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Transcrição:

Nome: Hassan Lâmina-de-Prata Idade: Altura:,7 Peso: 70kg Cabelos: Negros Olhos: Negros Aparência e Personalidade: Vindo do oriente, possui olhos amenoados e frios de tantas mortes que causara. Desconfiado, ganancioso, determinado e vingativo. Jogador: Cenário: FOR força DES destreza CON constituição INT inteligência SAB sabedoria CAR carisma PODER COMBATE ARMADURA Perícia/Arma/Ataque (ATB) Pts VALOR Dano Básico/Cargas/Tiros por turno/detalhes Punhais Vampíricos do Retorno d6+ cada Armas Briga Furtividade Ladinagem Sobrevivência Aventura/Campanha: TOTAL /PVs /PVs Morto PVs 8 7-0 pontos de vida Ferido - Aleijado - Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque Furtivo, Técnicas dos Ladrões PERÍCIAS PEs pontos de energia TOTAL Armadura de Couro RD Redução de Dano (RD) HABILIDADES ESPECIAIS PONTOS NARRATIVOS PONTOS DE AÇÃO Pontos Narrativos Recebidos Pontos de Ação da Aventura VANTAGENS E DESVANTAGENS Itens Mágicos ( pontos): * Punhais Vampíricos do Retorno : Dão d6+ de dano. Uma vez por combate, o dano pode ser transformado em PVs recuperados pelo dono. Se forem arremessadas (até o máximo de 0 metros), elas retornam para a mão do seu dono. * Botas da Aranha: Botas que podem ser ativadas com o custo de PEs e permitem caminhar normalmente pelas paredes e pelo teto por 0 minutos (fora de combate) ou rodadas de combate. Para continuar, o dono tem que gastar mais PEs para cada 0 minutos adicionais (ou mais rodadas adicionais de combate. Técnicas dos Assassinos ( Pontos) * Ataque Duplo: O Assassino pode atacar usando duas armas de uma só vez, fazendo um ataque simples com - de penalidade (ao invés de -6 de penalidade normal). * Ataque Furtivo: O Assassino, se passar em um teste de Furtividade vs. Sabedoria do alvo, ganha +d6 de dano extra em seu ataque. Pode aumentar o dano gastando PEs para cada d6 de dano extra (máximo de PEs gastos). *Treinamento do Assassino: + PVs extras

EQUIPAMENTO Armadura de Couro (0 kg; 00 PO) Punhais Vampíricos do Retorno (,0 kg;.00 PO) Vestimentas do Assassino (,0 kg; 0 PO) Cantil de Metal (0, kg; PP) Mochila (0, kg; 7 PP) Rações para Viagem ( kg cada; kg ao todo; 8 PP; cada alimenta por dia) Tochas (0, kg cada,, kg ao todo; PC) Equipamento do Ladrão (kg, 0 PO) Pederneira (0,kg; PC) 0 Peças de Ouro (0, kg) 0 Peças de Prata (0, kg) HISTÓRICO E ALIADOS ANOTAÇÕES

Nome: Slaine Matador-de-Orcs Idade: Altura:,9 Peso: 0kg Cabelos: Castanhos Olhos: Azuis Aparência e Personalidade: Um bárbaro enorme, c/barba por fazer e furioso. Vindo das terras do norte,tem personalidade forte,gosta tando de lutar quanto de conquistar mulheres e beber cerveja nas tavernas. Jogador: Cenário: FOR força DES destreza CON constituição INT inteligência SAB sabedoria CAR carisma PODER Armas Briga Atletismo Sobrevivência Intimidação Animais Aventura/Campanha: TOTAL /PVs /PVs Morto PVs -0 pontos de vida Ferido - Aleijado - Fúria Bárbara (gasta PEs, +0 PVs temporários PERÍCIAS PEs pontos de energia TOTAL COMBATE ARMADURA Armadura de Peles RD Redução de Dano (RD) HABILIDADES ESPECIAIS PONTOS NARRATIVOS PONTOS DE AÇÃO Pontos Narrativos Recebidos Pontos de Ação da Aventura Perícia/Arma/Ataque (ATB) Pts VALOR Dano Básico/Cargas/Tiros por turno/detalhes Espada Bastarda d6+ Arco Composto (0 flechas) d6+, até 0m sem penalidade, a 00 (-) VANTAGENS E DESVANTAGENS Fúria Bárbara ( pts) Gastando PEs ou ficando com raiva (e gastando PEs automaticamente), o bárbaro ganha +0 PVs temporários, + ataque extra por rodada de combate e +d6 de dano extra nos ataques. A fúria dura por d6+ rodadas, e não defende de nenhum ataque contra ele. Em fúria ele também não sofre penalidades por ferimentos e luta até ficar com -0 PVs. PVs Aumentados ( PTs): Tem +0 PVs extras.

