Aplicação de teorias cognitivas ao projeto de objetos de aprendizagem

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1 Aplicação de teorias cognitivas ao projeto de objetos de aprendizagem Liane Margarida Rockenbach Tarouco CINTED/UFRGS Silvio Luiz Souza Cunha Instituto de Física/UFRGS 1 Projeto de objetos de aprendizagem Demanda habilidades multidisciplinares conhecer a temática que se deseja trabalhar; determinar a abordagem pedagógica que norteará sua concepção e uso; saber utilizar ferramentas de autoria para sua construção e trabalhar de forma coerente com os princípios de projeto educacional. 2 1

2 Multimídia O desenvolvimento de material educacional digital de qualidade não prescinde o uso de multimídia potencial aprimoramento na forma como as pessoas aprendem 3 Concorrência pela atenção O uso de mais de uma mídia concorre pela atenção do estudante e seu uso indiscriminado e de forma não apropriada pode afetar negativamente o processo de reflexão "fazer sentido" 4 2

3 Características dos alunos Desenvoltura na organização de raciocínios, elaboração de estratégias de resolução de problemas, atenção, concentração, estímulo ao processo de cálculo mental Habilidades: tentar, observar, conjeturar, deduzir Raciocínio lógico Atrazo no conteúdo programado para o semestre 5 Características dos alunos Desenvoltura ímpar na utilização de recursos tecnológicos. 6 3

4 Estratégias Metodologias Uso de recursos de informática na educação, com a finalidade de potencializar habilidades que visam o desenvolvimento do raciocínio. 7 Uso das TICS Uso integrado de ferramentas de tecnologias de informação e multimídia é apontado como capaz de proporcionar melhorias significativas no processo ensino e aprendizagem. Ferramenta cognitiva uso para elicitar o que eles sabem engajá-los em pensamento crítico sobre o conteúdo que está sendo estudando. 8 4

5 O que se espera da da tecnologia Capacidades de raciocínio crítico Resolução de problemas Comunicação efetiva Habilidades para acessar informação Trabalhar colaborativamente 9 Retenção William Glasser 10 5

6 Objetos de aprendizagem Potencializar habilidades de raciocínio lógico dos alunos, levando à aprendizagem significativa. Alunos que interagem com objetos de aprendizagem conseguem ter melhor rendimento no conteúdo das disciplinas de formação básica? Será que o uso de um objeto de aprendizagem potencializa o ensino e aprendizagem dos conteúdos das disciplinas de formação básica? 11 Contexto O que o aluno sabe? Pressuposição (implícito) Sondagem (explícita) O que vai poder conhecer? Currículum Demanda 12 6

7 Iniciando O que poderia ser um ponto de entrada para uma experiência de aprendizagem? 13 Adaptação Alicerce para apoiar a construção de novos esquemas mentais Estrutura de controle de apresentação e no seqüenciamento dos objetos de aprendizagem. Pode estar incluída no próprio objeto de aprendizagem 14 7

8 Componentes O passo seguinte consiste em determinar: Quais são os componentes de um objeto de aprendizagem? Οrganização do objeto de aprendizagem? 15 Ponto de entrada Atrair a atenção do estudante notícia situação caso filme animação. 16 8

9 Eventos de aprendizagem 1 Ganhar atenção do estudante visando alertá-lo para o que segue 2 Descrever o objetivo de aprendizagem para aumentar sua expectativa e levar o estudante a focalizar sua atenção 3 Estimular relembrança de conhecimento prévio trazendo-o para a memória de trabalho 17 Eventos de aprendizagem 4 Apresentar o material a ser aprendido 5 Prover orientação durante a aprendizagem 6 Elicitar performance (praticar) 7 Prover realimentação com vistas a reforçar a aprendizagem 18 9

10 Eventos de aprendizagem 8 Testar performance para ensejar verificação sobre a medida em que os objetivos de aprendizagem foram alcançados 9 Aperfeiçoar retenção e transferência das informações e conceitos ensejando sua aplicação em tarefas atuais e futuras 19 Estudo de um caso: Física Identificar e compreender alguns dos princípios básicos da óptica e da visão e os principais conceitos físicos, que permitam a ele entender o processo da formação das imagens, em especial, o efeito da difração envolvido nesse processo. Relacionar e aplicar estes princípios às imagens geradas nos aparelhos de televisão, monitores de computadores, telas de cristal líquido, fotografias, painéis e pinturas

11 Iníciando 21 Vídeos para contextualizar A combinação com vídeos, agrega um elemento de motivação adicional pois o vídeo permite contextualizar melhor o conteúdo foco do processo de ensinoaprendizagem daquele material

12 Vídeos com experimentos 23 Visual & verbal Estudos recentes mostram que este sistema de tratamento de informação dispõe de entradas independentes para a informação visual e para a verbal. Mousavi (1995) mostra que ocorre redução da carga cognitiva misturandose apresentação visual e auditiva 24 12

