AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA

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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO CUIABÁ MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL 1

2 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO Orientador: Msc. Raul Teruel dos Santos. Monografia apresentada ao Curso de Especialização em Informática na Educação da Universidade Aberta do Brasil da Universidade Federal de Mato Grosso Modalidade à Distância, do Instituto de Computação, como requisito para obtenção do título de Especialista em Informática na Educação. CUIABÁ MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL 2

3 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CERTIFICADO DE APROVAÇÃO TÍTULO: AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA AUTOR: EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO Aprovada em / / Prof. Msc. Raul Teruel dos Santos. IC/UFMT (Orientador) Prof. Dr. João Paulo Inácio Ferreira Ribas IC/UFMT Prof. Msc. Roberto Benedito de Oliveira Pereira IC/UFMT 3

4 DEDICATÓRIA Eu dedico este trabalho a todos que me incentivaram e contribuíram para chegar onde cheguei. A Deus primeiramente, porque sem ele não seria nada, pois me iluminou e me fez seguir em frente mesmo com os obstáculos da vida. Ao meu marido, Flávio pela paciência, dedicação, apoio e principalmente pelo amor a que sempre me dedicou. Aos meus pais Vilma e Luiz Carlos e meus irmãos Eder e Evando, que sempre estiveram ao meu lado, nos momentos difíceis. Aos meus amigos de trabalho, pelo companheirismo, em especial para Carla, Xênia, Meirivania, Dulcimar por todo o carinho, amizade, dedicação, e amparo nas horas mais difíceis desta longa jornada, ao qual venceremos juntas. E finalmente ao meu orientador Raul Teruel dos Santos, que desde o inicio acreditou que eu conseguiria realizar este trabalho juntamente com seu apoio. 4

5 AGRADECIMENTOS Agradeço à Escola Estadual Santa Rosa, aos seus professores, direção e coordenação por me ajudar a tornar possível este trabalho. 5

6 RESUMO A presente monografia tem como objetivo avaliar a usabilidade no Software HagáQuê, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa, para isto será realizado uma investigação com a utilização questionários (com perguntas abertas e fechadas) com os professores da disciplina de Língua Portuguesa da Escola Estadual Santa Rosa, da cidade de São José dos Quatro Marcos MT, para desta forma analisarmos e avaliarmos o software HagáQuê, e como ele pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da disciplina da Língua Portuguesa. Para isto nosso quadro teórico se baseará em diversos autores, esclarecendo sobre o softwares educacionais, conceitos de historias em quadrinhos, ferramentas, além de abordar sobre a utilização do software HagáQuê, e seu papel como forma de didática a ser explorada para na educação. 6

7 SUMÁRIO DEDICATÓRIA... 4 AGRADECIMENTOS... 5 RESUMO... 6 SUMÁRIO... 7 LISTA DE FIGURAS... 8 LISTA DE TABELAS... 9 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS CAPÍTULO I INTRODUÇÃO OBJETIVOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO CAPÍTULO II: SOFTWARES EDUCACIONAIS, E SUA UTILIZAÇÃO PARA O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM, INFANTIL SOFTWARES LIVRES SOFTWARES EDUCACIONAIS Avaliação de Softwares Educacionais Conceitos de Qualidades TIPOS DE MODALIDADES DE USO DE PROGRAMAS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO Exercício e Prática Tutorial Simulações e Modelagem Jogos Programação Hipertexto e hipermídia Tutores Inteligentes Sistemas especialistas O PAPEL DO SOFTWARE EDUCACIONAL E O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA CAPÍTULO I I I: SOFTWARE EDUCACIONAL HAGÁQUÊ COMO FACILITADOR PARA O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA O SOFTWARE HAGÁQUÊ APRENDENDO COM HISTORIAS EM QUADRINHOS Características das historias em quadrinhos O USO DE HISTORIA EM QUADRINHOS NO AMBIENTE ESCOLAR Historias em quadrinhos e a Língua Portuguesa O desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagáQuê CAPÍTULO IV:DEFINIÇÃO METODOLÓGICA PARTICIPANTES DA PESQUISA CRITÉRIOS UTILIZADOS PARA AVALIAR A INTERFACE DO SOFTWARE HAGÁQUÊ CAPÍTULO V: ANALISANDO OS DADOS DA PESQUISA QUEM É O PUBLICO ANALISADO DA ESCOLA ESTADUAL SANTA ROSA RELATO E ANALISE DOS DADOS CAPÍTULO VI:CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES REFERÊNCIAS

