INTEGRAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO AMBIENTE EUREKA

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1 INTEGRAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO AMBIENTE EUREKA MARTINS, Silvio Antonio Rodrigues Junior - PUCPR BORTOLOZZI, Flávio - PUCPR ELEUTÉRIO, Marco Antonio Masoller - PUCPR Resumo Este artigo apresenta o resultado de um estudo sobre a forma de integração de Objetos de Aprendizagem distribuídos seguindo um modelo de referência, o modelo SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Esse modelo de referência vem, ao longo dos últimos anos, tomando a frente quando a questão é de padronização dos Objetos de Aprendizagem. O modelo SCORM procura prover a interoperabilidade dos Objetos de Aprendizagem, proporcionando que vários ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) possam utilizá-los. Por ser um modelo de referência amplo, o SCORM abrange desde a distribuição, a forma de disponibilização, a navegabilidade e a interação dos Objetos de Aprendizagem nos Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem, agregando à outras funcionalidades a ele, tais como: possibilitar ao professor ou autor de um curso a disponibilização de conteúdos on-line, o monitoramento da participação dos alunos e a verificação de suas atividades e desempenho. O presente artigo relata os esforços e ações que se fizeram necessárias para incorporação dos Objetos de Aprendizagem no EUREKA, ambiente virtual de aprendizagem adotado pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Palavras Chave Interoperabilidade Objeto de Aprendizagem - SCORM.

2 2955 Introdução A criação de um padrão único para cursos pela Internet é debatida há vários anos. O crescimento dos modelos de referência exerce um papel importante no ambiente de e-learning. Os esforços de padronizações e colaborações visam mensurar dados sobre recursos de aprendizagem, estruturas de conteúdo, dados de administração de usuários e iniciativas de integração de serviços de aplicação. Paralelamente, algumas iniciativas e pesquisas estão sendo feitas sobre avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem. A grande maioria das avaliações consiste em comparar uma ferramenta do ambiente em relação a outras, algumas avaliações restringem-se somente análise de tutoria, outras somente do ponto de vista técnico, outras na visão didático-pedagógico e também administrativo. Todos esses itens são importantes em um processo de decisão, como por exemplo, a escolha do ambiente virtual de aprendizagem que a instituição deverá adotar como ferramenta institucional. Dentre os estudos realizados nesse processo de tomada de decisão, a adoção da conformidade com o modelo de referência SCORM vem sendo muito importante. Por ser um modelo de referência amplo, o SCORM abrange desde a distribuição, a forma de disponibilização, a navegabilidade e a interação dos Objetos de Aprendizagem nos Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (Learning Management System LMS), agregando as outras funcionalidades a ele, tais como: possibilitar ao professor ou autor de um curso a disponibilização de conteúdos on-line, o monitoramento da participação dos alunos e a verificação de suas atividades e desempenho. Atualmente, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis informam de maneira clara a sua capacidade de operar com o modelo de referência SCORM, e tem sido considerado um diferencial comercial. Nesse ponto, as empresas que criam desde simples Objetos de Aprendizagem à cursos completos identificam-se expondo essa característica, face a importância dada pelo mercado atual. Uma parceria firmada entre a Pontifícia Universidade Católica do Paraná - PUCPR e a Federação das Indústrias do Estado do Paraná - FIEP, propiciou a essa última à utilização do ambiente virtual de aprendizagem EUREKA (originalmente criado pela PUCPR). A FIEP, por sua vez possui uma área responsável pela criação e oferta de treinamentos baseados em e-learning. Essa área possui uma grande necessidade de criação e utilização de Objetos de Aprendizagem, visto que esses conteúdos reutilizáveis são essenciais para economizar o tempo e o custo do desenvolvimento de conteúdos de treinamento. A necessidade da FIEP é tão expressiva que a empresa terceiriza grande parte da criação e confecção de seu material didático. Visto que, a FIEP faz uma grande

