COLÉGIO PEDRO II C. SÃO CRISTÓVÃO II EDUCAÇÃO FÍSICA MATERIAL DE ESTUDO JOGOS / BASQUETEBOL PFV 8 ANO
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- Renato Fragoso Conceição
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1 JOGOS, ESPORTES, COMPETIÇÃO E COOPERAÇÃO O jogo é: Uma atividade de preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá. 1 Uma atividade voluntária, onde o real e a fantasia se encontram, instaurando uma realidade paralela. 2 Uma atividade física e/ou mental que favorece a socialização, e é realizado obedecendo a um sistema de regras, visando um determinado objetivo. 3 O esporte é: uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas. 4 Refere-se a tipos específicos de atividades; Depende de condições sob as quais as atividades acontecem; Depende da orientação subjetiva dos participantes. Cooperação é: 1 Ato ou efeito de cooperar. 2 Associação entre duas espécies que, embora dispensável, traz vantagens para ambas, colaboração. 5 Competição é: 1 Ato ou efeito de competir. 2 Busca simultânea por dois ou mais indivíduos, de uma vitória, uma vantagem, um prêmio. 3 Luta, desafio, disputa ou rivalidade. 5 Tanto a cooperação quanto a competição possuem um conjunto de crenças e regras que determinam o modo como são apresentados e como instituem formas de vida, isto é, como ganham textura subjetiva e como passam a determinar comportamentos, estilos e práticas sociais. 6 Jogos cooperativos 7 Jogos competitivos 7 Jogar com. Jogar contra. Objetivo individual é alcançado junto com objetivo de todos. Ação de cada pessoa beneficia a todos em reciprocidade. A cooperação surge trabalhando por um objetivo comum, com êxito para todos. Maior sensibilidade com a necessidade dos outros. Todos se ajudam e a qualidade da produção coletiva é maior. Devemos ganhar juntos. Somos parceiros. Há interdependência e vontade de continuar jogando. Diversão e sentimento de vitória para todos. Há mistura de grupos. Ninguém é rejeitado ou excluído. Os jogadores aprendem a ter senso de unidade e a compartilhar o sucesso. Desenvolve-se a autoconfiança. Jogo é um caminho coletivo de evolução. Objetivo individual é alcançado em detrimento do objetivo de todos. Ação de uma pessoa não beneficia as outras, podendo até prejudicá-las em reciprocidade. A competição surge com o objetivo de conseguir o melhor resultado, gerando oposição com outros. Menor sensibilidade à necessidade alheia. Ajuda mútua com pouca frequencia e produção coletiva com qualidade menor. Devemos ganhar do outro. Somos adversários e inimigos. Há rivalidade e vontade de acabar logo com o jogo. Diversão para alguns e muitos com sentimento de derrota. Alguns são excluídos por falta de habilidade. Todos aprendem a ser desconfiados. Os perdedores ficam de fora e viram observadores. Não há solidariedade. Às vezes ficam felizes quando algo de ruim acontece com outros. Poucos se tornam bem sucedidos.
2 a) Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time. São jogos plenamente cooperativos. b) Jogos de resultado coletivo: permitem a existência de duas ou mais equipes. Havendo um forte traço de cooperação dentro de cada equipe e entre as equipes, também. O principal objetivo é realizar metas comuns. JOGOS COOPERATIVOS TIPOS 8 c) Jogos de inversão: enfatizam a noção de interdependência, por meio da aproximação e troca de jogadores que começam em times diferentes. Os jogos de inversão se dividem em quatro tipos: Rodízio: os jogadores mudam de lado de acordo com situações pré-estabelecidas, como por exemplo: depois de sacar (voleibol); após a cobrança de escanteio (futebol, handebol); assim que arremessar um lance livre (basquete). Inversão do goleador: o jogador que marca o ponto passa para o outro time. Inversão do placar: o ponto conseguido é marcado para o outro time. Inversão total: tanto o jogador que fez o ponto, como o ponto conseguido passa para o outro time. d) Jogos semi-cooperativos: oferece a oportunidade dos participantes jogarem em diferentes posições: Todos jogam: todos que querem jogar recebem o mesmo tempo de jogo. Todos tocam/todos passam: a bola deve ser passada por entre todos os jogadores do time para que o ponto seja validado. Todos marcam ponto: para que um time vença é preciso que todos os jogadores tenham feito pelo menos 01 ponto durante o jogo. (Pode-se utilizar também outros critérios, tais como, bola na trave, no aro ou tabela, um saque correto, etc.). Todas as posições: todos passam pelas diferentes posições no jogo (goleiro, técnico, torcedor, dirigente, etc.). Passe misto: a bola deve ser passada, alternadamente, entre meninos e meninas. Resultado misto: os pontos são convertidos, ora por uma menina, ora por um menino Huizinga (1971) 2. Melo (1989) 3. Ferreira (2003) 4. Barbanti, Valdir. Acesso em 05/05/ Houaiss (2001) Acesso em 05/05/ Reliu (1997) Acesso em 05/05/ Darido & Rangel (2008), baseado em Brotto 8. Brotto (2001) Brotto, Fabio O.. Jogos Cooperativos O Jogo e o Esporte como um Exercício de Convivência. 3 ed. Santos, São Paulo: Projeto Cooperação,2001. (161p.) Darido, Suraya C. & Rangel, Irene C. A.. Educação Física na escola implicações para a prática pedagógica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2008.
