DESIGN E A CRIAÇÃO DE OBJETOS TANGÍVEIS: uma aproximação com a informática.
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- Luca Dinis Barateiro
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1 DESIGN E A CRIAÇÃO DE OBJETOS TANGÍVEIS: uma aproximação com a informática. Resumo: O presente artigo tem por objetivo principal expor a relação do Design com o campo da Informática. Dentro do atual contexto de ubiquidade e da constante criação de objetos tangíveis dotados de comportamentos programados por sistemas computacionais, torna- se fundamental a aproximação desses dois campos de conhecimento. A partir da exposição de conceitos referentes as duas áreas, o trabalho apresenta um caminho para delinear esse encontro e, consequentemente, levanta questões referentes a posição e particularidades do designer de interação dentro desse contexto de união. Pretende- se no artigo, contribuir também para possíveis discussões a respeito da construção de uma teoria do Design. Palavras- chave: interação, ubiquidade, informática, tangíveis 1. INTRODUÇÃO A conceituação do Design é uma tarefa extremamente árdua devido as divergências encontradas nesse caminho. A própria palavra carrega em si a possibilidade de múltiplos significados, o que deixa explícito as diferentes formas de seu uso como a nomeação de uma área do conhecimento. Design pode ser compreendido tanto como substantivo quanto como verbo, sendo o primeiro, pode significar desenho, forma, estrutura básica, plano, intenção, e quando verbo, pode significar simular, projetar, esquematizar, configurar (FLUSSER, 2007) O Design é reconhecido principalmente no momento em que ocorre a produção em pequenas séries e as manufaturas, momento em que torna- se necessário certo grau de organização e técnica para o desenvolvimento de objetos. Posteriormente, com a industrialização e produção em massa sua importância é evidenciada e ocorre uma aproximação da ciência. Segundo Bomfim, somente a partir dessa aproximação de diversas outras disciplinas é que o Design de fato surgiu, tornando esse campo extremamente preocupado com a fundamentação lógica em sua atuação. O design é essencialmente uma práxis, mas, ao contrário da arte e do artesanato, uma práxis que procura seguir princípios de diversas ciências na determinação da figura de objetos (BOMFIM, 1994, p.20). Outros autores como Papanek também sublinham a relação entre o design e o momento em que vivemos de produção em massa. Embora não submeta o surgimento do Design a esse período, o autor ressalta a importância dessa área em tempos de produção em larga escala In age of mass production when everything must be planned and designed, design has become the most powerful tool with man shapes his tools and environments (and, by extension, society and himself) (PAPANEK, 1974, p.9).
2 2 É válido destacar que o posicionamento histórico do surgimento do Design está intrinsicamente relacionado com a visão de cada autor em relação ao seu significado. Design também pode ser visto de forma ampla e universal, estando presente em qualquer atividade humana como atividade projetual de criação, recriação e avaliação de objetos, presente no cotidiano das pessoas, assumindo diversas formas e operando em diferentes níveis. (Buchanan,1992 apud COUTO 1997, p 53). Embora ocorra caminhos diversos para a explicitação desta área de conhecimento é consenso entre os autores que se debruçam sobre o tema dois pontos: o caráter interdisciplinar da área, Design, no entanto, não se relaciona imediatamente a nenhuma filosofia, ciência ou arte em particular, ao contrário, enquanto atividade interdisciplinar, busca fundamentos nestes três domínios. (BOMFIM, 1994, p.17) e a relação direta que a área possui com a configuração de objetos de uso, independente de seus meios de apresentação (bidimensional, tridimensional e virtual). O Design, por ser essencialmente interdisciplinar, aproxima- se de diversas áreas do conhecimento para que sua atuação ocorra de forma significativa. Design não se encerra em si, não possui um único ponto e lugar de apoio, mas diante de sua necessidade enquanto atividade processual age em direção a tecer aproximações que lhe atribuem significado diante de determinado contexto. No que tange a questão referente a configuração, Vilém Flusser, em O mundo Codificado, constrói uma linha de raciocínio que relaciona tal processo à informação do ponto de vista etimológico, portanto, a manufatura corresponde ao sentido estrito do termo in + formação (literalmente, o processo de dar forma a algo) fabricar e informar são aspectos de um mesmo programa, são manifestações da ação humana única de tentar impor sentido ao mundo por meio de códigos e técnicas. (FLUSSER, 2007, p. 14). Desta maneira, é possível compreender que designers são agentes significativos dessa informação, ao criarmos suportes diversificados estamos não só considerando as relações que se estabelecem para o desenvolvimento dos mesmos, mas também preocupados em informar algo. Através de formas oferecemos ao mundo, a partir de sua leitura, as possibilidades de ação para além do uso óbvio e direto de um artefato. Este século traz consigo algumas mudanças significativas no que tange aos artefatos que nos rodeiam. Com os avanços tecnológicos e a caminhada em direção a computação onipresente (termo que veremos a seguir) ocorre uma ampliação no campo de atuação do designer. O designer de interação inicialmente voltado para as tradicionais interfaces em tela, agora atua em todo e qualquer tipo de suporte presente em nosso cotidiano. Desta forma, torna- se ainda mais fundamental a aproximação da nossa área com as ciências responsáveis pela inteligência dada a esses artefatos, como é o caso da ciência da computação, reforçando nosso caráter interdisciplinar.
