Palavras-chave: Jogos. Estratégia de ensino. Ensino de ciências. Aprendizagem.
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- Nina de Figueiredo Álvares
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1 JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA: UMA PROPOSTA FACILITADORA DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM LUCIANA ARAÚJO MONTENEGRO 1 CHRISTIER RÓGÉRIO GOMES 2 ROSILEIDE BEZERRA SOARES 3 ANA JULIA RODRIGUES 4 RENATA DE CARVALHO FEITOSA 5 RESUMO Este artigo se propõe ao relato de duas atividades realizadas com alunos do ensino básico, objetivando a participação ativa dos estudantes na elaboração e confecção de jogos didáticos, que auxiliem na compreensão e aprendizagem sobre as funções de nutrição e estudo da botânica, conteúdos curriculares da Biologia. Os jogos foram elaborados baseados em literaturas referentes a jogos didáticos e conteúdos específicos de ciências/biologia no ensino básico. Assim, para compreender e aprofundar os estudos sobre o tema, buscamos respaldo teórico em Montenegro (2011), Grando (2001), Vygotsky (1989), Miranda (2001), Kishimoto (1996), Gomes & Friedrich (2001), Amorim (2001), Soares (2008), Geraldi (1977, p.21) entre outros, que estudam e defendem a importância dos jogos didáticos/pedagógicos como forma de aprender e apreender os conteúdos didáticos, capaz de interligar os saberes e conectá-los entre si, objetivando sempre a integração do mundo externo com o interno. A metodologia utilizada buscou investigar como os alunos se portam diante da realização de atividades práticas em termos de participação, envolvimento e motivação. Após análise, comprovou-se que quando o docente inclui os jogos na sala de aula do ensino básico, favorece ao aluno a compreensão dos conteúdos de forma prazerosa, levando-o a entender que o conhecimento adquirido é um todo interligado e que existe um eixo integrador que norteia as ações, sendo capaz de possibilitar a visão mais abrangente da disciplina estudada com os outros saberes. Palavras-chave: Jogos. Estratégia de ensino. Ensino de ciências. Aprendizagem. 1 Coordenadora da Área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, professora de Biologia/Práticas Experimentais do Colégio Marista de Natal; Rua Apodi, Centro, 330, Natal, Rio Grande do Norte, Brasil, CEP lmontenegro@marista.edu.br; 2 Professor de Biologia/Práticas Experimentais do Colégio Marista de Natal; Rua Apodi, Centro, 330, Natal, Rio Grande do Norte, Brasil, CEP bio_chris@icloud.com; 3 Professora de Língua Portuguesa e Produção de Textos do Colégio Marista de Natal; Rua Apodi, Centro, 330, Natal, Rio Grande do Norte, Brasil, CEP rbsoares@marista.edu.br. 4 Ex-Aluna Monitoras do Centro de Ciências e Pesquisa Marista de Natal. 5 Ex-Aluna Monitoras do Centro de Ciências e Pesquisa Marista de Natal.
2 1 INTRODUÇÃO Todo educador sabe que é preciso (re)elaborar continuamente os processos didáticos-metodológicos de forma que esses possam ser trabalhados e refletidos pelo aluno, para se constituir em conhecimento (MONTENEGRO, 2011). Nesse âmbito, é imprescindível adotar práticas dinâmicas em sala de aula a fim de que a aprendizagem se torne prazerosa, buscando de forma desafiadora motivar o estudante a buscar respostas. No tocante ao ensino da Ciência, um dos grandes desafios encontrados pelos professores, ao ensinar ciências/biologia no ensino básico é de como associar o conteúdo a ser ministrado com a prática, de forma a facilitar o processo ensino aprendizagem. É aí que entram os jogos didáticos ou pedagógicos, utilizados como recursos, eles têm sua importância justificada no ambiente escolar pela sua capacidade de impulsionar o aluno a construir ativamente seu aprendizado, levandoo ao prazer e ao esforço espontâneo. Além disso, a utilização dessa estratégia de ensino auxilia na melhor fixação de conceitos já aprendidos, desenvolvimento e resolução de problemas, utilização da interdisciplinaridade, participação ativa dos alunos na construção do seu próprio conhecimento, favorecimento da socialização entre alunos e conscientização do trabalho em equipe e a maior motivação para a continuação do aprendizado. Para o professor, as