07/03/2017. PEA Plano de Ensino e Aprendizagem INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR EMENTA BIBLIOGRAFIA BÁSICA. PEA Plano de Ensino e Aprendizagem

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Transcrição:

PEA Plano de Ensino e Aprendizagem UNIDADE 01 Seção 1.1. e Seção 1.2. 1º SEMESTRE DE 2017 Prof. Leonardo Coelho PEA Plano de Ensino e Aprendizagem PEA Plano de Ensino e Aprendizagem PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS INDICADOS Aulas expositivas e dialogadas; Simulações e vivências; Resolução de problema; Estudo de caso; Análise de filme; Atividades pré-aula; Atividades pós-aula; COMPETÊNCIA GERAL Conhecer e compreender as técnicas de Interação Humano Computador. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO - Fundamentos da Interação Humano Computador; - Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web; - Fundamentos de HTML. Incentivo a cursos online. EMENTA Fundamentos da Interação Humano-Computador 1. Avaliação de usabilidade: objetivo, atividades, tipos de avaliação e avaliação heurística. 2. Concepção ergonômica de interfaces: metas, concepção, ciclo de concepção e projeto ergonômico. Processos de Design de Interação: conceitos, princípios e processo. 3. Design de Interação: cenários de interação, design centrado na comunicação, design da interface e prototipação. 4. Introdução à Interface Humano-Computador (IHC): conceitos, princípios, desafios, interface, usabilidade, acessibilidade, interação, comunicabilidade e aplicabilidade. Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web 1. Desenho das interfaces de um protótipo. 2. Padrão e normas de interfaces. 3. Prototipação de interfaces. 4. Validação da prototipação de interfaces. Fundamentos de HTML 1. Introdução ao HyperTextMarkupLanguage (HTML): conceitos, histórico, elemento etiqueta (tag) e estrutura básica de um documento. 2. Criação de páginas - cores, hyperlinks e imagens, lista de caracteres especiais e símbolos, e lista de tags, listas, tabelas, frames e forms. BIBLIOGRAFIA BÁSICA PREECE, ROGERS & SHARP. Design de Interação. 3. São Paulo: Bookman, 2013. 9788582600061. TEIXEIRA, Eduardo Ariel de Souza. Design de Interação. 1. São Paulo: Grupo 5W, 2014. 9788566031669. LEAL FERREIRA E NUNES, Simone Bacellar e Ricardo Rodrigues. E-Usabilidade. 1. São Paulo: Ltc, 2008. 9788521616511. BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Interação Humano Computador. 1. São Paulo: Campus, 2014. 9788535234183. BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. São Paulo: Pearson, 2011. 9788579361098.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani ; MARTINS, Maria Cecília ; VALENTE, José Armando. Codesign de Redes Digitais: Tecnologia e Educação a Serviço da Inclusão Social. 1. Porto Alegre: Grupo A, 2013. 9788565848626. ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 3. São Paulo: Bookman, 2013. 9788582600085. MEMORIA, Felipe. Design Para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita. 1. São Paulo: Campus, 2005. 9788535218763. FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues. E-Usabilidade. 1. Rio De Janeiro: Grupo Gen, 2008. 9788521619604. NETTO, Alvim Antonio De Oliveira. Ihc e a Engenharia Pedagógica - Interação Humano Computador. 1. São Paulo: Visual Books, 2010. 9788575022603. 1º BIMESTRE Período: 07 / fevereiro / 2017 a 04 / abril / 2017 07/02 Aula zero visão geral da disciplina 14/02 Fundamentos da Interação Humano Computador 21/02 Fundamentos da Interação Humano Computador 28/02 FERIADO CARNAVAL 07/03 Fundamentos da Interação Humano Computador 14/03 Fundamentos da Interação Humano Computador 21/03 Fundamentos da Interação Humano Computador 28/03 Fundamentos da Interação Humano Computador 04/04 PROVA OFICIAL Observação: A grade pode sofrer alteração conforme necessidades decorrente no semestre. 2º BIMESTRE Período: 11 / abril / 2017 a 06 / junho / 2017 11/04 Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web 18/04 Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web 25/04 Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web 02/05 Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web 09/05 Concepção e Prototipação de Interfaces para Sistemas Desktop e Web 16/05 Fundamentos de HTML 23/05 Fundamentos de HTML 30/05 Fundamentos de HTML 06/06 PROVA OFICIAL Observação: A grade pode sofrer alteração conforme necessidades decorrente no semestre. AVALIAÇÕES E SISTEMA DE NOTAS 1º BIMESTRE Avaliações / Atividades Prova Oficial 10 pontos 10 pontos Peso 03 Peso 07 Soma 10 pontos Peso 4 INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR 2º BIMESTRE Avaliações / Atividades 10 pontos Peso 03 Prova Oficial 10 pontos Peso 07 Soma 10 pontos Peso 6