3 3 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 Design Interação e a Ubiquidade No final da década de setenta e início de oitenta um grupo de engenheiros, designers e pesquisadores de San Francisco começaram a pensar nas maneiras que uma pessoa iria interagir com os futuros computadores, a possibilidade de criação de interfaces humanas para produtos digitais era o assunto nas empresas Xerox Parc, SRIO e na Apple Computer. O termo interaction design foi cunhado pelos designers industriais Bill Moggridge e Bill Verplank, em meados doas anos oitenta para designar o que estavam fazendo: o primeiro laptop pessoal, GRiD Compass (COOPER et al. 2007). Embora os primeiros pensamentos relacionado ao termo tenha tinha início na década de oitenta, este assunto ficou em evidência a partir dos estudos e pensamentos do Cientista Mark Weiser. Ao publicar The computer for the Twenty- First Century (1991), apresenta a Ubiquidade relacionada a computação. Weiser explicita o conceito de locais Ubíquos, para nomear os ambientes que possuem objetos operados por sistemas inteligentes e interligados sem fio com finalidades diferentes. Em seu artigo, o cientista antevia que os computadores pessoais tal como eram iriam desaparecer se integrando em todos os objetos de maneira onipresente. As considerações de Weiser são claramente observáveis em nosso cotidiano. Podemos afirmar que estamos dando início a uma nova era no que diz respeito aos objetos de uso que nos cercam. Nossas ações estão cada vez mais sendo apoiadas e facilitadas por meio de aparatos tecnológicos que se fazem presentes das formas mais variadas possíveis. Televisores, celulares, cartões de crédito, passe eletrônico de ônibus e identificação por meio de sensores em portarias de prédios comerciais são alguns dos exemplos de como estamos envoltos a toda essa tecnologia e como elas já foram incorporadas ao nosso cotidiano. Para desenvolver a ubiquidade, Weiser defende que os computadores devem ser tirados do primeiro plano como ocorre quando estamos frente a uma tela tradicional para serem pano de fundo de nosso cotidiano, sendo desta forma invisível para a pessoa que o está utilizando, perpassando suas ações sem que necessariamente haja a consciência da presença do sistema computacional. Como meio de desenvolver a computação ubíqua de forma mais completa um novo tipo de Interface Humano Computador (IHC) está se estabelecendo. Tais interfaces são a junção dos objetos físicos com informação digital denominadas Interfaces Tangíveis (ITs). Atualmente, as possibilidades de alcance da computação nos objetos transformando- os em interfaces tangíveis cresce exponencialmente, principalmente após o desenvolvimento das tags de RFIDs (radio frequency indentification) que permitem a transmissão de informações sobre si, como a sua localização e seu estado. Um exemplo desta categoria são as bicicletas coletivas do Itaú. O acesso as bicicletas é
4 4 feito por intermédio de sistema computacional. Para ativar o uso, liga- se para a central ou a partir de comandos de um aplicativo de celular. Outro sistema representativo da presença da computação nos objetos do cotidiano são os Tile- tags para rastreamento de objetos via Bluetooth. Através do Aplicativo é possível mapear o local dos objetos, evitando perdas. Figura 1 Bike Itaú. Fonte: ideia- da- semana- itau- expande- doacao- de- bicicletas/ acesso em 21 de novembro Figura 2 Tile- tag Fonte: rio.br/atrium/sites/default/files/02- technologies_1.pdf acesso em 19 de novembro In+formação e Informática Como dito anteriormente, dentro do contexto de Ubiquidade, o designer se aproxima da área das ciências da computação, e no caso do desenvolvimento de interfaces tangíveis, mais especificamente da Informática.
