Multimídia interativa: princípios e ferramentas Liane M. R. Tarouco Pedro Moiano dos Santos Barbara Ávila Anita Grando Cristiane Souza Abreu CINTED/UFRGS 1 1
Aprendizagem com TIC Como os estudantes processam e compreendem a informação apresentada? A tecnologia atualmente disponível enseja diversificados modos de organização da informação com diferentes implicações cognitivas associadas às diferentes opções 2 2
Projeto de material educacional Quantidade & qualidade Aspectos inerentes a teorias de aprendizagem Combinar o conhecimento de outras áreas Ergonomia Engenharia de sistemas Levar ainda em conta as potencialidades e limitações da tecnologia envolvida 3 3
Cognição e multimídia O projeto e desenvolvimento de conteúdo educacional multimídia deve ser pautado por princípios derivados da teoria da carga cognitiva John Sweller 4 4
Estímulo do ambiente Arquitetura cognitiva Memória sensorial Recebe a informação Limitada capacidade Limitada duração Memória de trabalho Processadores separados para informação visual e auditiva Memória de longo termo Armazenamento permanente de todo o conhecimento e habilidades em uma rede hierárquica (esquemas) 5 5
Carga cognitiva A carga cognitiva refere-se às demandas colocadas na memória de trabalho do aprendiz durante a instrução. No caso da instrução baseada por computador isto engloba o processo mental necessário para acessar e interpretar as telas, ícones e objetos o processo cognitivo dedicado para processar o real conteúdo da instrução. 6 6
Carga cognitiva Intrínseca esforço que contribui para a construção dos esquemas derivada da natureza do conteúdo a ser aprendido Externa ao conteúdo esforço requerido para processar o conteúdo em decorrência de sua estruturação e organização derivada do material instrucional 7 7
Sobrecarga cognitiva 8 8
Sobrecarga cognitiva Carga cognitiva processual ou funcional elevada quando cada componente necessita ser percebido e interpretado pelo aprendiz Muitas inter-relações entre os elementos percebidos 9 9
Efeitos cognitivos do design Como os aprendizes processam e codificam as informações apresentadas em websites com propósitos educacionais Obstáculos da tecnologia limitam a interatividade dos estudantes, mas mesmo assim ensejam explorações diversificadas 10 10
Focalizando a atenção do estudante Objetivo de um bom design de página para uso educacional é reduzir a quantidade de processamento direcionado à interação com o sistema maximizando o processamento do conhecimento que está sendo ensinado. 11 11
Reduzindo a carga cognitiva Uma tela que use convenções padrão no texto, gráficos, navegação e layout será mais facilmente interpretada e conseqüentemente terá uma carga cognitiva muito mais baixa. O objetivo de um bom design de página para uso educacional é reduzir a quantidade de processamento direcionado à interação com o sistema e maximizando o processamento do conhecimento que está sendo ensinado 12 12
Ambientes multimodais Modo Modalidade Descrição Código usado para representar a informação Sentidos usados para receber os dados Exemplos Verbal (palavras impressas ou faladas) Não Verbal (ilustrações, fotos, vídeos e animações) Auditiva através dos ouvidos Visual através dos olhos Moreno & Mayer 13 13
Compreensão & multimídia A compreensão dos estudantes é ampliada pela adição de representações não verbais a explicações verbais Combinar representações verbais e não verbais usando apresentações com modalidades auditiva e visual mescladas A arquitetura mental humana tem canais limitados independentes para processamento dos sinais de entrada 14 14
Efeitos derivados do uso da linguagem visual Wharton School of Business Ajuda processo de tomada de decisão Diminui duração de reuniões Promove consenso Persuasiva Causa boa impressão Sweller Auxilia a compreensão de problemas e a aprendizagem a partir de documentos 15 15
Ajuda processo de tomada de decisão 16 16
Diminui duração de reuniões 17 17
Promove consenso no grupo 18 18
Causa boa impressão 19 19
Auxilia a compreensão de problemas 20 Convencional: Texto e diagramas separados Texto e diagramas integrados 20
Auxilia a aprendizagem a partir de documentos Convencional: Texto e diagramas separados Texto e diagramas integrados Convencional Texto e diagramas separados Texto e diagramas integrados 21 21
Evolução na produção de conteúdo educacional digital 1. Conteúdo multimodal usando apenas a modalidade a visual Contingências tecnológicas Hardware usado nas estações de trabalho Esquemas de codificação com melhores algoritmos de compressão Banda passante 2. Uso de modalidade visual e auditiva 22 22
Pedagogia da autoria Como preparar estudantes e professores para atuar segundo a pedagogia da autoria, que busca a apropriação das mídias para a criação de conteúdos num trabalho colaborativo de docentes e alunos? Grau mínimo de proficiência no uso de um conjunto de ferramentas de autoria. 23 23
Ferramentas multimídia Demonstrações com figuras integradas (snapshot) estáticas Demonstrações passo a passo com animação Demonstrações passo a passo com animação e narração 24 24
