DIFERENTES TIPOS DE OBJETOS PARA DAR SUPORTE A APRENDIZAGEM. M. Lucia Pozzatti Flôres Profa. Dra.. Liane M. R.
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1 DIFERENTES TIPOS DE OBJETOS PARA DAR SUPORTE A APRENDIZAGEM M. Lucia Pozzatti Flôres mlflores@terra.com.br Profa. Dra.. Liane M. R. Tarouco
2 Objetivo Mostrar que os diferentes tipos de objeto de aprendizagem contribuem para: Facilitar o processo de aprendizagem. Melhorar a interação aluno-objeto objeto-professor. 2
3 Objetos de aprendizagem Objetos de aprendizagem são elementos de um tipo novo de instrução por computador baseado no paradigma orientado ao objeto. (Wiley, 2000) São criados por componentes que podem ser reusados em diferentes contextos. São entidades digitais distribuídas pela Internet => todos podem acessá-los los, usá-los simultaneamente e colaborar em novas versões. 3
4 Idéias de alguns teóricos sobre a aprendizagem Bruner (1966) => a aprendizagem é um processo ativo,, no qual os sujeitos constroem novas idéias com base nos seus conhecimentos passados e atuais. O professor deve incentivar os alunos a descobrir por si os princípios e para isso terá de procurar envolver-se com o educando num diálogo ativo. 4
5 A aprendizagem (Bruner) A teoria do ensino deve ser direcionada para: o processo de aprendizagem; modos de estruturação e organização dos conhecimentos; sequências mais efetivas de apresentação dos conteúdos; natureza e ritmo das recompensas e punições. 5
6 A aprendizagem (Gagné) Gagné (1980) constatou a existência de diferentes tipos (níveis) de aprendizagem. Cada processo de aprendizagem deve ter sua "hierarquia" definida para que uma seqüência de aprendizagem possa ser determinada. 6
7 Exemplo de instrução de Gagné Gagne, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). Principles of Instructional Design (4th Ed.). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers. 7
8 Gagné - cinco categorias na aprendizagem Informação verbal Estratégias cognitivas Competências motoras Atitudes Competências intelectuais 8
9 Princípio prática (Merril) Merril (1983) - uma teoria deve especificar os princípios e as práticas para os implementar. Deve haver um pequeno conjunto de princípios que suportam todos os programas e práticas (teorias, modelos e métodos). 9
10 Component Display Theory (CDT) Merril Classifica a aprendizagem em duas dimensões: Conteúdo (fatos, conceitos, procedimentos e princípios) Desempenho (recordação, uso, generalidades). 10
11 Formas primárias e secundárias de apresentação (Merril) Formas primárias: regras (apresentação expositiva de uma generalidade); casos (apresentação expositiva de exemplos); lembrança (investigação da generalidade); prática (investigação do caso). Formas secundárias: pré-requisitos; requisitos; objetivos; ajuda; mnemônicas; resposta. 11
12 Teoria instrutiva da transação (ITT) Merril Merrill (1999) => teoria instrutiva da transação (ITT) com os objetivos básicos: a criação de uma efetiva instrução, desenvolver o aumento da eficiência da instrução, produção de simulações instrucionais e de pequenos trabalhos, fornecer a instrução adaptável. 12
13 Teoria instrucional - Wiley Wiley (2000) =>na sua teoria instrucional analisou diversas teorias, sintetizou o cerne existente nelas e identificou previamente um processo ótimo. Num objeto de aprendizagem o conteúdo deve ser quebrado em pequenos módulos, os quais podem ser reutilizados individualmente ou combinados com outros módulos. 13
14 Teoria instrucional - Wiley Wiley-2000 => a aprendizagem pode ser organizada numa forma hierárquica de crescente complexidade (Gagné( Gagné-1980). Essa hierarquia permite identificar os pré- requisitos que devem ser satisfeitos em cada um dos níveis de forma a facilitar a aprendizagem e fornecer uma base para a sequência de instrução. 14
15 Teoria instrucional - Wiley Wiley-2000 => a aprendizagem funciona melhor em um ambiente onde o professor e o aprendiz têm uma responsabilidade comum para a aprendizagem. O professor deve envolver o estudante na sua própria aprendizagem.. (Bruner( Bruner-1966) 15