3 BASQUETEBOL O jogo de basquete consiste na disputa entre duas equipes para ver quem faz mais pontos, arremessando uma bola em direção a uma cesta (basket em inglês) e impedindo que seu opositor o faça. Dentre as principais características, podemos destacar que o basquete é um esporte essencialmente coletivo, ou seja, de equipe. A vivência mostra que, na maioria das vezes, um(a) grande gênio(a) do esporte não é capaz de, sozinho(a), levar sua equipe a ser vitoriosa. O basquete é um esporte olímpico muito disputado que foi introduzido na Olimpíada de Berlim, em 1936, e segundo dados da Confederação Brasileira de Basquete, possui mais de 300 milhões de praticantes no mundo, com mais de 170 países filiados à Federação Internacional. Devemos considerar, porém, que a aprendizagem deste jogo nas escolas não visa à formação de atletas, mas sim, entrar em contato com suas peculiaridades históricas e sua importância como prática culturalmente valorizada em nossa sociedade. Em 1891 nos Estados Unidos, percebendo que os alunos estavam desestimulados com as aulas de ginástica, o professor canadense James Naismith criou um jogo estimulante e dinâmico, que pudesse ser jogado também nos invernos rigorosos. James fez um esforço definitivo e chegou as seguintes conclusões quanto às características que o jogo deveria representar: 1ª. Ser um esporte para vários jogadores; 2ª. ser adaptável a qualquer espaço; 3ª. Servir como exercício completo; 4ª. Ser fácil de aprender e não-violento; 5ª. Lograr interesse geral, pelo grau de dificuldade. Naismith começou a fazer comparações entre o que pretendia e os esportes existentes. Não poderia faltar a bola, e teria de ser uma bola grande. Suas deduções levaram a conclusão de que uma bola grande estaria sendo evitado o jogo com raquetes, e essa não poderia ser uma bola oval, igual à do rúgbi. (DUARTE, 2003, pg 73) Desta forma, o jogo foi criado, inicialmente com treze regras, e foi sofrendo modificações ao longo dos anos sempre com o objetivo de aperfeiçoá-lo, porém mantendo a ideia original de oferecer certo grau de dificuldade a fim de criar um desafio aos seus participantes. Em relação às regras, Naismith estabeleceu a proibição de tocar, segurar ou empurrar o oponente, assim como dar passos sem quicar a bola, regras estas válidas até os nossos dias. Um dos primeiros países a aprender o basquete foi o Brasil, porém há controvérsias sobre este início. Alguns historiadores creditam a introdução do jogo no país ao americano August Shaw, em 1896 na cidade de São Paulo, enquanto outros defendem que o jogo começou no Rio de Janeiro em 1912 na Associação Cristã de Moços (ACM), entidade com sede nos Estados Unidos. O jogo foi inicialmente aprovado pelas mulheres, já que os homens se dedicavam mais ao futebol. Com o aumento da divulgação e dos campeonatos, o esporte não parou de crescer, já tendo logrado troféus e medalhas para o Brasil. Na escola, além de aprender os movimentos característicos do esporte (fundamentos), um pouco das regras e das táticas (sistemas de jogo), os(as) estudantes podem aprender alguns valores como o trabalho em equipe e, principalmente, entender que a presença do outro, seja seu(sua) companheiro(a) ou adversário(a), é essencial para que o jogo aconteça. Assim como na vida, estaremos todos juntos: oponentes que se tornam companheiros(as), companheiros(as) que se tornam concorrentes, todos com erros e acertos, com nossas dificuldades e desafios. REGRAS PRINCIPAIS QUADRA a quadra consiste em um retângulo com uma tabela e cesta de cada lado, limitada pelas linhas laterais e de fundo. É dividida ao meio pela linha central, separando os campos de ataque e defesa de cada equipe. No centro da quadra localiza-se o círculo central, onde o árbitro dá início à partida. Existem áreas restritivas próximas às tabelas (chamadas popularmente de garrafão ) que servem para limitar a permanência dos jogadores que estão no ataque. Uma outra linha semicircular delimita a área onde o arremesso realizado valerá três pontos, ao invés de dois.