8 LISTA DE FIGURAS Figura 1- Interface HagáQuê Figura 2 Historia em Quadrinho Figura 3 Pontos Positivos do Projeto Figura 4 - Dificuldades Encontradas

9 LISTA DE TABELAS Tabela 1: Evolução dos Alunos Tabela 2 - Interface do Software HagáQuê

10 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS HQs - Historias em Quadrinhos GPL - Licença Geral Publica ISO Organização Internacional para Padronização TI Tecnologias de Informática PCN Parâmetros Curriculares Nacionais SEDUC Secretaria de Estado de Educação IDEB Índice de Desenvolvimento da Educação Básica CEFAPRO Centro de Formação e Atualização de Professores 10

11 CAPÍTULO I 1. Introdução Com a crescente demanda populacional, há necessidade de investimentos em setores educacionais que possibilitam a melhoria na qualidade e na capacitação do indivíduo quanto cidadão e sua condição de vida. As crianças, de um modo geral, têm grande interesse por histórias em quadrinhos (HQs), sendo a sua leitura um passatempo bastante comum, conhecendo o potencial de seu uso na educação em geral e também dos computadores, o software HagáQuê foi utilizado na realização deste trabalho. O software educacional HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos desenvolvido para crianças em processo de alfabetização, distribuído gratuitamente, que possibilita à criança criar sua própria historia, onde possui um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma história (cenário, personagens, balões, etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som (disponível no software e/ou gravado pela criança) é outro recurso oferecido para complementar a história criada no computador. Baseado nisso este trabalho busca relatar uma avaliação usabilidade do software educacional HagáQuê, auxiliando no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa. Em linhas gerais, pode-se buscar definir histórias em quadrinhos como seqüências de imagens dentro de quadros retratando pequenas histórias, acompanhadas por balões representando diálogos de personagens, de modo a favorecer a sua compreensão. 1.1 Objetivos A presente pesquisa tem por objetivo: Avaliar a Usabilidade do Software HagáQuê, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa, na 11

12 Escola Estadual Santa Rosa, no município de São José dos Quatro,com crianças de 10 a 12 anos de idade. 1.2 Objetivos Específicos A pesquisa tem como objetivos específicos: aplicar questionários para avaliar a usabilidade do software educacional HagáQuê, e sua importância para o desenvolvimento da habilidade de produção de textos, analisar os dados obtidos com os questionários aplicados, concluindo de que forma o software pode auxiliar no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa, e ainda trabalhar com professores da Língua Portuguesa para analisar as características que o software educacional HagáQuê apresenta. 1.3 Organização do Trabalho A presente pesquisa será divida em cinco capítulos, tendo como segundo capítulo: Softwares Educacionais, e sua utilização para o processo de Ensino- Aprendizagem, infantil. Logo será retratado sobre Softwares Livres: definição, origem, evolução. Logo após será apresentado os métodos de avaliação de softwares educacionais, conceitos de qualidade, modalidades de uso de programas computacionais na educação, subdividas em exercício e pratica, tutorial, simulações e modelagem, jogos, programação, hipertextos e hipermídia, tutores inteligentes sistemas especialistas. Após esta abordagem será abordado o papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa. No terceiro capítulo: Software Educacional HagáQuê como facilitador para o ensino da Língua Portuguesa. Neste Capítulo será abordado sobre o software HagáQuê, aprendendo com historias em quadrinhos, ressaltando também as características das historias em quadrinhos e também será trabalhado o uso da historia em quadrinhos no ambiente escolar, comentando também sobre as historias em quadrinhos e a disciplina 12

13 de língua portuguesa, enfatizando ainda o desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagaQuê. No quarto capítulo: Definição Metodológica e Analise dos Dados, são abordados a metodologia usada, os participantes da pesquisa, os procedimentos da coleta de dados e por fim o relato e analise dos dados da pesquisa, e por fim, as considerações finais, na qual destaca-se a necessidade de que os recursos tecnológicos sejam utilizados para melhorar o ensino do Brasil. 13

