INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. A Informática e a Era do Conhecimento INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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- Luísa Paixão Chagas
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1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO A Informática e a Era do Conhecimento Prof. Gláucya Carreiro Boechat glaucyacboechat@yahoo.com.br Disciplina: Informática Aplicada à Educação Segundo MEC: é a integração do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Novo Processo de Ensino-Aprendizagem Uso de tecnologias computacionais como uma nova mídia educacional O computador é utilizado como ferramenta : Educacional De Complementação De Aperfeiçoamento De possível mudança na qualidade de ensino HISTÓRICO Década de 50: primeiras experiências com a informática no contexto educacional, Resoluções de problemas em cursos de pós-graduação e como máquina de ensinar, dando ênfase em armazenamento de informações e transmissão ao aprendiz. Década de 70: No Brasil, início das experiências com o uso da informática, também nas universidades. Início da década de 80: a UNICAMP, experimentos com a linguagem de programação LOGO, restrito às universidades e laboratórios de pesquisa. 1997: implantação do PROINFO Programa Nacional de Informática na Educação, programa educacional criado pela Portaria nº 522, pelo Ministério da Educação, para promover o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio. 1999: implantação do PROINESP Projeto de Informática na Educação Especial, objetivo de estender aos alunos com necessidades especiais o acesso às novas oportunidades educacionais.
2 Requisitos para a integração da Informática no Processo Ensino-Aprendizagem Disponibilidade de um computador; Seleção de um software educativo compatível com o contexto de ensino; Existência de um professor capacitado para o uso do computador como meio educacional; e Existência de alunos Componentes do processo de ensino-aprendizagem Software Instrucional Hardware Computacional Alunos INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ENGLOBA: Estruturar a formação continuada para o educador Romper os modelos tradicionais e instrucionais da educação Conhecer o potencial educacional do computador, e criar uma cultura em torno do seu uso adequado. Alternar atividades com e sem o uso do computador (projetos) Utilizar equipamentos e programas Professor suporte e/ou facilitador. Professores Capacitados Informática na educação
3 Informática na educação POR QUE? Apenas 19,6% dos lares brasileiros possuem computador 13,6 milhões de brasileiros acessam internet em casa 5% apenas possuem banda larga A imensa maioria, no meio urbano. QUAL A REALIDADE ATUAL? Projeto de inclusão digital As tecnologias de comunicação e informação quando ligadas à educação facilitam e dinamizam muitos processos aprendizado. Informática na educação ONDE ACONTECE? Nas escolas do município Nos laboratórios de informática COMO FAZER? Planejamento Participação de todos Apropriação correta dos recursos, como ferramenta de ensino-aprendizagem. Formação continuada de educadores PARA QUEM? Para toda comunidade escolar Abordagens do ensino-aprendizagem com suporte computacional O grande objetivo é mudar o foco do ensino INSTRUCIONISMO para o CONSTRUCIONISTA. Abordagens do ensino-aprendizagem com suporte computacional Onde No paradigma INSTRUCIONISTA, o uso do computador na educação consistiria simplesmente na informatização dos meios tradicionais de instrução. No entanto no paradigma CONSTRUCIONISTA, o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento Software Instrucionista Tutoriais Simulações Jogos Software Construcionista Processadores de Texto Bancos de Dados Programas de Controle de Processo
4 Abordagem caracterizada por uma versão computadorizada dos métodos de ensino tradicionais Computador visto como máquina de ensinar; O modelo de máquina de ensino se baseia na premissa de que o conhecimento humano consiste de informações a serem transmitidas e recebidas e armazenadas pelo aluno As informações transmitidas aos alunos são feitas por meio de computadores Os softwares devem ser utilizados pelos educadores, de / para: forma criativa; proporcionar ao aluno situações problemas, favorecer a construção do conhecimento, efetivar a utilização do computador como meio no processo de ensino-aprendizagem, somando a outros recursos, o professor ser um facilitador, mediando às ações e propiciando ao aluno ser sujeito ativo neste contexto. Tipos de aplicações de software mais comuns desta categoria: Tutoriais; Software de Treinamento-e-prática; Jogos e simulações. Tutoriais (Software Tutor) Software constituído de instruções programadas. Bons tutoriais:tendência de uso de técnicas de inteligência artificial para análise de padrões de erro, avaliação do estilo e da capacidade de aprendizagem dos alunos.