4 EQUIPES cada equipe é composta de 12 jogadores, sendo 5 titulares. Em qualquer momento da partida pode haver substituições, desde que autorizadas pelo árbitro. TEMPO DE JOGO o jogo consiste em 4 períodos de 10 minutos cada. Se neste período o jogo terminar empatado, realiza-se mais tempos de 5 minutos até o desempate. INÍCIO DO JOGO no primeiro período de jogo, o árbitro realiza a bola ao alto no círculo central, onde dois jogadores oponentes disputam a bola lançada, tentando direcioná-la para um companheiro. Nos demais períodos a bola é iniciada por uma das equipes que faz a reposição de fora da quadra. PONTOS um arremesso de lance livre vale 1 ponto. Um arremesso anterior à linha de três pontos terá este valor. Entre a linha de três pontos e a linha final no ataque, o arremesso convertido valerá 2 pontos. VIOLAÇÕES são infrações à regra que devem ser penalizadas com a bola sendo concedida à outra equipe através da reposição fora de quadra. DRIBLE acontece toda vez que um jogador lança, bate, rola ou dribla a bola no solo. O drible cessa quando o jogador toca a bola simultaneamente com as duas mãos ou permite que a bola pare em um ou nas duas mãos. VIOLAÇÃO (DOIS DRIBLES) um jogador não deverá driblar uma segunda vez após o término do seu primeiro drible, a não ser que tenha perdido a posse de bola entre eles. PASSOS o jogador que recebe ou conquista a bola define o pé que não pode ser retirado do chão (eixo ou pé-de-pivô) da seguinte forma: quando toca na bola com os dois pés em contato com o solo, o jogador define qual pé pode ser mexido e qual pé poderá se mover; ao tocar na bola, está com um pé no chão, este passa a ser o pé que não pode se mover. VIOLAÇÃO ( ANDADA ) 3 SEGUNDOS um jogador não pode permanecer dentro da área restritiva no seu campo de ataque durante mais de 3 segundos consecutivos, exceção feita quando a bola está no ar, no ato do arremesso. 5 SEGUNDOS (jogador marcado) um jogador que detém a posse da bola e está marcado ativamente pelo oponente a uma distância não superior a 1 metro terá 5 segundos para passar, driblar ou arremessar a bola. 8 SEGUNDOS a equipe que obtém a posse de bola na defesa tem 8 segundos para fazer com que a bola passe para o campo de ataque. 24 SEGUNDOS a equipe que obtém a posse de bola em qualquer local da quadra tem 24 segundos para realizar um arremesso à cesta. VOLTAR A BOLA a equipe que tem a posse de bola em seu campo de ataque não pode deixar que a bola regresse ao seu campo de defesa. FALTAS uma falta acontece quando o jogador realiza um contato ilegal contra o oponente ou tem um comportamento anti-esportivo. Pode ser um empurrão, uma obstrução ilegal, um contato dos braços ou mãos que impeça a progressão do adversário, ou uma movimentação em direção ao corpo do oponente. FALTA PESSOAL todas as infrações (faltas) são anotadas ao jogador que as provocou, seja na defesa ou no ataque. Se o jogador que sofreu a falta estava no ato do arremesso, é concedido a este jogador 1, 2 ou 3 lances livres, dependendo do local da quadra onde se encontrava (lance livre é um arremesso parado, sem marcação, feito na linha de lance livre). Se o jogador que sofre falta não estava no ato de arremesso, sua equipe realiza a reposição de bola para dentro da quadra, no local mais próximo onde ocorreu a infração. Quando um jogador infrator atinge o limite de 5 faltas pessoais, ele é imediatamente retirado do jogo, não podendo retornar. FALTA DUPLA quando dois oponentes cometem faltas pessoais, um contra o outro. FALTA TÉCNICA é uma falta de natureza comportamental, como as comunicações desrespeitosas, o uso de gestos obscenos, simulação de faltas, etc...