14 CAPÍTULO II: Softwares Educacionais, e sua utilização para o processo de Ensino-Aprendizagem, infantil. Neste Capítulo serão abordados os conceitos dos Softwares Livres. Serão apresentados também sobre softwares educacionais, métodos de avaliação de softwares educacionais, conceitos de qualidade, modalidades de uso de programas computacionais na educação, subdivididas em exercício e pratica, tutorial, simulações e modelagem, jogos, programação, hipertextos e hipermídia, tutores inteligentes sistemas especialistas. Em seguida será abordado o papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa. 2.1 Softwares livres Já não é de hoje que o termo software livre já se encontra disseminado na sociedade de tal forma que já deixou de ser novidade e a cada dia mais se encontra com mais adeptos ao seu uso, principalmente com o sucesso de sistemas operacionais como o GNU/Linux ou o sistema Web Apache, ambos com qualidade indiscutível e atestada mundialmente. Com a finalidade de conceituar o termo Software Livre, a Fundação Software Livre (Free Software Foundation), define quatro liberdades que o caracterizam: Maior liberdade de se executar o programa para qualquer fim. Liberdade de entender como o programa funciona, modificando seu código fonte e adaptando de acordo com suas necessidades. Liberdade de redistribuir cópias gratuitas, modificadas ou não de forma a contribuir com a necessidade do próximo; Liberdade de melhorar o programa e distribuir os seus aperfeiçoamentos. Assim, podemos definir o Software livre como um programa que precisa ter características atreladas a aspectos de liberdade, possuindo, desta forma, código-fonte acessível a qualquer pessoa que esteja interessado em copiar, alterar e redistribuir, 14

15 oferecendo a possibilidade de pesquisar, estudar, mudar e aperfeiçoar os programas a fim de que eles sejam adaptados à realidade de cada usuário. Além desses fatores, para ser um Software Livre é necessário seres publicados sob uma licença, que define a forma que ele pode ser utilizado. Neste caso, a licença é chamada de GPL ou BSD (uma licença especial de programas), desenvolvida pela Free Software Foundation, com isso passa a significar que o programa tem desenvolvimento aberto e distribuição livre, no qual qualquer pessoa pode utiliza-lo, alterá-lo (se desejar), e redistribuir, devendo também dar este direito aos demais. No entanto, apesar oferecer uma certa ambiguidade, não se deve confundir software livre com gratuidade. As modificações e melhorias feitas nos códigos podem ser repassadas, copiadas livremente e até mesmo vendidas, é o que afirma Frescki (2008) O fato de se cobrar ou não pela distribuição ou pela licença de uso do software não implica diretamente em ser o software livre ou não, nada impede que um software livre obtido por alguém seja copiado e vendido. A palavra Free (do termo Free Software) significa liberdade porque leva em consideração a liberdade e não o preço (FERRAZ, 2002). Diante disso, pode-se identificar que o uso do software livre é mais seguro, pois a tecnologia não depende de terceiros, outro ponto importante é a agilidade em que os famosos bugs (falhas no código-fonte) são corrigidos e principalmente muito mais barata do que a implementação de sistemas proprietários, além disso os softwares livres têm sua arquitetura voltada, não apenas para facilitar a distribuição e evolução modular, mas para evitar as armadilhas de outros softwares que comprometam o seu funcionamento. O uso do Software Livre pode contribuir com a disseminação do uso da tecnologia na educação, devido as vantagens oferecidas no que diz respeito, principalmente, flexibilidade e ao custo para implementação e para utilização (FEITAS E TALES, 2002). 2.2 Softwares Educacionais Levando em consideração que as crianças e jovens aprendem com maior facilidade a partir de informação visual, percebe-se assim a importância do uso de 15

16 recursos tecnológicos como o computador, que disponibiliza elementos de imagem, animação, som, entre outros, através de softwares educacionais para facilitar o processo do ensino aprendizagem. Uma forma de usar o computador como instrumento didático, é utilizando softwares educacionais, o software é tão ou mais importante que o equipamento a ser utilizado na área de informática educacional. Segundo Rocha & Campos: A entrada de softwares educacionais no mercado mundial vem ocorrendo de forma acelerada desde a década de 70. Países como Inglaterra, França e EUA, criaram projetos para a utilização do computador na educação, sendo preciso, então, desenvolver produtos de software específicos para suas necessidades. No Brasil ocorreu o mesmo, ou seja, diversos projetos foram e estão sendo desenvolvidos, relacionados ao uso do microcomputador em sala de aula e também relacionados ao desenvolvimento de software para os mais diversos conteúdos programáticos. Alguns grupos de pesquisa vêm utilizando o termo software educacional ou software educativo, outros o termo courseware, outros, ainda, o termo Programas Educativos por Computador (PEC). Todos estes termos possuem o mesmo significado: material educacional para microcomputadores (ROCHA & CAMPOS, 1993, p.35). O que se convencionou considerar ou não um software educacional, a principal problema, é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Rocha & Campos (1993) se questionam: uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Um jogo pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser pedagógico? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola? Muitas vezes esses questionamentos são feitos diante a realidade escolar, isso porque não ainda não se tem clareza a cerca do conceito certo do que se trata um Software Educacional, o que ele dele possuir, quais critérios deve ter para ser classificado como tal, e se os profissionais envolvidos no processo que não possuem esta informação, acabam utilizando de forma errônea alguns softwares que muitas vezes não possui nenhuma característica educacional. 16