Processo pelo qual seres humanos INTERAGEM com computadores. Acrônimos: IHC, HCI, CHI Human-Computer Interaction INTERAGIR TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC S) São os sistemas computacionais, desenvolvidos para interagir com pessoas, compostos por: HARDWARE, SOFTWARE e MEIOS DE COMUNICAÇÃO. Computadores / sistemas de telefonia / televisão Jogos / rádio / internet / outros... Induzir ao próximo passo / Relacionar / Compartilhar / Fazer Comunicação / Dialogar É todo modo, meio e processos que envolve o uso detecnologias de Informação e Comunicação (TICs) para Interagir as pessoas com as máquinas. PERFIL DOS USUÁRIOS NA CONSTRUÇÃO DE SISTEMAS INTERATIVOS Cada público enxerga a tecnologia de forma diferente: Exemplo: Desenvolvedores de sistemas; Fábricas de Hardwares; Vendedores; Suporte. Empresas e instituições; Usuários. Empresas e instituições Como aprender o sistema e otimizar o trabalho Como o sistema é utilizado? Desenvolvedores de sistemas: Funcionalidade / instrumentação / interface gráfica O que o sistema permite fazer? TRANSFORMAÇÕES SOCIAIS PROPORCIONADAS PELAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO -Votação Eletrônica; -WebTV e Webrádio (informação) a um clique do mouse; -TV s interativas; -Telefonia (recursos multimídia, internet e outros) TRANSFORMAÇÕES SOCIAIS PROPORCIONADAS PELAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Cada dia mais presente em nossas vidas; Modifica nosso cotidiano pessoal e profissional; Causa dependência a ponto de modificar definições tradicionais de: Quem pode? / quem deve? Como? Quando? Onde? Por que? Os sistemas computacionais são representados visualmente pelas interfaces gráficas, estas desenvolvidas para interagir o usuário ao sistema e a informação. Uma boa interação entre sistema e interface gráfica, proporciona: Segurança / estímulo / facilidade / aprendizagem / Comunicação interativa (modelo circular) Exemplo: Uso do telefone para assuntos pessoais e profissionais Quantos usuários (quem) tem acesso ao telefone; Mudança de hábitos do usuário no uso do telefone (como, quando e onde); Planos de acesso, serviços, concorrência, tecnologia agregada, mercado e outros (por que)

O design é a técnica utilizada para preparar e disponibilizar os elementos visuais, na interface gráfica, minimizando ruídos e proporcionando uma comunicação interativa. PROTOTIPAÇÃO Elementos visuais: Imagens digitalizadas / imagens vetoriais Textos e planilhas / podcast / vídeos Imagens animadas / Tipografia / Cores Termos e conceitos: Lei de Gestalt / Ergonomia / Semiótica / Lei de Fitts / Lei de Hick-Hymam Técnicas: Rafe / Layout / Gride de construção / Protótipo Avaliações: Heurísticas de Nielsen Padrões de interface web de Montero www.cacoo.com Crie diagramas online com colaboração em tempo real! Cacoo é uma ferramenta de desenho online fácil de usar que permite a você criar uma variedade de diagramas como mapas de site, wireframes, UML e gráficos de rede. Cacoo pode ser usado de forma gratuita.

AMBIENTE VETORIAL Coreldraw / Illustrator / Inkscape INKSCAPE (Software livre) http://wiki.softwarelivre.org/inkscapebrasil/ - Ambiente para criação de desenhos e marcas; - Layouts para sites; - Utilizado na mídia impressa e virtual; - Arquivos com baixa capacidade de armazenamento; - Opção Exportar : GIF / PNG / JPG Adobe CC - MUSE Adobe CC - MUSE

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Games AMANHÃ??? INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Evolução da Inteligência Artificial preocupa cientistas A tecnologia permite a tomada de decisão autônoma por uma máquina; como se ela tivesse vontade própria! As pesquisas em torno do assunto exploram inúmeros problemas e abordagens há mais de 20 anos. Apesar de não ser tão nova assim, a tecnologia vem se aprimorando e está prestes a sair definitivamente dos laboratórios de pesquisas para o mercado. Vídeo 6 - games do futuro Por enquanto, focada em problemas pequenos e bastante específicos, a Inteligência Artificial não oferece perigo e deve começar a fazer cada vez mais parte do nosso dia a dia. (OlharDigital, 2015) Vídeo 8 - Evolução da Inteligência Artificial preocupa cientistas SITUAÇÃO PROBLEMA SITUAÇÃO PROBLEMA INFORMAÇÕES PRELIMINARES 1. Cliente: Secretaria Municipal de Saúde 2. Objeto de estudo: Campanha de vacinação de crianças (0 a 12 anos) 3. Produto proposto pela secretaria de saúde: Trabalho de divulgação da campanha através da mídia Website. CAMPANHA DE VACINAÇÃO Esta mídia está em estudo, a Secretaria quer saber se o website é a melhor opção e/ou como atingir o seu público-alvo através dela. As imagens e vídeos utilizados nesta apresentação tem como fonte de pesquisa a Internet SITUAÇÃO PROBLEMA 4. Problematização (ambiente): - A vacinação é grátis, porém a população carente (financeiramente) não está vacinando os seus filhos; - A campanha de vacinação será permanente; - O posto de saúde da prefeitura está preparado para atender a população, tendo em seus estoques todos os tipos e quantidades necessárias de vacinas para a campanha de vacinação de crianças ; - Não existe nenhum meio de comunicação para esta campanha, para isso está sendo solicitado a criação de um website, contendo todas as informações necessárias (data, hora, local, tipo de vacina, contraindicações, idade/vacina, dicas, outros) - A prefeitura precisa atingir o seu público-alvo com as informações, para minimizar o problema. - Outras peças de divulgação/informação poderão ser oferecidas para a Secretaria de Saúde, auxiliando e dando suporte a mídia virtual website. 1º SEMESTRE DE 2017 Prof. Leonardo Coelho