Adição de narrativa Redução na carga cognitiva Efeito afetivo o som contribui para dar uma sensação de humanização do computador maior empatia no aluno Formas de uso áudio redundante áudio sugestivo áudio complementar 25 25
Web rádio A possibilidade de inserção de componentes gráficos, textos, vídeos, de forma a complementar a informação disponibilizada através do áudio Como a transmissão é via Internet, é possível acessar o conteúdo de uma Web Rádio de qualquer local As Web Rádios permitem a armazenamento de arquivos de áudio que, posteriormente, podem ser acessados pelos ouvintes A possibilidade de interação com os ouvintes que podem contribuir na produção do conteúdo digital 26 26
Software de edição de áudio Importação e exportação em formatos WAV, MP3... Gravação e reprodução de áudio; Edição de arquivos de áudio: cortar, copiar, colar e apagar; Mixagem em múltiplas faixas; Acrescentar efeitos digitais de som Remoção de ruídos; 27 27
Audacity 28 28
O uso de vídeos na multimídia educacional 29 Combinar segmentos de vídeos com apresentação de alguma temática pelo professor ou pelos alunos, com imagens ou clipes exibidas com o recurso da narrativa em off. Real Producer Windows Movie Maker (Microsoft) Vídeo Wave (Roxio) Flash Popularização via Youtube Tutoriais Demonstrações 29
Uso educacional de vídeo Alunos resistem a se deixar prender pelo vídeo Alocação exclusiva de tempo para acompanhar a narrativa, na cadência em que foi produzida Ritmo que o aluno gostaria de impor ao manuseio do material, indo mais rápido ou pulando segmentos que já domina ou mesmo revendo partes que demandem maior atenção e concentração porque são mais complexas 30 30
Requisitos relativos ao uso de vídeo Mecanismos de controle sobre a exibição do vídeos botões de parar, reiniciar, retornar, avançar retroceder rápido Segmentação e indexação de vídeos Interatividade 31 31
Interatividade e motivação Interação/interatividade aumenta a motivação material professor outros estudantes 32 32
Níveis de interatividade 1. Interatividade Objetiva 2. Interatividade Linear 3. Interatividade de Suporte 4. Interatividade de Atualização 5. Interatividade de Construção 6. Interatividade Reflexiva 7. Interatividade de Simulação 8. Interatividade Hiperligada 9. Interatividade Contextual Não-Imersiva Sims 33 33
Formas de interatividade 34 Tipo de interatividade Dialogar Controlar Manipular Pesquisar Navegar Descrição (Mayer) O estudante recebe questões e respostas ou realimentação para suas reações O estudante determina o ritmo e/ou a ordem da apresentação O estudante estabelece parâmetros para uma simulação, define o foco e aproximação (zoom) ou move objetos no cenário O estudante encontra novo material colocando uma pergunta, recebendo opções e selecionando as alternativas desejadas O estudante move-se por diferentes áreas do conteúdo selecionando diversas fontes de informação disponíveis 34
Interatividade e motivação O uso da interatividade constitui uma estratégia para promover uma aprendizagem significativa, envolvendo o estudante em processamento ativo do material educacional redução da carga cognitiva. A aprendizagem significativa ocorre quando o estudante dedica esforço consciente no processo de cognição através de atividades tais como selecionar, organizar, integrar nova informação no conhecimento existente. Fatores motivacionais afetam a aprendizagem aumentando ou reduzindo o engajamento cognitivo 35 35
Princípios instrucionais derivados A informação verbal deve ser apresentada na modalidade auditiva Explicações devem ser apresentadas usando um estilo conversacional (personalização melhora a motivação) Informação verbal e não verbal deve ser sincronizada no tempo e no espaço O estudante deve ter controle sobre o ritmo de apresentação, podendo usar mecanismos de pausa e reinício quando houver mídia auditiva e/ou vídeo. 36 36
Ambientes de aprendizagem multimídia interativos Atividade guiada interação com um agente pedagógico que guia o processo de cognição ensejando o engajamento dos estudantes na seleção, organização e integração de nova informação. Reflexão estudantes aprendem melhor quando são solicitados a refletirem sobre as respostas e sua correção durante o processo de fazer sentido. Realimentação deve ser explanatório e não corretivo Ritmo controle individual do ritmo em que o trabalho progride Pré-treinamento os estudantes aprendem melhor quando recebem conhecimento específico preparatório que proporciona ou ativa conhecimento relevante prévio. 37 37
Comentários finais Interatividade e a apresentação de multimídia não asseguram aprendizagem pois mesmo com a interatividade, pode não ocorrer envolvimento cognitivo A exploração livre de um ambiente multimídia complexo pode gerar uma pesada carga cognitiva, em detrimento da aprendizagem. Qual o nível de suporte apropriado? Novatos Experientes 38 38
Alfabetização visual Alfabetização visual Sensibilidade à forma como as imagens são utilizadas e manipuladas para conter mensagens precisas e reunirem informação. 39 39
Referências e tutoriais CINTED http://www.cinted.ufrgs.br/ RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educação Biblioteca virtual Vídeos (TVE) CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem 40 40