atividades com jogos permitem identificar e diagnosticar os erros de aprendizagem, as atitudes e até as dificuldades dos alunos (GRANDO, 2001). Os jogos pedagógicos e demais atividades lúdicas são metodologias que vêm sendo utilizadas com frequência nas salas de aula por facilitarem o processo de aprendizagem do aluno, possibilitando mais dinamismo nas aulas de ciências/biologia, as quais são geralmente, reconhecidas pelos estudantes, como conteudistas e pouco contextualizadas. Nessa perspectiva, a sala de aula passa a ser um lugar de construção coletiva. Geraldi (1997, p. 21) concebe a sala de aula como lugar de interação verbal e, por conseguinte, de diálogo entre sujeitos, ambos portadores de diferentes saberes. Ao criarmos um espaço de interação escolar, oferecemos aos educandos oportunidades para que eles se tornem sujeitos, participantes de uma construção coletiva, ampliem as dimensões e o campo de ação da construção de saberes. Um desses campos de ação refere-se ao das brincadeiras, que para Vygotsky (1989), constituem-se em um dos mecanismos usados pela criança para lidar com os seus conflitos, imaginando cenários que permitem a criação de novas relações entre o mundo real e o imaginário. Nesse sentido, a utilização de jogos didáticos pode ser considerada uma alternativa para envolvimento, apreensão de conteúdos e motivação pela busca do saber, pois este tipo de material favorece a apreensão dos conhecimentos, a partir da vivência e ação lúdica. Mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade (MIRANDA, 2001).
3 Assim, o jogo é considerado uma linha que transporta conhecimento do conteúdo didático específico, resultando em uma transferência da ação lúdica para a obtenção e desenvolvimento de informações (KISHIMOTO, 1996), sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (GOMES; FRIEDRICH, 2001). Acreditando na possibilidade de um fazer pedagógico prazeroso, transformador e eficiente, voltados para uma formação dinamizadora e construtora do conhecimento, este artigo traz como objetivo central, apresentar como os estudantes se portam, em termos de participação, envolvimento e motivação na construção de jogos sobre os conteúdos pirâmide alimentar (nutrição) e botânica como alternativa que contribui de forma significativa para a formação e aprendizagem do educando em sala de aula. 2 PERCURSO METODOLÓGICO Para o desenvolvimento da pesquisa fizemos um recorte dos sentidos atribuídos por autores, instauradores de discursividade (AMORIM, 2001), pertencentes à tradição de estudiosos sobre esta temática. Suas obras são condição de possibilidade para produção de pensamentos, ideias, concepções que se aproximam, se repetem e ao mesmo tempo se diferenciam. Assim, o estudo de caso, serviu como introdutório da pesquisa, através da análise qualitativa, com 30 alunos, de faixa etária entre 15 e 16 anos, do Colégio Marista de Natal/RN. O aporte na atividade vinculava-se ao estudo sobre as temáticas de nutrição e botânica, abordadas no programa de biologia do ensino médio. Em seguida, o tema jogos didáticos, foi selecionado pelos professores da turma, por entenderem que os mesmos propiciam aulas mais atraentes e motivadoras, nas quais os alunos são envolvidos na construção de seu conhecimento. Dessa maneira, foi desenvolvida uma proposta de elaboração dos jogos para serem aplicados em sala de aula e, concomitantemente, foi elaborada uma proposta de pesquisa que permitisse investigar a participação, a inclusão e a motivação dos estudantes durante a atividade. Os jogos didáticos elaborados pelos alunos, os registros escritos decorrentes da aplicação de questionário e os registros obtidos através da observação direta, permitiram identificar importantes elementos vinculados a motivação para aprender e para buscar o conhecimento em espaços além da sala de aula. 3 A PRODUÇÃO DOS JOGOS DIDÁTICOS A ideia de ensino despertado pelo interesse do estudante passou a ser explorado pelos professores e pesquisadores nos últimos anos, quando se propõem novas metodologias e recursos didáticos para sala de aula. Nesse contexto, a construção e o uso dos jogos didáticos ganha espaço como instrumento motivador para aprendizagem de conhecimentos à medida que propõe estimular o interesse do estudante para aprendizagem de conceitos