5 FALTA ANTIDESPORTIVA é uma falta por contato excessivo, que fere o espírito e a intenção das regras. FALTA DESQUALIFICANTE é uma ação flagrantemente antidesportiva cometida por jogador ou membro do banco, onde o infrator deve ser substituído, não podendo mais ficar na área do jogo. FALTAS COLETIVAS quando uma equipe atinge o limite de 4 faltas pessoais em um período de jogo, todas as faltas subseqüentes cometidas em jogador que não esteja no ato de arremesso vão ser penalizadas com 2 lances livres, ao invés da reposição de bola. FUNDAMENTOS Fundamentos são os movimentos que servem de base a um esporte. O basquetebol possui movimentos característicos, que são aprendidos iniciando com o modo correto de segurar a bola (empunhadura) e exercícios chamados de manejo de corpo como os giros, as fintas, paradas bruscas e mudanças de ritmo. RECEPÇÃO / PASSE = O ato de receber a bola cuidando para amortecê-la com a empunhadura certa está relacionado com o ato de passá-la a um(a) colega melhor posicionado(a). Passes são muito importantes nos esportes coletivos, portanto, temos que cuidar para que a bola chegue com direção e força adequadas à recepção. Dependendo da distância do(a) colega e da situação de jogo, podemos utilizar vários tipos de passe: de peito (firme, para quem está perto); picado (semelhante ao de peito, usado para despistar); por cima da cabeça (feito com as duas mãos, quando há um marcador próximo) e; com uma das mãos ou de ombro (são passes longos). DRIBLE = é o ato de quicar a bola contra o solo. Podemos realizar dribles de progressão (em direção ao ataque) ou dribles de proteção, cuidando para que a bola não seja roubada. Mudam a posição do braço, do corpo no espaço e a postura. ARREMESSO = é o ato de jogar a bola à cesta. Existem vários tipos: com uma das mãos partindo de uma posição flexionada, eleva-se a bola acima da cabeça e estende-se o corpo, impulsionando-a com um dos braços (o outro ajuda no equilíbrio). Na aprendizagem também se utiliza o arremesso com as duas mãos; de bandeja utilizado para jogar a bola mais próximo à cesta, é feito em movimento, com um ou dois passos e um salto e; o jump ( saltar em inglês) é o arremesso com uma das mãos realizado no ponto mais alto da trajetória de um salto vertical. REBOTE = é o ato de recuperar a bola após um arremesso não convertido. Pode ser ofensivo ou defensivo. MARCAÇÃO = para marcar um(a) oponente com bola, devemos flexionar o corpo e deslocar lateralmente acompanhando sua movimentação, sem entrar em contato brusco com ele. SISTEMAS DE ATAQUE E DEFESA ATAQUE = existem funções, posicionamentos e movimentações da equipe em situação de ataque. As funções são determinadas de acordo com as características de cada jogador(a). Armador(a) é a pessoa que organiza a equipe, distribui a bola e comanda as jogadas (tática). Alas são pessoas que ficam nas laterais e arremessam bem, de longa e curta distância. Pivôs são jogadores(as) mais altos e saltam bem, jogando mais próximos à tabela, arremessando e participando dos rebotes. Os jogadores posicionam-se espalhados no campo de ataque, movimentando a bola de um lado para outro, conforme as jogadas ensaiadas e tentando achar espaços livres para o arremesso. DEFESA = no campo de defesa também existem posicionamentos básicos, sempre entre a tabela e cada oponente. Dependendo do nível de aprendizagem dos(das) praticantes e das situações de jogo, são escolhidos entre os sistemas de defesa por zona, onde cada jogador protege uma região próximo à cesta, ou individual, onde o(a) jogador(a) se preocupa em marcar um oponente. CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE BASQUETE - Acesso em 05/12/2015. REGRAS OFICIAIS FIG - Acesso em 05/12/2015. DUARTE, Orlando. História dos Esportes. 3. Ed. São Paulo: Senac, 2003.
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