16 A aprendizagem Moreno e Mayer Na aprendizagem significativa o aluno precisa interagir com o ambiente de aprendizagem. Moreno e Mayer (2007) - a aprendizagem mais eficaz é realizada em ambientes que combinam as representações do conhecimento em: verbais (palavras impressas, palavras faladas) não-verbais (ilustrações, fotografias, vídeo e animação) 16
17 Tipos de interação- Moreno e Mayer Tipo de interatividade Dialogar Controlar Manipular Pesquisar Navegar Descrição Recebe perguntas e respostas ou comentários. Determina ritmo e/ou de ordem de apresentação. Estabelece parâmetros de uma simulação, ou faz um zoom para dentro ou para fora, ou move objetos ao redor da tela. Encontrar novo material do conteúdo, inserir uma consulta, receber opções, e selecionar uma opção. Mover-se para áreas de diferentes conteúdos através da seleção de várias fontes de informação disponíveis. Exemplo Procurar a ajuda de um agente na tela, clicar em um hiper-link para obter informações adicionais. Usar botão de pausa/prosseguir, enquanto observa uma animação narrada. Configurar parâmetros em uma simulação do jogo e executar a simulação para ver o que acontece. Procurar informações de uma pesquisa na Internet. Clicar em um menu para passar de uma página para outra na Internet. 17
18 Princípios para a concepção de ambientes de Princípios Atividades dirigidas Interação com agente pedagógico Reflexão Refletem sobre as respostas corretas Resposta (feedback) Aprendem mais com exposições Estimulação (ritmo) Controlam o ritmo dos materais educacionais Pré-requisito requisito Ativa conhecimentos prévios aprendizagem interativa Fundamentação teórica Processo cognitivo guiado Promove significado na transformação essencial e geradora Explicações fornecem esquemas para reparar equívocos Minimiza a quantidade de informação processada na memória Orienta e interage com novas informações 18
19 Tipos de ambientes interativos Moreno e Mayer (2007) sugerem vários tipos de ambientes interativos : Jogos interativos e simulações: : melhoram a aprendizagem - divertidos e motivadores. Agentes pedagógicos: : fornecem linhas de orientação, aconselhamento, feedback, e apoio adequado às necessidades do aluno. Materiais pedagógicos: : desenvolvimento e utilização de materiais pedagógicos como uma estratégia de resolução de problemas. Ferramentas instrucionais e apresentadas em texto ou vídeo. Bibliotecas digitais: : os alunos têm acesso a grandes quantidades de informações através de várias bibliotecas digitais. 19
20 Tipos de objetos de aprendizagem Wiley Fundamental É um recurso digital individual. Projetado: em função do maior número de contextos possíveis. Exemplos : uma imagem escaneada da imagem da Mona Lisa; um texto; uma citação. 20
21 Tipos de objetos de aprendizagem Combinado-inédito inédito Wiley É caracterizado por um pequeno número de recursos digitais combinados. Tem uma única finalidade (ou instrução ou prática). Projetado: para apresentar uma informação inteira (única). Possui uma lógica limitada e muitos ambientes estáticos, têm linguagem com vários comandos, que podem ser usadas para criar um item simples. Exemplos: um mapa (a combinação da imagem estática com etiquetas do texto) um filme digital (a combinação do vídeo e do áudio). 21
22 Tipos de objetos de aprendizagem Combinado-modificável modificável Wiley É caracterizado por um número maior de recursos digitais combinados. Normalmente combinam a instrução e a prática. Projetado: de tal maneira que possa ser reusável como um todo. Os objetos do tipo fundamental e os combinado-inéditos inéditos dificilmente podem ser arranjados em seqüência instrutiva (que atinja maior número de contextos) Exemplo: a imagem, a história e a exposição da Mona Lisa (podem ser usados de muitas maneiras) 22
23 Tipos de objetos de aprendizagem Wiley Gerador-apresentação apresentação É caracterizado pela lógica e estrutura para combinar ou gerar e combinar objetos de aprendizagem de baixo nível para criar apresentações. Têm a reusabilidade intra-contextual elevada => usados repetidamente em contextos semelhantes. Têm a reusabilitade inter-contextual baixa => o uso do conteúdo é restrito ao contexto projetado. Projetado: similar ao combinado-modificável modificável com as considerações adicionais de arquivos de dados e de lógica para criar as apresentações específicas. 23