4 De acordo com Soares (2008) Jogo é o resultado de interações linguísticas diversas em termos de características e ações lúdicas, ou seja, atividades lúdicas que implicam no prazer, no divertimento, na liberdade e na voluntariedade, que contenham um sistema de regras claras e explícitas e que tenham um lugar delimitado onde possa agir: um espaço ou um brinquedo. Portanto, se por um lado o jogo ajuda o aluno a construir novos conceitos e desenvolver habilidades, por outro, para o professor, o jogo o leva à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. As atividades com os estudantes foram organizadas em três momentos: um destinado a proporcionar discussões (diálogos) com os estudantes referentes ao tema de estudo; outro destinado à produção dos jogos didáticos e um último encontro destinado a aplicação de questionários. 3.1 A PRODUÇÃO DO JOGO SOBRE NUTRIÇÃO A atividade do primeiro momento foi organizada coletivamente, através de questionamentos e explanações, com auxílio de vídeos e slides, objetivando proporcionar momentos de diálogo e de resgate de conhecimentos prévios sobre o tema em estudo. No segundo momento, correspondente ao segundo dia da oficina, foi proposto aos estudantes que visualizassem pranchas contendo fotos de alimentos e foi solicitado para cada grupo formado por até cinco alunos em média, a confecção de modelos didáticos em biscuit de alimentos, que contemplasse alimentos que fazem parte da nossa dieta. Paralelamente foi solicitado que os estudantes pesquisassem os valores nutricionais dos alimentos e o grupo representasse esses valores sob a forma de modelos. Para a confecção desses modelos, foram utilizados diversos materiais, tais como: massa de biscuit, tinta guache e a óleo de várias cores, régua, estilete, microscópio, estereoscópico, fita adesiva, pincel, régua, caneta, papelão, espátula, tesoura, luvas descartáveis, pranchas de madeira, cola e livros texto. Em um terceiro encontro foi solicitado a confecção de dois cartões para cada grupo, composto por seis alunos, sendo um com situação problema relacionado ao planejamento de dietas e outro para chave de resposta. Para a confecção do cartão, foi entregue a cada grupo dois cartões em branco medindo 8x4 cm e canetas coloridas. Foi estabelecido que um dos lados permanecesse em branco para dificultar a localização após o embaralhamento. Para isso os grupos foram divididos em (A, B, C, D, E, F). Uma pirâmide em madeira foi utilizada como suporte para o jogo. Discussões sobre jogos didáticos foram desenvolvidos, pelos grupos, de forma a apontarem opiniões sobre a atividade que estava sendo desenvolvida. Tabela 1 Situações problemas e chaves de resposta apresentadas no jogo da Pirâmide Alimentar. Cartão Situação Problema Chave de resposta Grupo A 1 Represente uma dieta para um Alimentos principalmente homem adulto e que realiza ricos em massas, seguido
5 atividades esportivas, musculação diariamente. B 2 Monte uma dieta que seja indicada para um homem adulto, não esportista. C 3 Elabore uma dieta apropriada para uma criança, bebê, nos seus primeiros 6 meses de vida. D 4 Indique os alimentos mais adequados para a dieta de uma pessoa de idade que tem intolerância ao feijão. E 5 Monte uma dieta apropriada para uma mulher grávida, que apresenta tendência para ganhar peso. F 6 Construa a provável dieta de um homem adulto, obeso e com forte tendência para o desenvolvimento da diabetes, devido à má alimentação diária. de feijão, frutas, cereais, verduras, leite e derivados, carnes e doces moderadamente. Carnes magras, verduras, frutas, cereais, leite e derivados, feijão. Frutas, verduras, sopas, sucos derivados do leite. Carnes magras, leite e derivados do leite, verduras, brócolis, frutas, arroz. Leite e derivados, ovos, carnes brancas ou magras, arroz, feijão, frutas, verduras, ovos. Carnes, ovos, derivados do leite, doces e massas em grande quantidade. Figura 1 - Modelos didáticos de alimentos confeccionados em biscuit. Figura 2 Cartões contendo situações problemas e chaves de resposta.