3 2956 utilização desses recursos de aprendizagem, o EUREKA, em um primeiro momento, não estaria apto a atender suas necessidades atuais. Face essa situação, um grande número de Objetos de Aprendizagem estão sendo adquiridos ou construídos seguindo a tendência do mercado, que é a adoção do modelo de referência SCORM para confecção dos mesmos, e um ambiente virtual de aprendizagem que não era compatível com esses objetos. Portanto foi constatada a necessidade de dotar o ambiente EUREKA dos recursos e funções necessários para esses conteúdos (Objetos de Aprendizagem), poderem realmente utilizar todo potencial inerente dos Objetos de Aprendizagem em se adotando o padrão. Podemos citar como exemplo, em um ambiente de e-learning, os conteúdos devem ser criados em componentes que são armazenados, como um todo ou partes constituintes, para serem usados novamente por criadores ou utilizadores de conteúdo. Considerando as problemáticas expostas anteriormente, esse artigo apresenta um relato descritivo sobre os estudos e as etapas de integração de Objetos de Aprendizagem, que se apresentavam em conformidade com o modelo de referência SCORM, no ambiente virtual de aprendizagem EUREKA. Referencial teórico da proposta. A utilização em ambiente presencial das técnicas que apareceram com a educação a distancia (educação não presencial), bem como o uso de presença física dos participantes em cursos desenvolvidos em ambientes não presenciais (atividades socializadoras, fundamentais no processo ensino-aprendizagem), já é uma realidade e vêem se consolidando. Neste ambiente ganha destaque o conceito de Objeto de Aprendizagem - OA (GIBBONS and NELSON 2003). Uma das várias definições de Objeto de Aprendizagem diz segundo (BECK, 2002) que um OA é Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizagem é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos. Outras definições podem ser encontradas em (BETTIO, 2005) (FILHO, 2006), (PERNIN, 2002). Por se tratar de um campo de estudo recente, existem diferentes definições para os Objetos de Aprendizagem, e muitos outros termos são utilizados, resultando numa confusão e dificuldade de comunicação (MUZIO, 2001).

4 2957 Objetos de Aprendizagem são componentes de apoio à construção do conhecimento e da aprendizagem humana e podem ser usados em múltiplos contextos. Esta é a idéia fundamental dos Objetos de Aprendizagem. Professores e projetistas de conteúdo podem construir pequenos componentes que podem ser utilizados inúmeras vezes e em diversos contextos de aprendizagem. Em bom exemplo pode ser o mapa do Brasil com sua distribuição federativa. Esse objeto poderá ser utilizado em inúmeros contextos em aulas de Geografia e em aulas de História, etc. Objetos de aprendizagem são distribuídos através da Internet, a rede mundial de computadores, e Intranets que são as redes internas corporativas podendo ser disponibilizados simultaneamente para um considerável número de pessoas. Além disto, professores e projetistas de conteúdo podem colaborar com novas versões, beneficiando-se de forma cooperativa (LTSC, 2003). É possível citar pontos de vista distintos sobre a utilização de Objetos de Aprendizagem: Do ponto de vista do Desenvolvedor. No sentido de estender a utilização dos objetos de aprendizagem, as partes que o compõe e devem ser organizados de modo que as partes possam ser re-utilizadas com outros propósitos. Reduz o tempo de desenvolvimento, reduz o custo dos objetos, é de fácil distribuição e adaptação de cursos e currículos. Do ponto de vista Tecnológico. Os Browsers e a tecnologia utilizada na Internet são mais eficientes quando lidam com pequenas quantidades de informação, tais como HTML, Java applets ou Activex controls. Do ponto de vista do Usuário Final O aluno: Independente da utilização que será dada ao Objeto de Aprendizagem, o usuário deve ter facilidade na busca desse objeto. Para o usuário final torna-se transparente o objetivo de um objeto isoladamente, o que é importante é seu conteúdo pedagógico como um todo. Os Objetos de Aprendizagem, por apresentarem em sua grande parte um tamanho reduzido, encorajam a aprendizagem e o estudo, facilitando o gerenciamento do conhecimento. Objetos de Aprendizagem não precisam ser exclusivamente baseados em tecnologias. Um cronograma instrucional, uma determinada atividade de ensino, um livro, uma apostila, são outros exemplos de Objetos de Aprendizagem que não estão ligados diretamente com tecnologias, entretanto, o termo passou a ser muito utilizado por profissionais que desenvolvem e aplicam novas tecnologias com fins educacionais. O conceito de Objeto de Aprendizagem vem recebendo diversas denominações, tais como learning object, instructional object, educational object, knowledge object, intelligent object, e data object (Gibbons, 2000). Qualquer que seja a denominação empregada, o objetivo praticamente não

