO, 2010, p. 1). Por ser a ação, o brincar depende diretamente de um brinquedo e de uma brincadeira para ter todo o valor atrelado e bem descrito pela autora citada, assim define-se o brinquedo como um termo indispensável para compreender esse campo. Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização (KISHIMOTO, 2001, p. 18). O diferencial entre jogo e brinquedo está na atuação da criança no momento do brincar, a liberdade sinalizada pelo brinquedo se torna muito maior, pois a ausência de regras e normas facilita a ação atribuída. Para a supracitada autora, o vocábulo brinquedo não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem uma

5 dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil (KISHIMOTO, 2001, p. 21). Ao definir e comparar a jogo e o brinquedo, questiona-se sobre a brincadeira, assim, buscou-se entender que brincadeira é [...] a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é lúdico em ação. Dessa forma, brinquedo e brincadeira, relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo (KISHIMOTO, 2001, p. 21). A ação desempenhada desencadeia o diferencial de ambos, jogar e brincar, entendendo que jogo depende de regras, objeto e significação linguística, já o brincar com um brinquedo qual desenvolve uma brincadeira, se concretiza como algo livre e desarticulado de regras. Após a compreensão dos significados atribuídos, parte-se para o entender da importância do brincar, entendido como o desenvolver lúdico, no processo de ensino-aprendizagem. Como já explicitado no início do texto, a proposta é definir e conceituar cada item aqui exposto, assim buscou-se entender o significado de aprendizagem. O significado exato, resume-se às significação e conexões nervosas realizadas pelo indivíduo durante seu dia, ou seja, são teias de interligações neurais que possibilitam a construção de novos conhecimentos. Perceber é, pois, no ato de aprender o dar-se conta do que acontece ou pode acontecer ao seu redor. É pela percepção humana que as coisas ao seu redor são tematizadas. É pelo entendimento que as coisas podem ter significado no mundo do ser humano. Essa união da percepção e do entendimento é que tornam possível o significar (MASINI, 2003, p. 34). Ás aprendizagens realizadas durante o dia de qualquer indivíduo é para tornar algo mais significante, cada ser, necessita refazer e interligar a outra conexão para um novo aprender se concretizar.

6 Essas argumentações dão base para o entendimento da educação escolar, pois, para que uma criança aprenda, faz-se necessário, uma rede de conhecimentos transpassado por um mediador, que tem por objetivo, tomar um conhecimento já construído pela criança e trazer novas ideias para tornar real novas conexões, possibilitando assim, um novo compreender e um novo aprender. Ao se perceber que o ser humano é um ser sensível que, diante do mundo, busca significações, o que torna seu pensamento dinâmico por excelência; e é a metáfora, com suas múltiplas possibilidades de combinações, que possibilita a mediação entre realidade e pensamento (IDE, 2001, p. 47), facilita o entendimento de que se o aprender for significativo e o mediador da ação ter conhecimentos pertinentes, facilitará o processo de ensinoaprendizagem. Pensando nisso, o brincar tem por objetivo facilitar o aprendizado de crianças, isso porque, quando se aprender com prazer tudo se torna significativo e facilitador, assim, pode-se afirmar que o jogo é um facilitador do processo de aprendizagem. Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado calcular, ler e escrever [...] são jogos fundamentais para a criança [...] por inicia-las em conhecimento e favorecer o desenvolvimento de funções mentais superiores (IDE, 2001, p. 100). A introdução do jogo e das brincadeiras no contexto escolar, pode proporcionar conhecimentos significativos e prazerosos aos educandos, visto que, quando a mediação e a articulação da disciplina são feitas por intermédio de um jogo ou de uma brincadeira o resultado espero pelo docente quase é imediato. A supracitada autora, conclui expondo que sendo assim, poderíamos dizer que o jogo é um recurso do qual o mediador pode fazer uso para ajudar as crianças com dificuldades de aprendizagem a se tornarem sujeitos pensantes, participantes e felizes (IDE, 2001, p. 105). Dessa forma, não é só alunos que apresentam um cognitivo preservado que o jogo precisa se fazer parte, mas também, pode-se perceber a utilização

7 do jogo com alunos com necessidades especiais. Pensando nisso, fica clara a colaboração do jogo e da brincadeira no contexto escolar como facilitador do processo de ensino aprendizagem, só basta agora, entender se os docentes têm conhecimentos necessários para utilizá-los como mediadores dessas aprendizagens. A FORMAÇÃO DO PROFESSOR E A PRÁTICA DO LÚDICO Brincar com as crianças não é perder tempo, é ganhá-lo. Se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem (Carlos Drummond de Andrade). Para Kishimoto (2003) o trabalho pedagógico com contos, lendas, brinquedos, jogos e brincadeiras contribuem para a formação de seres criativos, críticos, aptos para tomar decisões e viver em sociedade,. Com isso, o entendimento do jogo e da brincadeira como mediadores e recursos de aprendizagem e de desenvolvimento do educando, deve ser construído em projetos de formação e desenvolvimento docente em uma perspectiva crítico-reflexiva uma vez que cabe ao professor organizar situações para que as brincadeiras ocorram de maneira diversificada para propiciar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais. A formação do docente por meio da formação lúdica contribui diretamente na prática pedagógica, segundo Santos (2007, p.41) o lúdico servirá de suporte na formação do educador, como objetivo de contribuir na sua reflexão-ação-reflexão, buscando dialetizar teoria e prática, portanto reconstruindo a práxis. Assim, o despertar do lúdico nos cursos de desenvolvimento profissional docente provocará mudança na atuação do professor no cotidiano escolar transformando sua sala de aula em um ambiente acolhedor.