13 Experiências com ação pelo usuário 25 Conteúdo, forma e cognição A carga cognitiva refere-se às demandas colocadas na memória de trabalho do aprendiz durante a instrução. Processo mental necessário para acessar e interpretar as telas, ícones e objetos Processo cognitivo dedicado para processar o real conteúdo da instrução 26 13

14 Teoria da carga cognitiva Aprendizagem ocorre em melhor em condições alinhadas com o processo de cognição humana

15 Teoria da carga cognitiva Sub-sistemas separados e independentes memória visual memória auditiva A carga pode ser reduzida quando ambos os sub-sistemas estão ativos comparado com quando todo o processamento em um único subsistema 29 Sobrecarga cognitiva 30 15

16 Multimídia Adicionalmente é preciso considerar a forma apropriada de combinação dos diversos tipos de mídia que a tecnologia atualmente enseja. Mas para isto é preciso atentar para a forma como o processo de cognição ocorre 31 Carga cognitiva intrínseca Esforço que contribui para a construção dos esquemas derivada da natureza do conteúdo a ser aprendido 32 16

17 Carga cognitiva externa Carga cognitiva externa ao conteúdo Esforço requerido para processar o conteúdo em decorrência de sua estruturação e organização Derivada do material instrucional 33 A filosofia desktop Múltiplas janelas Acesso a um toque (em espera) Ambiente de trabalho estruturado 34 17

18 Tipos de informação Modo de apresentação dual Texto escrito + figuras Texto escrito + figuras em movimento (vídeos) Texto falado + figuras Texto falado + figuras em movimento (vídeos) Tipos de estudantes visuais auditivos 35 Dual split attention A redução da carga em decorrência do modo dual de apresentação ocorre apenas quando a informação presente nas diferentes modalidades não é redundante, pois se for redundante a carga cognitiva aumenta

19 O uso de jogos educativos Neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz 37 Vinculação afetiva Melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem". A vinculação afetiva exerce um papel fundamental Sentimentos de insatisfação funcionam como bloqueadores nos avanços qualitativos de aprendizagem

20 Jogos A produção de jogos e o jogar possibilitam que o sujeito que aprende esteja em contato com uma forma de construção de sentido que depende dele. O jogo explora a tomada de decisão do indivíduo cognoscente possibilitando a formação de um sujeito crítico e agente do seu fazer. 39 Resolver problemas O uso de jogos educativos aprimora a capacidade de resolver problemas e há relatos de casos que mostram maior ganho no processo de aquisição de conhecimento mediante jogos educativos do que se usando abordagens mais tradicionais de aprendizagem apoiada em computador

21 Jogos e simulação Jogos que usam simulações, facilitam a aquisição de conhecimento intuitivo 41 Paralelismo Exemplos Museus Aula de geografia 42 21

22 Carga cognitiva Intrínseca esforço que contribui para a construção dos esquemas derivada da natureza do conteúdo a ser aprendido Externa ao conteúdo esforço requerido para processar o conteúdo em decorrência de sua estruturação e organização derivada do material instrucional 43 Redundância A redução da carga em decorrência do modo dual de apresentação ocorre apenas quando a informação presente nas diferentes modalidades não é redundante Se for redundante a carga aumenta 44 22

23 Uso concomitante de mídias Combinações de mídias que levem ao melhor resultado memória de trabalho tem componentes separados para processar cada um integração reforçando mutuamente informação visual e auditiva para ampliar a capacidade reduzida da memória de trabalho 45 Uso concomitante de mídias Ao apresentar a mesma mensagem em modalidades diferentes, a mídia verbal sendo apresentada concomitantemente com a mídia visual, a mensagem nas mídias deve estar integrada sendo necessário uma boa sincronização. Mídia visual tende a dominar sobre a verbal 46 23

24 Uso concomitante de mídias Quando as mídias baseadas em texto estão combinadas com mídia visual, o texto deve ser apresentado antes da mídia visual se esta está elaborando o texto. Se a informação importante é extraída da mídia visual, então um título de texto deve ser apresentado para chamar a atenção. 47 Exercícios Deve ser evitada mera repetição de conceitos nos exercícios Instigar processos cognitivos superiores Usar questões que encorajem o estudante a aplicar o conhecimento em contexto apropriado (simulação de atividades reais) Simulação da realidade com maior fidelidade favorece mais o desenvolvimento de habilidades procedimentais 48 24

25 Aprendizagem ativa Como participantes ativos no processo de aprendizado, estudantes afetam a maneira pela qual lidam com o material a ser aprendido. Estudantes devem ter um senso de posse dos objetivos do aprendizado. 49 Pertinência e significância O esforço mental que o estudante investirá na tarefa de aprendizado depende de sua percepção frente a dois fatos: a pertinência do meio e da mensagem contida no mesmo; sua habilidade em fazer algo significativo fora do material apresentado

26 Motivação Pessoas são motivadas por 4 necessidades Diversão Poder Pertencer a Liberdade 51 26

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