Introdução ao Paradigma Orientado a Objetos. Principais conceitos

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1 Introdução ao Paradigma Orientado a Objetos Principais conceitos

2 Paradigmas de Programação

3 PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA X PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

4 Paradigma Programação estruturada Na programação estrutura todos os programas seguem uma estrutura: uma sequência bem definida de passos, onde um depende do outro. Se criarmos um programa, o código do programa será utilizado apenas para o projeto em questão. Divide um problema maior, em problemas menores, para assim buscar a solução.

5 Paradigma Programação Orientada a Objetos

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7 Programação Orientada a Objetos Já em POO (Programação Orientada a Objetos) podemos separar nosso código em classes e criar objetos através das mesmas, onde estas classes podem ser reutilizadas em outros projetos.

8 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Uma linguagem de programação é um conjunto de comandos e regras de sintaxe, que servem para um programador dar instruções para a máquina, para que ela realize uma tarefa específica. Existem dois tipos de linguagens de programação: Linguagens de Baixo Nível e Linguagem de Alto Nível.

9 Linguagens de Baixo Nível O computador só entende códigos binários, ou seja, zeros e uns, qualquer coisa a ser executada é codificada por 0 e 1. As linguagens de baixo nível são mais próximas à máquina (hardware), são linguagens interpretadas diretamente pelo computador. Linguagens de Alto Nível As linguagens de alto nível são linguagens mais fáceis de se trabalhar e entender. Todas as ações são representadas por comandos em forma de ordem, como: faça, imprima... Geralmente em inglês. São linguagens que facilitam a memorização e a compreensão da lógica.

10 PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO

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12 Qual o propósito da Orientação a Objetos? O mapeamento dos problemas do mundo real, possibilita a criação de soluções no ambiente computacional. O problema real deve ser representado no ambiente computacional da forma mais direta e eficaz possível.

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15 POO e o Mercado A técnica de Orientação a Objetos é a mais requisitada no mercado Raciocinar orientado a objetos é essencial para o desenvolvedor de softwares Desenvolve sistemas automatizados grandes e complexos Resposta rápida

16 O que é OO? A orientação a Objeto é paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação automatizados baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas objetos. (Disciplina Programação III)

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18 Problema no mundo real Solução no mundo computacional. Modelo Abstrato LARANJA Peso Quanto menor a distancia na descrição, mais rapidamente encontramos as soluções Cor Casca Formato

19 O que é um objeto? Cada entidade do nosso sistema computacional corresponde, durante a execução do programa, a um objeto. Os dados, ferramentas usadas para manipular dados, ou qualquer informação usada no programa, será representada por um objeto. Objetos podem ser não só coisas concretas, como também coisas inanimadas, como por exemplo, as disciplinas, os horários, as notas...

20 Objetos Os objetos são a chave para a compreensão da tecnologia orientada a objeto. Olhe em volta agora e você vai encontrar muitos exemplos de objetos do mundo real: seu cachorro, sua mesa, sua televisão. Os objetos do mundo real partilham duas características: eles possuem estado e comportamento. Os cães têm estado (nome, cor, raça) e comportamento (latidos, cheirando, abanando o rabo). As bicicletas também! Pense nos seguintes objetos a baixo, e elenque seu estado e comportamento Cadeira Gato Ônibus Laranja

21 É bastante comum encontrarmos no mundo real, diferentes objetos desempenhando um mesmo papel. Consideramos por exemplo duas cadeiras. Apesar de serem objetos diferentes, elas compartilham uma mesma estrutura e um mesmo comportamento. Entretanto, não há necessidade de se despender tempo modelando as duas cadeiras, ou varias delas. Basta definir em um único lugar, um modelo descrevendo a estrutura e o comportamento desses objetos. A esse modelo chamamos de CLASSE. A minha classe vai definir o meu objeto!

22 Na programação Orientada a Objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no software. Cada classe possui um comportamento definido pelos métodos e estados possíveis de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos. A proposta da OO é representar o mais fielmente possível, as situações do mundo real nos sistemas computacionais.

23 Classes Na programação orientada a objetos, uma classe é um modelo que contém a especificação de um objeto, ou seja, toda a lista de características e ações possíveis desse objeto. Uma classe para Orientação a Objetos (O.O) é como uma receita de bolo, você não come uma receita de bolo, mas a usa como referência para preparar o bolo. A função da classe é semelhante à da receita do bolo: utilizamos para criar um objeto bolo a partir de suas especificações (LUDWIG, 2007). Com a mesma receita, podemos fazer diversos bolos!

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25 Os objetos que se comportam da mesma maneira especificada pela classe são ditos instancias dessa classe. Todo objeto pertence a uma classe, ou seja, é instância de uma classe. O comportamento e a estrutura de informação de uma instancia são definidos pela sua classe!

26 Resumo: Qualquer coisa é um objeto; Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetos; Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupa objetos similares; A classe é um depósito para comportamento associado ao objeto; Classes são organizadas em hierarquias;

27 Como utilizar POO Para utilizarmos programação orientada a objetos temos que pensar em objetos. Quase tudo é um objeto no sistema. A Classe determina os atributos e métodos dos objetos que serão instanciados (criados). Os atributos são as características que os objetos terão. Ex.: modelo, marca, ano, cor, etc. Os métodos são as ações que os objetos irão executar ou sofrer. Ex.: A pessoa tem a ação de andar, falar, comer, o carro sofre a ação de ser ligado, desligado, acelerado. Portanto, a pessoa teria os métodos: andar(), falar(), comer(), ligar(), desligar().

28 Objeto: representa entidades individuais Classe: representação genérica dos objetos Diagramas UML (Unified Modeling Language) Modelo UML é um modelo universal da linguagem, serve como um projeto, escopo do nosso programa, através dele se representa como serão os objetos do sistema. Exemplo: uma classe Carro, sendo que todo carro possui um modelo, marca, ano e cor, o mesmo pode ser ligado, desligado, acelerado e freado.

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35 ATRIBUTOS: Características dos nossos objetos. MÉTODOS: São as ações que eles vão executar. TIPOS DE DADOS (lógico e e numéricos): Ex: Byte, Int, Double,Boolean, String,

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37 Tipos de dados Portugol JAVA Descrição Lógico Boolean Dado do tipo lógico. Verdadeiro ou Falso Números inteiros : Ex: 15, 2, 30 Inteiro Int Real Double Números Reais: 3,5, 7,32 Caractere / Literal String Do tipo texto, caracteres especiais

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