17 Saber diferenciar um software educacional dos demais, é a principal dificuldade. Essa questão novamente ameaça se diluir nos meandros da filosofia da educação e da teoria pedagógica. Promover a recreação pela recreação, como fim em si e não como meio de atingir alguma finalidade supostamente mais nobre, seria um objetivo educacional perfeitamente defensável. A utilização do computador e dos softwares educacionais no ensino tem por objetivo atuar como agente de transformação da educação, mas não deve agir só, o professor tem um papel muito importante para tal mudança, é com a ajuda do professor, que se deve descobrir o lugar didático desta tecnologia; para tanto o professor precisa ser capacitado a assumir o papel de facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não mais somente um transmissor de informações. Para que isso ocorra o professor deve procurar se capacitar tanto no aspecto computacional, no que diz respeito ao domínio do computador e dos softwares educacionais, quanto no aspecto de fazer interações do computador com os conteúdos a serem trabalhados e nas atividades que envolvem a disciplina Avaliação de Softwares Educacionais Avaliação de softwares educativos, refere-se sobre como um software pode ter um uso aplicado à educação, como ele pode ajudar o aluno a construir seu conhecimento e a aperfeiçoar sua compreensão de mundo. Assim, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que tipo de proposta pedagógica o software em questão poderá ser mais bem aproveitado. Para Carraher: São dois basicamente os contextos nos quais podem ser inseridos os aspectos observáveis na qualificação de um software educacional: o educacional ou pedagógico e o técnico computacional. A avaliação técnica e computacional é importante, mas deve estar subordinada à educacional e pedagógica.(carraher, 1990, p.33) 17

18 Quando falamos em avaliação de software educacional exige que de imediato se defina um padrão de qualidade para o mesmo, pois avaliar é uma atividade na qual comparamos a "realidade" com um modelo "ideal", designado pelo padrão. Especificamente ao tentar esclarecer o que é um bom software educativo, deve-se fazer também uma profunda reflexão, tentando vislumbrar qual o papel da tecnologia da informática na educação. Para Rocha & Campos (1993) pode-se considerar então um software adequado para o uso educacional aquele que apresenta os requisitos abaixo: Permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas. Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida. Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de aprendizagem. Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e melhores ações. Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu conhecimento. É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses. Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua produção. Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação. Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa aprender por meio dele. Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa. Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu conhecimento de forma cooperativa. A utilização de softwares educacionais pode auxiliar o desenvolvimento do pensar crítico e do aprender a aprender nos alunos. Entende-se que independente da modalidade de software desenvolvido e utilizado num determinado contexto, é a concepção de aprender que o professor tenha, que direcionará o uso da ferramenta. 18

