XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht

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1 XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento UFSC

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4 Efeito motivador: Prazer e diversão inseridos nos processos de estudo Desafios, curiosidade, interação e fantasia Estética visual e espacial muito rica Geram provocações nas pessoas

5 Facilitador do aprendizado Quando é difícil visualizar determinados conceitos Aluno tomador de decisão Aprendizagem por tentativa e erro Estratégias importantes para a aprendizagem: resolução de problemas raciocínio dedutivo memorização

6 Desenvolvimento cognitivo: Desenvolvimento intelectual para vencer os desafios o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam Habilidades cognitivas: resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico

7 Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar Feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos Experimentação e exploração

8 Experiência de novas identidades: Imersão em outros mundos Vivenciar diferentes identidades

9 Socialização: Aproximam os alunos jogadores Dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico da escola ou universidade

10 Coordenação motora: Promovem o desenvolvimento da coordenação motora e de habilidades espaciais

11 Comportamento expert: Crianças e jovens que jogam vídeo games se tornam experts no que o jogo propõe Isso indica que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores experts nos temas abordados

12 Gcompris Simulador de Física Re-Mission

13 Palestine 3rd World Farmer Inova8 Virtual Leader

14 Problemas e Desafios Professores: Encontrar e utilizar bons jogos ainda é um desafio Uso limitado de princípios pedagógicos Agregarem pouco valor às aulas

15 Problemas e Desafios Empresas de games não possuem conhecimentos sobre teoria e prática de ambientes de aprendizagem, criam produtos educacionais atraentes e divertidos, mas que falham em relação aos objetivos pedagógicos

16 Problemas e Desafios Empresas de games não possuem conhecimentos sobre teoria e prática de ambientes de aprendizagem, criam produtos educacionais atraentes e divertidos, mas que falham em relação aos objetivos pedagógicos Jogos desenvolvidos por educadores, com pouco conhecimento da arte, ciência e cultura de projetos de jogos, resultam em artefatos pouco divertidos que não atraem os alunos

17 Problemas e Desafios Empresas de games não possuem conhecimentos sobre teoria e prática de ambientes de aprendizagem, criam produtos educacionais atraentes e divertidos, mas que falham em relação aos objetivos pedagógicos Jogos desenvolvidos por educadores, com pouco conhecimento da arte, ciência e cultura de projetos de jogos, resultam em artefatos pouco divertidos que não atraem os alunos É necessário encontrar a sinergia entre pedagogia e diversão nos jogos educacionais

18 Problemas e Desafios Jogos muito simples ou ingênuos Tarefas repetitivas Tarefas pobres Pouca diversidade: aprendizado de uma única habilidade acumulação de conteúdos homogêneos Muitos jogos para alunos do sexo masculino Instalação de plugins ou módulos especiais

19 Problemas e Desafios Linguagem incompatível com faixa etária Relevância para currículo Compatibilidade com o horário de uso dos laboratórios Receios de que os alunos não vão participar Medo de expor vulnerabilidades tecnológicas Possibilidade de avaliar o progresso dos alunos Geração de relatórios informando em que nível cada aluno chegou, quanto tempo levou para resolver cada problema, principais dificuldades, erros cometidos, etc.

20 Problemas e Desafios Custos envolvidos Equipe multidisciplinares Programação complexa Ferramentas de apoio ao desenvolvimento Gerenciamento e criação de objetos gráficos Estruturas de códigos Engines Ausência de apoio para aplicações educacionais

21 Obrigado!

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