5 2958 varia: facilitar a decomposição de sistemas educacionais em módulos relativamente pequenos e potencialmente reutilizáveis. O e-learning, assim como a própria internet, é recente tanto no Brasil quanto no mundo, assim como a pesquisa e o desenvolvimento de modelos de referência para este setor são mais recentes ainda. Em 1999 o Departamento de Defesa norte-americano recebe a atribuição de liderar o desenvolvimento de especificações e padrões comuns para ensino baseado em tecnologia, dando origem ao ADL (Advanced Distribuited Learning), que é uma espécie de consórcio de pesquisa composto por órgãos do governo e do setor privado. O SCORM é o modelo de referência para objetos de conteúdo compartilháveis, corresponde a uma coleção de especificações técnicas desenvolvidas por múltiplas organizações (Aeronautic Industry Computer based training Committee - AICC, Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE, Instructional Management System global consortium - IMS, etc.) e adaptadas para o e-learning de forma a assegurar reusabilidade, acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade em conteúdos de aprendizagem baseados na web (ADL, 2004). Partindo-se do principio de que os conteúdos de aprendizagem serão desenvolvidos para web, o princípio operacional do SCORM visa garantir as seguintes habilidades (ADL, 2004). Habilidade de um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (Learning Management System LMS) oferecer conteúdo instrucional desenvolvido em diferentes ferramentas de autoria e permitir a troca de dados entre LMS e conteúdo. Habilidade de Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (LMS) desenvolvidos por diferentes fabricantes oferecerem um mesmo conteúdo instrucional e trocar dados com o conteúdo durante a sua execução. Habilidade de múltiplos Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (LMS) terem acesso a um repositório e conteúdo executável comum e conseguirem oferecer este conteúdo. Por outro lado, o SCORM não é um padrão por si só, mas um modelo de referência que serve como teste para a efetividade e a real aplicação de uma coleção de especificações e padrões individuais. A ADL, responsável pelo desenvolvimento do SCORM, trabalha com organizações de padronização como o AICC, IMS e IEEE para integrar suas especificações em um modelo coeso e utilizável, e define as chaves para o inter-relacionamento entre os padrões. O SCORM é, em essência, um padrão de fato, pois não é caracterizado como uma especificação aprovada por uma organização de desenvolvimento de padrões reconhecidos, mas um modelo que governos ao redor