5 5 A informática é o campo de conhecimento que tem por objetivo estudar os aspectos da informação, como é produzida, processada, modificada e utilizada (GAMMACK et al. 2007). Em linhas gerais a informática é responsável por organizar, processar, classificar dados com a finalidade de gerar informação útil. Por exemplo, ao nos depararmos com uma sequência de números aleatórios 80, 90, 100, 80 estes serão somente números sem nenhum significado, no entanto, se tais dados são apresentados como o número de batimentos cardíacos por minuto de uma pessoa durante sua atividade física, passamos a ter uma informação estruturada. O mesmo ocorre quando abrimos um texto ou imagem no computador. Primeiramente o computador recebe uma combinação binária de números e após fazer a sua leitura através de uma programação específica desenvolvida por especialistas da área, o sistema nos apresenta um documento, uma informação compreensível aos olhos nus, ou seja, sem as lentes de um conjunto de códigos (programação). A etimologia da palavra informática é a combinação de informação + automática. A presença do termo utilizado por Flusser (2007) para se referir a nossa atividade enquanto designers é o centro principal desse campo de conhecimento das ciências da computação. A maneira como o autor nos apresenta o termo In + formação (processo de dar forma a algo) possui relação de simbiose e harmonia já reconhecida por autores da área. A partir da imagem a seguir que está no livro The book of informatics (GAMMACK et al. 2007) escrito por engenheiros da área de sistemas de informação, podemos observar claramente essa consciência de proximidade e paralelismo entre a área do design e a informática. À esquerda, um sistema para construir tampas de garrafa, e à direita um sistema de informação. Figura 3 Sistemas de construção de tampas e Sistemas de informação Fonte: The book of informatics (JOHN et al. 2007) p.18 Diferentemente de um sistema de construção de tampas de garrafa, um sistema de informação não terá como input materiais, mas sim dados. Com o desenvolvimento das linguagens de programação voltada para não- programadores como o Processing e o Arduíno, os designers estão se apropriando de uma linguagem básica dos códigos que possibilitam dar o comportamento as coisas. Desta forma a troca entre os profissionais das duas áreas pode acontecer de forma mais fluida. No entanto, todas essas aproximações, similaridades nesse quadro interdisciplinar nos leva a questionar: qual a contribuição do designer de interação
6 6 nessa parceria? O que nos torna particular diante desse contexto? Qual o lugar do nosso conhecimento e seus limites? (JAPIASSU, 1991) No diagrama apresentado por Buchanan no livro Designing Interaction é possível observar a importância do design de interação como um campo que tem por objetivo criar soluções levando em consideração os aspectos humanos e subjetivos no desenvolvimento de produtos digitais. Figura 4 Diagrama de Buchanan Fonte: Designing Interaction (Moggridge et al. 2007) p.658 Segundo o autor o designer precisa entender o básico dos fatores humanos e se aproximar de conhecimentos relacionados a antropometria, psicologia, cognição, sociologia, antropologia e ecologia. A definição de design feita por Alexandre Manu design é a atividade consciente de combinar, de modo criativo, invenção tecnológica com inovação social, com o propósito de auxiliar, satisfazer ou modificar o comportamento humano. 1 Contempla a dimensão dos fatores humanos relacionados a prática sem deixar de lado a importância do aspecto tecnológico indo ao encontro do campo de design interação tal como foi apresentado nesse artigo Conclusões Compreendemos que as respostas para as perguntas acima elaboradas não podem ser estáticas tendo em vista que o Design é uma área de movimento, porém com o que foi desenvolvido até o presente momento acreditamos que o designer é antes de tudo observador. Seu principal diferencial é possuir um olhar voltado para a percepção do humano e compreender as relações que já estão estabelecidas em determinado contexto com o objetivo de identificar oportunidades para atuar 1 Coletânea Aspectos do Design II, Volume 2. Vários Autores. SESI SENAI Editora.
7 7 combinando seus saberes e pré- saberes (JAPIASSU,1991) para o desenvolvimento de um artefato, seja ele digital ou não. A aproximação com o campo da informática sublinha ainda mais a importância dessa característica do designer, pois o produto digital desenvolvido nessa parceria terá como entrada de informação não somente dados objetivos, numéricos, específicos, mas os dados referentes às subjetividades e particularidades do humano no que diz respeito ao desenvolvimento de algo com forma, função e comportamento. REFERÊNCIAS BOMFIM,Gustavo. Sobre a possibilidade de uma Teoria do Design. Estudos em Design v.2,no2. Rio de Janeiro:AEND, COOPER, Alan et al. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, IN. Wiley Publishing, Inc, COUTO, Rita. Movimento Interdisciplinar de designers brasileiros em busca da educação avançada Tese(Doutorado em Educação)- PUC- Rio FLUSSER, Vilém. O Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, GAMMACK, John et al. The book of informatics. South Melbourne, Vic. : Thomson, JAPIASSU, Hilton. Introdução ao Pensamento Epistemológico. Rio de Janeiro: Francisco Alves,1992. MOGGRIDGE, B. Designing interactions. The MIT Massachusetts: Press, 766 p., PAPANEK, Vitor. Design for the Real World: Human Ecology and Social Change. Frogmore,St Albans. Paladin, WEISER, Mark. The computer fot the 21st Century. Disponível em: Computer21stCentury- SciAm.pdf acesso em 13 de novembro. 2013
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