6 3.2 DOMINÓ DAS PLANTAS A produção dos jogos didáticos é muito versátil, pois o estudante tem a oportunidade de criar um jogo inédito ou de adaptar um jogo já existente de acordo com o estudo em questão. Partindo desta última proposta, os estudantes desenvolveram também o Dominó das plantas, voltado exclusivamente para o estudo da botânica. As regras e definições são as mesmas que constituem o jogo de dominó convencional, porém, ao invés de números, o estudante tem a oportunidade de aprender a linguagem própria da botânica. O dominó poderá ser jogado por até seis participantes em disputa individual ou em sistema de duplas. As peças do dominó foram confeccionadas a partir de impressão gráfica em papel A4 colado em papel cartolina espesso e resistente. Cada peça é composta por duas pontas, cada uma com uma imagem de um órgão específico das plantas (ex. caule, folha, raiz, fruto, flor e semente) e o nome ou classificação desse órgão específico (ex. caule aéreo, folha composta, raiz tuberosa etc.). Para iniciar o jogo, as peças são embaralhadas e um participante sorteado deverá por à mesa uma peça de sua livre escolha. Em sentido horário, os outros jogadores colocarão suas peças, uma por vez, ao lado de outra correspondente, isto é, que tenha pelo menos uma imagem ou descrição em comum. Sendo assim, o dominó ficará com duas extremidades que são as peças livres da ponta, cujos lados estão em aberto para que outras peças sejam encaixadas. Quando o jogador não tem nenhuma peça que se encaixe em alguma das extremidades, ele deverá declará-lo publicamente e passar a vez para outro jogador. O jogo será declarado encerrado sob duas circunstâncias: quando um dos jogadores conseguir ficar sem nenhuma peça na mão, tendo encaixado todas elas ou quando o jogo ficar trancado, ou seja, quando nenhum dos participantes dispuser de uma peça que dê continuidade ao dominó. Desta forma, o estudante literalmente, brinca com a botânica uma vez que o conceito matemático de números é substituído pelos conceitos biológicos da botânica e da biodiversidade.
7 Figura 3 Peças do dominó das plantas contendo situações problemas e chaves de resposta. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Metodologias alternativas, como a elaboração de jogos didáticos, que possibilitam a integração entre teoria e prática, devem ser valorizadas e estimuladas pelas instituições de ensino básico, uma vez que tornam mais efetivas o envolvimento do aluno com o tema em estudo, possibilitando uma aprendizagem mais significativa, uma vez que provocam uma motivação para a apreensão do conhecimento. A realização desse tipo de atividade, através da participação ativa dos estudantes como sujeitos protagonistas do processo ensino aprendizagem, mostrouse significativo, tanto em aspectos cognitivos, associados à aprendizagem do conteúdo especifico, quanto no que diz respeito ao envolvimento e a motivação para a essa aprendizagem. O questionário aplicado para analisar o nível de satisfação dos alunos, revelou que quando os alunos se sentem envolvidos com o objeto do conhecimento despertam mais interesse e motivação na apropriação do conhecimento. Portanto, é necessário propormos novas metodologias que encantem e (re)encantem os alunos, para que a ciência possa se fazer mais presente no dia-adia dos mesmos e para que seja possível o desenvolvimento, não apenas de aspectos cognitivos relacionados a linguagem e conceitos científicos, mais também o das habilidades, de maneira a desenvolver estratégias de raciocínio lógico, criatividade, agilidade e valores éticos, para que estes possam atuar de maneira justa e consciente na comunidade em que se encontram inseridos.
8 REFERÊNCIAS AMORIM, Marília. O pesquisador e seu outro: Bakhtin nas Ciências Humanas. São Paulo: Musa Editora, GERALDI, J. W. Da redação à produção de textos. In: GERALDI, J. W.; CHELLI, B. Aprender e ensinar com textos de alunos. v. 01. São Paulo: Cortez, GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In: EREBIO, 1, Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp, Disponível em: < Acesso em: 06 jun KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, MIRANDA, S. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v. 28, 2001, p MONTENEGRO, L. A. Produção de modelos didáticos para o estudo de poríferos no Ensino Básico: relato de atividades. Rev. Educação Ambiental em ação, PROJETO EDUCATIVO DO BRASIL MARISTA. Nosso jeito de conceber a educação básica. Porto Alegre: CMC, p. 79. SOARES, M.H.F.B. Jogos e atividades lúdicas no ensino de química: teoria, métodos e aplicações. In: XIV Encontro Nacional de Ensino de Química, Anais..., Paraná, 2008, Departamento de química da UFPR. VYGOTSKY, L. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Icone, 2001.
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