6 2959 do mundo, assim como a indústria do e-learning, tem voluntariamente adotado (DeMARCHI, 2006). O SCORM foi lançado pelo ADL em janeiro de 2000, em sua versão 1.0. Em janeiro de 2001 é lançada a versão 1.1 evoluindo para a versão 1.2 em outubro de 2001, e para a versão 1.3, chamada de SCORM 2004, lançada em janeiro de Importante ressaltar que ainda na versão 1.2 do SCORM, foi acrescentada a capacidade de empacotar materiais instrucionais e metadados para importação e exportação, chamado de interoperabilidade. O modelo de referência busca prover para os Objetos de Aprendizagem algumas características, bem como os próprios OA devem ser construídos levando-se em conta esses aspectos na sua elaboração (DeMARCHI, 2006); a) reusabilidade que é o poder de ser reutilizável diversas vezes em diversos ambientes de aprendizagem; b) acessibilidade que está ligada facilidade de acesso via Internet para ser usado em diversos locais; c) interoperabilidade, que é a habilidade de operar através de uma variedade de hardware, sistemas operacionais e browsers, intercâmbio efetivo entre diferentes sistemas; d) adaptabilidade, que mostra quanto o AO é adaptável a qualquer ambiente de ensino; e) granularidade, que representa o conteúdo em pedaços, para facilitar sua reusabilidade e f) durabilidade, que mostra a possibilidade de continuar a ser usado, independente da mudança de tecnologia. O EUREKA surgiu de um projeto de pesquisa tendo como objetivo de implementar um ambiente baseado na Web para aprendizagem colaborativa com a finalidade de promover educação e treinamento à distância usando a Internet. Sua arquitetura nasceu formatada para proporcionar a criação de comunidades virtuais para dar suporte a cursos e/ou treinamentos que tradicionalmente são presenciais. O ambiente EUREKA foi desenvolvido pelo Laboratório de Mídias Interativas LAMI da PUCPR por meio de um acordo tecnológico com a Siemens - Telecomunicações e da lei de incentivo à informática do Ministério da Ciência e Tecnologia. O convênio com a Siemens iniciouse em Outubro de 1998, e finalizou em Outubro de Durante esse período o sistema foi utilizado pelas duas empresas em treinamento a distância, para cursos de extensão a distância, parcerias e para o apoio aos cursos de graduação presenciais. O EUREKA é um ambiente de Aprendizagem Colaborativa a Distância via Internet destinado a estabelecer comunidades virtuais de aprendizagem e trabalho. Compõe-se de vários módulos para comunicação, administração e suporte de conteúdo. Os módulos foram configurados para possibilitar interatividade entre o grupo

7 2960 inserido na sala virtual, permitindo desta forma a construção colaborativa do conhecimento. Além disso, a ferramenta integra outras funções indispensáveis nesse ambiente, tais como: Fórum de discussões, Chat-room, Conteúdo, Correio Eletrônico, Edital, Estatísticas e Links. Este ambiente oferece interatividade e permite que ela seja ampliada segundo as formas com as quais os processos são conduzidos. A tecnologia em si não sustenta o aprendizado, mas com a participação ativa de coordenação funciona como elemento catalisador de colaboração, motivação e apreço pela atividade em desenvolvimento e define de forma significativa e decisiva o fator de sucesso. (EUREKA, 2006) Portanto, neste trabalho procurou responder a seguinte questão de investigação: Como fazer a integração de conteúdos no padrão SCORM para o EUREKA.? Resultados e considerações finais O processo de desenvolvimento de uma interface de importação de Objetos de Aprendizagem no padrão SCORM, visando a integração desses conteúdos, foi basicamente dividido em algumas três fases, a saber: a) Levantamento dos requisitos. As considerações básicas sobre qual a necessidade real do usuário foram estudadas nessa fase. É a fase onde foram levantadas todas as funcionalidades concretas que o usuário precisa realmente. É uma fase que pode-se chamar de personalização, pois significa que o processo é mais focalizado na necessidade, tende então, a ser mais eficiente. Cujo objetivo principal é entender o problema em questão usuários e as restrições que podem influir no desenvolvimento (tempo, dinheiro, maquinas, etc.). Nessa fase, o que mais demandou esforço foi o estudo do modelo de referência SCORM. Desde a sua origem, o SCORM foi lançado pelo ADL em janeiro de 2001, em sua versão 1.1, até sua evolução final ou sua última versão que é a versão 1.3, chamada de SCORM Essa fase, resumidamente é a descrição do problema na visão do usuário. b) Análise, projeto e implementação. Agora, na parte de analise, foram buscadas questões sobre a ótica do programador ou desenvolvedor da solução. Desde a sua concepção até a própria codificação