19 Desta forma, a utilização de softwares educacionais, pode contribuir para auxiliar no processo de ensino aprendizagem do aluno, que dificilmente seriam possíveis de serem criadas nas suas melhores formas sem a utilização do computador Conceitos de Qualidades. Qualidade não pode ser definida num sentido integral, estando sempre associada a alguma coisa. Considera-se software de qualidade àquele que atenda às necessidades do usuário, desta forma, qualidade deve ser definida para o item a ser discutido, como qualidade de especificação, qualidade de projeto, qualidade de programas, etc. No que se refere à formalidade, segundo Kosciansk (1999) et al., a avaliação da qualidade de software está assegurada pelas normas ISSO (qualidade de produto, ISO (qualidade de pacotes - software de prateleira, vendido como um produto embalado), ISO (guia para avaliação de produtos) e pela ISO (qualidade do processo de desenvolvimento). Assim, a norma ISO define características de qualidades que são: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade (qualidade da interação de sistemas computacionais interativos com os seus usuários), eficiência, manutenibilidade e portabilidade, no qual estão relacionadas às subcaracterísticas que podem ser medidas por métricas internas e externas. Para Rocha (1987) a avaliação de qualidade de um software, deve ser baseada nos seguintes conceitos: Objetivos de qualidade (que determina as propriedades gerais que o produto deve possuir), Fatores de qualidade do produto (que determina a qualidade de acordo com a visão de diferentes usuários), Critérios (definem atributos primitivos possíveis de serem avaliados), Processos de avaliação (determinam os processos e os instrumentos a serem usados de forma a se medir o grau de presença, no produto, de um determinado critério), Medidas (indicam o grau de presença, no produto), Medidas agregadas (indicam o grau de presença de um determinado fator e são resultantes da agregação das medidas obtidas da avaliação segundo os critérios). 19

20 2.3 Tipos de Modalidades de uso de programas computacionais na educação. Taylor (1980) classifica em três as modalidades de softwares educacionais: Ferramenta, Tutor ou Tutelado. Como Ferramenta o computador seria utilizado para adquirir e manipular informações, já na modalidade de Tutor, o computador desempenharia o papel de professor, orientando o aluno para aquisição de um novo conhecimento e como Tutelado os alunos ensinariam o computador a realizar as atividades e fins, desenvolvendo assim o raciocínio lógico e aprendendo com seus próprios erros e acertos. No entanto, para Bertoldi e Ramos (1999), estas modalidades mais consagradas são: exercício e prática, tutorial, simulações e modelagem, jogos, hipertexto e hipermídia e tutores inteligentes. Além dos citados pelo autor há a modalidade de programação Exercício e Prática Os softwares de exercício e prática podem complementar o ensino em sala de aula, aumentar ou automatizar habilidades básicas. Os alunos trabalham com seleção aleatória de atividades, realizando repetições do exercício quantas vezes forem necessárias para que os objetivos determinados no programa sejam alcançados. As respostas erradas são rapidamente detectadas, o que reduz a possibilidade de reforço em procedimentos errôneos. Os softwares de exercício e prática enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador Conforme Bertoldi e Ramos (1999), as principais características da modalidade de exercício e prática, são a existência de recursos motivacionais, para despertar a atenção do aluno, acesso a ajudas, existência de mensagens de erro, uso de ilustrações, uso de animação, uso de cor, uso de recursos sonoros, controle da 20

21 seqüenciação do programa pelo usuário, fornecimento de feedback, tratamento de erro do usuário, geração randômica de atividades, capacidade de armazenamento das respostas (a fim de verificar-se o desempenho do aluno), adaptabilidade ao nível do usuário, adequação do programa ao currículo da escola, integração do programa com outros recursos ou materiais instrucionais, apresentação dos escores e resultados dos estudantes, resistência do programa a respostas inadequadas, facilidade de leitura da tela Tutorial Valente (1998) apresenta como tutorial o software no qual a informação é organizada conforme a seqüência pedagógica particular, são softwares que disponibilizam informações previamente definidas e limitadas pelo próprio programa, oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüência pedagógica na qual estas informações são apresentadas, ou seja, um programa ou texto, contendo ou não imagens, que ensinam passo a passo, didaticamente, como algo funciona. Programas tutoriais podem ser utilizados para diversos fins. Podem, por exemplo, introduzir conceitos novos, apresentar habilidades, pretender a aquisição de conceitos, princípios e ou generalizações através da transmissão de determinado conteúdo ou da proposição de atividades que verifiquem a aquisição deste conteúdo. Servem como apoio ou reforço para aulas, para preparação ou revisão de atividades (BERTOLDI & RAMOS, 1999, p. 5). Assim, segundo Bertoldi e Ramos (1999) define algumas das características de softwares tutoriais que são: a existência de recursos que motivam, fornecendo feedback que encaminha o usuário para respostas corretas, com mensagens de erro, com o uso de imagens estáticas ou animações, sons, definição do tempo de resposta permitido, tratamento de erro do usuário, possuindo capacidade de armazenamento das respostas para que no fim o usuário saiba como foi o seu desempenho geral. 21

