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1 Prof. Fabiano Taguchi (66)

2 Efeito audível produzido por movimentos de corpos vibratórios propagando na forma de ondas. AUDIÇÃO é o resultado da percepção dos movimentos dos corpos vibratórios através de um meio(normalmente ar). Fatores que produzem a sensação da existência de um som: AGENTE PRODUTOR AGENTE TRANSMISSOR AGENTE RECEPTOR 2

3 Quanto maior a taxa de amostragem e maior o número de bits por amostragem, maior será a qualidade do áudio. Um som divide-se em: Música: Formada por notas musicais; Efeitos: Sons curtos; Voz: Fala humana ou animais. 3

4 O processamento digital de um arquivo de áudio, pode ocorrer de duas formas: DOMÍNIO DO TEMPO; DOMÍNIO DA FREQUÊNCIA. Operações que envolvem: Armazenar e recuperar arquivos de som; Cortar, copiar e colar segmentos de som; Atenuar e mixar segmentos de som. 4

5 Operações que envolvem: Recuperações de gravação; Altura de amostras de som; Identificação e reconhecimento de voz. WAV Padrão Waveform Audio Formato de áudio digital do Windows Desenvolvido para o Windows 95 AIFF Padrão Audio Interchange File Format Formato de áudio utilizado pela Apple 5

6 MIDI Padrão Musical Instrument Digital Interface Armazenam notas musicais Manipula sons de instrumentos musicais CDA Padrão Compact Disc Audio Formato usado para codificar músicas em CDS Não usual em computadores MPEG Padrão Motion Picture Experts Group Família de padrões para áudio e vídeo: -MPEG1: Padrão para vídeo e CD-ROM -MPEG2: Padrão para DVD e TV Digital - MPEG1 Layer3: Som de qualidade e universal - MPEG Layer3: Música pela Internet (compressão) -MPEG4: Uso de áudio e vídeo na Internet e mobile. 6

7 MOV Padrão QuickTime Audio Consiste na tecnologia do MPEG4 Suporte arquivos no formato MPEG1 Layer3 WMA Padrão Windows Media Audio Formato de áudio digital da Microsoft É uma alternativa ao MP3 WMA Padrão Windows Media Audio Lossless Utiliza também a extensão wma Formato Microsoft para WMP 9 e 10 M4A Padrão Apple Lossless Audio Codec Formato de usado no itunese no ipod 7

8 Conjunto de imagens passadas em sequência e com uma determinada velocidade que transmitem ideia de movimento. O número de imagens que são passadas por é um dos aspectos que caracterizam a qualidade do vídeo. 8

9 Animação: 15 frames/segundo; Cinema: 24 frames/segundo; Vídeo PAL-M: 25 frames/segundo; Vídeo NTSC: 30 frames/segundo TV digital: 60 frames/segundo. Requerem um espaço considerável de memória. Ex.: Uma sequencia de 30 segundos sem compressão com uma taxa de 30 fps, com imagens de 640X480 pixels atinge cerca de 1 GB em memória em disco. COMPRESSÃO... 9

10 Um vídeo por ser capturado de modo analógico ou digital. Parâmetros importantes na captura: Taxa de frames; Resolução e qualidade das imagens; Taxa de transferência de dados. TAXA DE TRANSFERÊNCIA DE DADOS Consistem nas formas de suporte para o armazenamento de dados, Dentre os suportes mais rápidos podem ser citados: Disco rígido; DVD; CD. 10

11 RESOLUÇÃO E QUALIDADE DAS IMAGENS Quanto menor a resolução, mais rápido será processada a informação. O ideal para arquivos de imagensaseremusadasemvídeoé: Resolução acima de 240X180 pixels; Imagens codificados a partir de 16 bits TAXA DE FRAMES Correspondem ao número de imagens que passam a cada segundo no vídeo. Este valor deve ter no mínimo de16a24fps. Abaixo de 10 fps perde-se a noção de movimento. 11

12 AVI Padrão Áudio-Vídeo Interleaved Desenvolvido pela Microsoft Suporta vários tipos de compressão Padrão paralelo ao MOV União de formato BMP e WAV MOV Padrão QuickTime Movie Format Desenvolvido pela Apple Faz uso do QuickTime para reprodução Suporta compressão 12

13 MPEG Padrão Moving Picture Experts Group Suporta alta taxa de compressão Imagens e vídeos permanecem com qualidade União de arquivos JPEG com MP3 Formato mais utilizado em DVD 13

14 Processo pelo qual uma foto de um filme são ligados entre si, dando a sensação de movimento. O filme resultante é visualizado em média com uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundos. A unidade de medida são os frames por segundo (FPS). Uma taxa de quadro representa o número de quadros que são exibidos por uma unidade de tempo. Exemplos: Monitor:podemvariarematé60fps; Olhohumano:200fps. 14

15 Transparência; Quadro a quadro; Interpolação; Silhuetas; Scripts; Morfo; Animação limitada. São utilizadas imagens transparentes sob fundos opacos que devem ser imóveis. As imagens podem sofrer movimentações no eixo X (esquerda para direita),y(cimaparabaixo)ez(frenteparatrás). SOFTWARES: Macromedia Director e Pro Show. 15

16 É a forma mais comum de animação, que consistem em diversos quadros estáticos que possuem variação. SOFTWARES: Adobe Flash e Gif Animator. 16

17 Gera quadros intermediários a partir de quadros chaves, é considerada uma das formas mais realistas de animação. SOFTWARES: Adobe Flash. 17

18 Técnica conhecida como mattes, faz a revelação progressivamente de uma imagem, podendo haver combinações de imagens opacas e transparentes. SOFTWARES: Microsoft Power Point. 18

19 São técnicas de programação que faz uso de códigos, com alteração nos parâmetros das imagens. SOFTWARES: Asymetrix Toolbook e Macromedia Director. 19

20 As animações são criadas através da interpolação de imagens diferentes, delimitando os setores da imagem de origem e de destino. Essa prática é bastante utilizada em programas de televisão. SOFTWARES: Adobe Flash e Premiere. 20

21 É aquela que os personagens não são desenhados por inteiro, mas apenas em partes. Este tipo de animação é bastante utilizado em comerciais, devido a rapidez de criação. SOFTWARES: Adobe Premiere. 21

22 01 Faça uma pesquisa sobre formatos de arquivos. Apresente sob forma de artigo um parecer sobre três tipos de formatos de arquivo de cada uma das mídias estudadas: ÁUDIO; VÍDEO; ANIMAÇÃO; IMAGEM; TEXTO; OBJETOS 3D. Sobre cada um dos formatos você deve apresentar: NOME; TAXA DE COMPRESSÃO; EXTENSÃO; VANTAGENS E DESVANTAGENS. Aofinalapresenteoformatoidealparacadaumdostipos de mídias e ser utilizado em um sistema multimídia online,eexemplodeumsoftwareparacompressãoemcada tipo de mídia. 22

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