8 2961 Dessa fase, pode-se destacar um ponto de relevância que foi a escolha da linguagem de programação que seria utilizada para o desenvolvimento. Nesse caso optou-se pela linguagem Java face sua portabilidade. Essa escolha foi de fundamental importância, pois permitiu que o projeto fosse realizado sem uma maior preocupação com o padrão de interface já existente no EUREKA. A integração visual foi garantida com essa decisão. Todas as questões técnicas e administrativas apareceram nessa fase do desenvolvimento. Destacam-se: Ao realizar a importação, os objetos serão armazenados em algum servidor da instituição? Se sim, onde ficarão (máquina, diretório etc.). Quem ou qual tipo de usuário poderá realizar a importação? A disponibilização dessa nova funcionalidade ficará em que parte do sistema? Terá um menu específico? Uma vez que o padrão exige que seus objetos sejam distribuídos compactados, quem realizará a descompactação? Obviamente, nem todas as questões o usuário poderia responder, algumas somente o gestor do EUREKA poderia definir. Algumas respostas às questões acima, podem ser visualizadas na Figura 1, que retrata a tela inicial de importação de Objetos de Aprendizagem no padrão SCORM, outras mais técnicas não podem ser divulgadas por questões de segurança do ambiente da instituição. c) Teste. Fase de verificação se a solução criada atende às necessidades estabelecidas. O projeto está atualmente em fase de testes pelo usuário. As figuras 1, 2 e 3 retratam o resultado final da interface de importação. Figura 1 Tela inicial de importação de objetos no padrão SCORM no EUREKA

9 2962 Em nossa experiência, a adoção do padrão demonstrou ter inúmeras vantagens, mas também desvantagens dignas de serem ressaltadas, principalmente do ponto de vista da implementação. O SCORM é um grande passo na direção da integração entre conteúdo e modelos de aprendizados baseados na Web, mas há muitas falhas na sua formulação que devem ser estudadas e respondidas caso uma implementação seja feita. Ao longo do desenvolvimento do projeto, tivemos que tomar várias decisões sobre como lidar com aspectos difíceis da especificação que foram mais baseadas em julgamento próprio ou entendimento do padrão do que sobre a própria idéia descrita na especificação, que em muitas vezes não estavam bem colocada ou continham erros inerentes. Figura 2 - Tela do EUREKA de seleção de objetos já importados.

10 2963 Figura 3 Tela do Objeto de Aprendizagem importado para o EUREKA. Ao longo do projeto foi possível identificar algumas questões que estão identificadas como pontos positivos e pontos negativos. O primeiro ponto positivo possibilita a integração de objetos de aprendizado de fontes diversas em um ambiente comum. Consideramos essa é a maior vantagem do SCORM que consiste no aproveitamento de cursos de fontes e formatos diversos dentro de um único LMS. Isso é conseguido através de um formato de distribuição comum que o SCORM fornece aos cursos. Um segundo ponto positivo é que fornece um modelo de dados comum. Esse modelo de dados fornece benefícios tanto para os cursos, que podem ser desenvolvidos de maneira independente do LMS a que destinam, e para o LMS, que pode obter dados dos objetos de aprendizado de maneira simples. O último ponto positivo é que fornece uma maneira de agregar o conteúdo (tecnicamente trata-se de um empacotamento do conteúdo). Isso facilita a distribuição dos cursos, já que os dados podem ser empacotados da maneira mais conveniente e descritos de uma forma especifica de como o mesmo deve ser usado, deixando ampla liberdade para os criadores de conteúdos utilizarem para outras abordagens pedagógicas.