8 Para Rosa e Niso (2009), essa mudança na prática pedagógica transforma atividades maçantes em conteúdos interessantes, podendo minimizar os problemas de disciplina das crianças, por haver maior interesse das mesmas nas atividades escolares. A ludicidade, enquanto recurso pedagógico, deve ser encarada de forma séria, competente e responsável. Usado de maneira correta, poderá oportunizar ao educador e ao educando, importantes momentos de aprendizagens em múltiplos aspectos. Assim, as atividades lúdicas são entendidas como atividades didáticas, tendo que ser planejadas de acordo com os objetivos propostos pelo professor permitindo o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e organizacionais infantis. Para Kishimoto (2008, p ) o despertar do lúdico na formação do docente contribui para um processo de ensino-aprendizagem de forma democrática, organizando a participação dos indivíduos na conscientização social. Nas palavras de Santos (1997 p.14): A formação lúdica deve proporcionar ao futuro educador conhecer-se como pessoa, saber de suas de possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto. Para Luckesi (2005) o despertar do lúdico deve partir de um desenvolvimento interno do sujeito, pois para o autor, a vivência lúdica parte da entrega total física e mental dos sujeitos. Assim, professores e alunos integram-se ao ato lúdico de forma inteira. Porém, estudos mostram que os professores não sabem brincar, principalmente, por não vivenciarem em seu desenvolvimento momentos lúdicos, não se desenvolvendo internamente para a brincadeira. Pensado dessa forma, deve prevalecer na formação docente a vivência com atividades lúdicas por meio de práticas reflexivas que despertem o fazer pedagógico que promova a ludicidade para todas as idades. Dessa forma, pode-se afirmar que o lúdico é uma dimensão de valor para a formação do educador. Com isso, entende-se que promover a educação lúdica na formação profissional alicerça a constituição da identidade lúdica do futuro pedagogo

9 contribuindo para uma nova construção da profissionalização docente. Para Santos (1997) a construção dessa profissionalização docente acontece a partir da vivência com o lúdico, pois, para o autor somente aceitação da importância do lúdico para o desenvolvimento infantil não garante uma prática lúdica na escola. Assim, o lúdico deve ser vivenciado por professores, seja na formação inicial, com disciplinas, módulos e atividades voltadas para brincar, como na formação continuada em diversos momentos do desenvolvimento profissional docente. Harres (2001) aponta que para acordar lúdico que está adormecido nos atores escolares é preciso repensar, ou seja, mexer com a formação do professor para que se concilie o pensar teórico sobre o lúdico com o fazer prático, para que o professor vivencie o brincar e o jogar. Para Santos (1997, p. 61) quanto mais vivências lúdicas forem proporcionadas no currículo acadêmico, mais preparado o educador estará para trabalhar com as crianças e a autora continua quanto mais o adulto vivenciar a ludicidade maior será a chance de este profissional trabalhar com a criança de forma prazerosa (p. 21). Os momentos de brincadeira na formação do docente, contribui para que os professores sintam todas as sensações proporcionadas por jogos e brincadeiras, reaprendendo a importância do lúdico na vida de crianças e de adultos. A partir dessa possibilidade, os professores podem (re)significar suas concepções e entender o brincar, não mais, apenas como passatempo de criança longe do contexto escolar, mas como possibilidade de desenvolvimento social, cognitivo e afetivo. CONSIDERAÇÕES FINAIS Partindo da problemática de como despertar o lúdico na prática docente de alguns educadores, é que se chega a análise inicial e conclusiva deste trabalho, isso porque, subentende-se que se o educador não despertar dentro de si o conhecimento e a vontade de brincar, o mesmo, não conseguirá passar e despertar em seus alunos esses facilitadores de aprendizagem que são, o jogo, o lúdico e a brincadeira.

10 Para isso, é importante que os cursos de formação e desenvolvimento docente proporcionem espaços em que o educador vivencie o lúdico a fim de que a práxis educativa escolar se transforme no sentido de proporcionar momentos de jogos e brincadeiras a partir de uma interação entre professores e alunos visando o desenvolvimento integral do educando. REFERÊNCIAS BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Trad.: Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, CARDOSO, M. C. Baú de memórias: representações de ludicidade de professores de educação infantil /Programa Pós- Graduação- Mestrado em Educação/FACED/UFBA f. HARRE, IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuco M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 5ª Ed. São Paulo: Cortez, KISHIMOTO, Tizuco M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 5ª Ed. São Paulo: Cortez, LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. Disponível em: Acesso em: MASINI, Elcie F. Salzano. Aprender portal para a inserção social. In: AMARAL, Silvia (coord.). Psicopedagogia: um portal para a inserção social. Petrópolis: Ed. Vozes, ROSA, Adriana P.; NISIO, Josiane di. Atividades lúdicas: sua importância na alfabetização. Curitiba: Juruá, SANTOS. S. Marli P. O Lúdico na Formação do Educador. Petrópolis-RJ: Vozes, SCHÖN, Donald. Os professores e sua formação. Lisboa: Dom Quixote, TARDIF, Maurice. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis, RJ: vozes, 2002.

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