22 Simulações e Modelagem Softwares de simulação e modelagem são programas que apresentam situações semelhantes à vida real, onde os alunos podem participar através da realização de testes e experiências. Onde é possível simular um fenômeno no computador, apenas implementando um modelo seu. A diferença entre software de simulação e de modelagem, conforme Valente (1998), está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve seu modelo. Na simulação o modelo já construído é fornecido ao usuário, enquanto na modelagem o aprendiz além de escolher o modelo, o desenvolve e implementa. Frescki (2008) diz-se que a simulação é aberta ou fechada, a diferença entre elas consiste no nível da descrição que o sistema permite. Bertoldi e Ramos (1999) afirmam que um software de simulação e modelagem deve fornecer feedback, com clareza nos comandos, possuindo uma certa sequência de execuções, além de mensagens de erros adequadas que indiquem qual o caminho certo a seguir e que não apenas o pune pelo erro, e ilustrações, animações, sons para que torne o mais real possível a simulação, e levando o aluno a entender o processo em questão e compreender como foi seu desempenho parcial e geral ao término do uso deste tipo de software Jogos São softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e complementação de situações previamente definidas. Os jogos correspondem a certo nível do desenvolvimento cognitivo. Os jogos são biológica e culturalmente determinados, e o autor supõe que há uma relação indissociável entre capacidade de solucionar problemas e tipos de problemas que o indivíduo enfrenta (BERTOLDI & RAMOS, 1999, p. 9). 22

23 Segundo Bertoldi (1999), jogos podem ter características de tutoriais ou de software de simulação aberta Programação Os softwares de programação permitem a utilização de conceitos, estratégias e ações pré-determinadas, visando que o usuário possa propor e solucionar problemas. Valente (1998) salienta que um software de programação permite que o aluno desenvolva atividades cujo programa não foi programado para realizar tal atividade, ou seja, a partir de um objetivo traçado pelo professor o aprendiz desenvolve suas proprias estratégias e fins para ao final do processo obter o resultado esperado, através de seus erros e acertos. Portanto, trata-se de é uma ferramenta que o aluno utiliza para desenvolver algo, e o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa pelo computador, estimulado pelo desejo de atingir o resultado final proposto inicialmente Hipertexto e hipermídia Hipertexto é um ambiente de software para a organização de conhecimentos ou dados para a aquisição de informações e para a comunicação, ele é descrito como um conjunto de nós conectados por ligações. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos, seqüências sonoras ou documentos complexos. Os itens de informações não são ligados linearmente, mas sim através de ligações como estrelas de forma reticular. O produto de hipermídia, conforme Galvez (1998) consiste em sistemas que tornam possível a disponibilidade de uma grande quantidade de material de aprendizagem estruturado. Este material é acessível a partir de uma máquina e, navegável através de ligações explícitas. O material de aprendizagem armazenado no produto de hipermídia engloba comunicação de instruções em diferentes formas, que seriam textos, gráficos, áudio, vídeo, etc. 23

24 Tutores Inteligentes Sistemas especialistas Para Galvez (1992) o princípio fundamental de um programa tutor inteligente é adaptar a estratégia de ensino-aprendizagem ao conteúdo e forma do que se aprende, aos interesses, expectativas e características do aprendiz, dentro das possibilidades da área e nível de conhecimento e das múltiplas formas em que este se pode apresentar ou obter. Neste tipo de programa, a interface deve ser capaz de oferecer diferentes tipos de ambiente de aprendizagem, ser adaptável, e permitir chegar facilmente ao conhecimento desejado. Quando definidas estas características, o sistema deve ter um módulo tutor, capaz de gerar situações para resolução de problemas, aplicáveis ao estado de conhecimento do aprendiz, com respeito à base de conhecimento especializado que se deseja obter. 2.4 O papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa Para a implantação do computador na sala de aula, são necessários basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. Na educação o computador tem sido utilizado tanto para se ensinar sobre a própria computação, assim como, ensinar praticamente todos os conteúdos que fazem parte da grade curricular. Segundo Penteado (2000) professores devem ser parceiros na concepção e condução das atividades com TI (Tecnologias Informáticas) e não meros espectadores e executores de tarefas. O importante é que o professor se sinta como uma peça participativa do processo e que a aula continue sendo dele, apesar de ser preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa. Nesse momento ele observa o computador como um novo instrumento, um giz diferente! E usa, com mais freqüência, os softwares educacionais existentes na praça. 24

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