11 2964 Quanto aos pontos negativos, primeiramente podemos destacar que o padrão é relativamente incipiente. Embora já esteja em sua terceira revisão, as mudanças entre essas revisões mostram que o mesmo ainda não atingiu uma forma estável. As mudanças projetadas para as próximas revisões e versões também ressaltam essa instabilidade. Essa situação afetou diretamente o desenvolvimento dessa solução, visto que houve um lançamento de uma versão após o início do desenvolvimento. Esse fato gerou um retrabalho, uma nova necessidade de estudo do padrão para interpretação das alterações adotadas para última versão, pois de nada adiantaria o desenvolvimento para uma versão antiga. O que é para ser considerado, é que essa instabilidade implica na possibilidade de mudanças drásticas que invalidem o investimento no mesmo em um determinado período. Uma área em que revela que o padrão é incipiente é a parte de navegação entre os módulos que eventualmente compõem um curso. A versão 1.2 não implementa nenhuma forma de navegação ou tratamento da seqüência de administração de um curso. Já a versão 1.3 considera todas as questões de navegabilidade e seqüência do curso. Não se deve levar em conta o termo padrão incipiente pelo lado negativo e sim pela vontade e necessidade de evolução que apresenta. O segundo ponto negativo esta na falta de documentação e referências sobre o padrão em língua portuguesa. O último ponto negativo é falta de integração do conteúdo com outras ferramentas como Chat e Fórum, ou seja, impede que as interações entre alunos e professores em ambientes de discussões sejam incorporadas como Objetos de Aprendizagem. Uma reflexão importante reside no fato de que o padrão foi desenvolvido para a Internet, acarretando em uma limitação que força uma dependência de tecnologias que podem impedir a criação de soluções mais sofisticadas. A necessidade de garantir o máximo de compatibilidade entre plataformas, os formatos de arquivos que podem ser usados em um curso ficam restritos a arquivos e programas nos padrões típicos da Internet (HTML e Flash em geral). Além disso, a construção de instrumentos de avaliação da aprendizagem em padrões SCORM apresenta ainda limitações em relação à segurança dos dados. Sendo um padrão, o SCORM oferece aos seus usuários a possibilidade de ter um alvo de implementação comum, o que facilita o desenvolvimento, reduz custos e amplia a oferta. No entanto o padrão ainda está em evolução, e esse é um aspecto altamente positivo,entretanto, quando se pensa em modelos de utilização de Objetos de Aprendizagem para dar suporte às atividades do professor, logo nos vem a cabeça o popular modelo SCORM.

12 2965 O trabalho e a pesquisa aqui realizados identificaram que o SCORM apresenta-se como um padrão de fato, ou seja, não é uma norma obrigatória para o desenvolvimento de cursos online, mas a sua adoção pela indústria do e-learning está aos poucos transformando este padrão em uma exigência de mercado. O principal motivo apontado para a adoção do padrão é a interoperabilidade entre cursos e os Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem - LMS, proporcionada pelo uso comum de um modelo de dados, que permite a comunicação e a troca de informações entre ambos, por meio de um ambiente de execução do conteúdo utilizado pelo Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem. Em um futuro próximo, o Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem que não for compatível com o modelo de referência SCORM estará restrito apenas ao pequeno ambiente onde é utilizado, e estará desprovido de todos os benefícios da utilização do padrão e dos Objetos de Aprendizagem. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ADL. (2004). Advanced Distributed Learning Network. Retrieved September 29, 2003, from BECK, R.J. Learning Objects: What? Center for International Education. University of Wisconsin. Milwaukee BETTIO, Raphael Winckler de; MARTINS, Alejandro. Objetos de Aprendizagem Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância. Disponível em: <http://www.universia.com.br/ materia/materia.jsp?id=5938>. Acesso em : 15 março, De-MARCHI, Ana Carolina Bertoletti. COSTA, Antônio Carlos da Rocha. Uma proposta de padrão de metadados para Objetos de Aprendizagem de museus de ciências e tecnologia. RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre: Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (UFRGS), v. 1, n Disponível em /renote/mar2004/artigos/02umapropostadepadrao.pdf. Acessado em 06 de agosto de EUREKA. Um ambiente de aprendizagem cooperativa baseado na Web para Ensino à Distância. Página Web disponível em: FILHO, Clovis Soares e Sá; MACHADO, Elian de Castro. O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem. Disponível em: <http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939>. Acesso em : 25 ago IEEE - INSTITUTE OF ELECTRICAL AND ELECTRONICS ENGINEERS. Learning Technology Standards Committee (LTSC). Disponível em: Acesso em: 18 mai

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