24 Tipos de objetos de aprendizagem Gerador-instrução Wiley É caracterizado pela lógica e estrutura para combinar objetos de aprendizagem e avaliar as interações do estudante com essas combinações. As reusabilidades intra-contextual e inter- contextual são elevadas. Exemplo: ambiente de aprendizagem baseado na teoria instrutiva da transação de Merrill.. Por exemplo, toda transação das interações que deve ocorrer para que um estudante consiga atingir um determinado tipo de aprendizagem. 24
25 Diretizes para selecionar objeto de aprendizagem - Wiley Cada gráfico, vídeo, áudio, textos individuais, animação - projetado como um objeto de aprendizagem fundamental. Referências, a ajuda, as informações do pré- requisito ou de suporte projetar objetos como gerador-instrução instrução, fundamental ou combinado- inédito,, nesta ordem da preferência. Se as habilidades forem algorítmicas - projetar objetos de aprendizagem gerador-instrucão para cada tipo de caso. Se as habilidades forem heurísticas projetar o modelo combinado-modificável modificável. 25
26 Diretrizes Se o objeto de aprendizagem gerador-instrução for criado previamente,, os problemas específicos serão criados pelo computador. Se não, os problemas específicos devem ser projetados como objetos combinado- modificáveis. Qualquer objeto (fundamental ou combinado- inédito) para compor um objeto de aprendizagem gerador-instrução deve ser projetado como a gerador-apresentação apresentação, fundamental ou combinado-inéditos inéditos,, nesta ordem. 26
27 Diretrizes Projetar objetos de aprendizagem combinado- modificáveis para cada modelo de trabalho. Isso permite que: projete problemas específicos e seus componentes como os objetos de aprendizagem independentes que podem ser reusados em outros modelos do trabalho, combina e arranja na seqüência o modelo de trabalho. 27
28 Considerações finais A aprendizagem pode ser realizada por apenas um recurso, como uma imagem, ou ainda, usando vários recursos digitais combinados. Um objeto de aprendizagem pode ter só a instrução,, ou combinar a instrução e a prática. Pode ter uma lógica e uma estrutura para gerar e/ou combinar com outro objeto de aprendizagem, podendo ou não avaliar as interações dos estudantes com esse objeto. 28
29 Considerações finais O objeto de aprendizagem deve interagir com o aluno para que o fim maior seja uma aprendizagem significativa. O objeto contribua para facilitar o processo de aprendizagem. 29
30 Referências Bibliográficas BRUNER, J. Toward a Theory of Instruction.. Cambridge, MA: Harvard University Press,, DAHL, O. J. & NYGAARD, K. SIMULA - An algol based simulation language. Communications of the ACM, 9 (9), p GAGNÉ, R. M. Princípios essenciais da aprendizagem para o ensino.. Tradução de Rute V. Ângelo. Porto Alegre: Globo, GAGNÉ,, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). Principles of Instructional Design (4th Ed.). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers. MARTINS, M.de L. O. O papel da usabilidade no ensino a distância mediado por computador.. Dissertação de Mestrado. fl.107 Centro federal de Educação tecnológica de Minas Gerais CEFET, MERRIL, M.D. Instructional Technology Publications,, design theory. Englewood Cliffs,, NJ:Educational MERRIL, M. D. Instructional transaction theory (ITT): Instructional design based on knowledge objects.. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory. (pp ). Hillsdale,, NJ: Lawrence Erlbaum Associates,, MORENO, R e MAYER, R. Interactive Multimodal Learning Environments Special Issue on Interactive Learning Environments: Contemporary Issues and Trends. Disponível em: ml Acessado em 29/05/2008. WILEY, D. A. (2000). Learning object design and sequencing theory. Unpublished doctoral dissertation, Brigham Young University.. Disponível em: Acessado em: 22/05/2008. Figuras.. Clipart. Disponível em: en/popups/choose_lang&arg1=undefined&arg2=undefined Acessado em:15/07/
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