5 Tutoriais (Software Tutor) Aprendizado progressivo, sem mudanças bruscas; Uso de recursos multimídia (áudio, gráficos, vídeo, animação, 3D, realidade virtual) não disponíveis nas estratégias convencionais (impressos); Possibilidade de controle e otimização do desempenho do aprendiz. Software de Treinamento-e-Prática Tipicamente utilizado na revisão do conteúdo abordado em sala de aula, principalmente material que envolve memorização e repetição, e.g. aritmética e vocabulário. Grande parte dos tutoriais eletrônicos não leva em conta a relevância das técnicas pedagógicas no processo de ensinoaprendizagem; Muitos não requerem (nem permitem) nenhum papel ativo do aprendiz. Software de Treinamento-e-Prática Quantidade e diversidade de exercícios; Possibilidade de coleta e processamento das respostas (por alguns). Impossibilidade de detecção do porquê do acerto ou erro do aprendiz. Jogos Educacionais Abordagem fundamentada na pedagogia da exploração auto-dirigida, ao invés da instrução explícita e direta. Premissa O aprendiz absorve melhor o conhecimento quando é livre para descobrir per si relações possíveis, ao invés de ser explicitamente conduzido a descobrí-las.
6 Jogos Educacionais Do ponto de vista do aprendiz, é o modo mais prazeiroso de absorver o conhecimento. Software de Simulação Oferece a possibilidade de formulação e teste de hipóteses, de análise de resultados e de refinamento de conceitos pelo aprendiz. Possibilidade de desvio da atenção do aprendiz do conceito envolvido no jogo, em face do caráter competitivo da estratégia; Carência de diagnóstico das falhas do jogador Software de Simulação Suporte efetivo a atividades desenvolvidas em grupo; Associação mais realística com os conceitos vinculados ao problema real em estudo. saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção. Paulo Freire Desenvolvimento complicado; Impossibilidade de criação per si da melhor situação de aprendizado; Trivialidade dos produtos disponíveis no mercado
7 O Computador: não é o detentor do conhecimento ferramenta que permite ao aluno buscar informações e construir com os recursos de editores, aplicativos, linguagem de programação, etc permite ao aluno vivenciar situações problemas que possibilite elaborar e formatar conclusões a cerca de seus conhecimentos e a construção de novos. Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista Processadores de Texto Planilhas Eletrônicas Bancos de Dados Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista Exemplos Substituição do giz pelo mouse; Linguagens de Programação (LP) Possibilidade de uso construcionista do sistema computacional a partir da criação de ambientes de aprendizado baseados na resolução de problemas (LOGO,.NET, JAVA, PHP, html). Troca da máquina de escrever por um processador de textos; Pesquisa online via Internet ao invés de consultas a material bibliográfico impresso.
8 Linguagens de Programação (LP) Precisão pela ausência de ambigüidade; Possibilidade de verificação das idéias e conceitos desenvolvidos pelo aprendiz; Em situações de erro, possibilidade de análise do programa e verificação da origem do erro pelo aprendiz. Conhecimento mais especializado de características sintáticas e semânticas da LP considerada como ferramenta de suporte ao aprendizado. Uso do Sistema Computacional como Suporte para a Comunicação Transmissão/Recepção de mensagens via software de correio eletrônico ( ) (Nestscape Mail, Outlook Express); Compartilhamento de informações inseridas em um banco de dados, passível de ser construído pelo próprio aprendiz (MS-Access); Referências BRASIL, MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. PROJETOS E AMBIENTES INOVADORES. ALMEIDA, F. J. E FONSECA, F.M. SÉRIE DE ESTUDOS: BRASÍLIA, VALENTE, J. A. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO. CAMPINAS: UNICAMP/NIED, PETITTO, SÔNIA. PROJETO E TRABALHO EM INFORMÁTICA: DESENVOLVENDO COMPETÊNCIAS. CAMPINAS, SP: PAPIRUS, 2003 RODRIGUES, Leda M. B. C. INFORMÁTICA aplicada a EDUCAÇÃO ESPECIAL. IV CONGRESSO DAS APAEs DO ESTADO DE SÃO PAULO FECHINE, Joseana Macêdo, QUEIROZ, José Eustáquio Informática na Educação. O Computador como Suporte para a Aquisição do Conhecimento mid=273
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