EQUIPAMENTO Armadura de Peles ( kg; 0 PO) Espada Bastarda (, kg; 00 PO) 0 Flechas e Arco Composto ( kg, 60 PO) Cantil de Metal (0, kg; PP) Mochila (0, kg; 7 PP) Rações para Viagem ( kg cada; kg ao todo; 8 PP; cada alimenta por dia) Tochas (0, kg cada,, kg ao todo; PC) metros de Corda (, kg; PC) Gancho de Escalada ( kg; PP) Cobertor de Inverno ( kg ; PC) Pederneira (0,kg; PC) 0 Peças de Ouro (0, kg) 0 Peças de Prata (0 kg) HISTÓRICO E ALIADOS Pontos de Personagem: Atributos 8, Perícias 0, Vantagens ANOTAÇÕES

Nome: Nartok Machado-de-Batalha Idade: Altura:,0 Peso: 00kg Cabelos: Ruivos Olhos: Azuis Aparência e Personalidade: Cabelos ruivos amarelados, barba cerrada, olhos meio loucos, armadura pesada e armado até os dentes. Teimoso, alegre, gargalha alto, orgulhoso de ser um anão, desconfia de magos e elfos. Jogador: Cenário: FOR força DES destreza CON constituição INT inteligência SAB sabedoria CAR carisma PODER Armas Briga Atletismo Intimidação Sobrevivência Ferreiro Aventura/Campanha: TOTAL /PVs /PVs Morto PVs 7 8-0 pontos de vida Ferido - Aleijado - Visão Noturna,Resistência a Dor (sem penalidade por ferimentos), + de CON PERÍCIAS PEs pontos de energia TOTAL COMBATE ARMADURA Armadura Pesada de Batalha RD Redução de Dano (RD) HABILIDADES ESPECIAIS PONTOS NARRATIVOS PONTOS DE AÇÃO Pontos Narrativos Recebidos Pontos de Ação da Aventura Perícia/Arma/Ataque (ATB) Pts VALOR Dano Básico/Cargas/Tiros por turno/detalhes Machado Mutilador + 6 d6+ (dano triplo em acerto crítico) Machadinhas de Arremesso (6) d6+ (acerta até 0 metros de distância) VANTAGENS E DESVANTAGENS Características Raciais ( pts) * PVs aumentados +0 PVs * Visão Noturna a até 0 metros * + de CON Técnicas dos Guerreiros (pts) * Ataque Giratório: Atinge até oponentes adjacentes com ataque, gastando PEs. * Investida Poderosa: Investe andando no mínimo quatro metros em linha reta em direção ao alvo, gasta PEs e causa +d6 de dano extra caso o ataque seja bem sucedido. * Ignorar Ferimentos: Ignora as penalidades por ferimentos e luta até ficar com - PVs. * Golpe Poderoso: Reune toda sua força em um único golpe, gastando PEs e causando +d6 de dano extra. Item Mágico (pt) Machado Mutilador + Machado causa três vezes o dano em caso de acerto crítico ("6" e "6" no dado).

EQUIPAMENTO Armadura de Pesada de Batalha ( kg; 60 PO) Machado Mutilador (, kg;.00 PO) 6 Machadinhas de Arremesso (kg cada; kg ao todo; PO) Cantil de Metal (0, kg; PP) Mochila (0, kg; 7 PP) Rações para Viagem ( kg cada; kg ao todo; 8 PP; cada alimenta por dia) Tochas (0, kg cada,, kg ao todo; PC) metros de Corda (, kg; PC) Gancho de Escalada ( kg; PP) Cobertor de Inverno ( kg ; PC) Pederneira (0,kg; PC) 0 Peças de Ouro (0, kg) 0 Peças de Prata (0 kg) HISTÓRICO E ALIADOS ANOTAÇÕES

Nome: Rumi do Alvorecer Sagrado Idade: 0 Altura:,80 Peso: 77kg Cabelos: Negros Olhos: Castanhos Aparência e Personalidade: Alto, cabelos negros envoltos por um turbante da Igreja do Alvorecer Sagrado. Seu símbolo sagrado é um medalhão com o formato do sol. Decidido, religioso, implacável com o mal, incorruptível. Jogador: Cenário: FOR força DES destreza CON constituição INT inteligência SAB sabedoria CAR carisma PODER COMBATE ARMADURA Perícia/Arma/Ataque (ATB) Pts VALOR Dano Básico/Cargas/Tiros por turno/detalhes Maça Sagrada do Alvorecer + d6+ (+d6 extra em mortos vivos) Armas Brancas Briga Religião Ocultismo Cura Diplomacia Idiomas História Aventura/Campanha: TOTAL /PVs /PVs Morto PVs -0 pontos de vida Ferido - Aleijado - PERÍCIAS PEs pontos de energia TOTAL Armadura de Placas RD Redução de Dano (RD) HABILIDADES ESPECIAIS PONTOS NARRATIVOS PONTOS DE AÇÃO Pontos Narrativos Recebidos Pontos de Ação da Aventura VANTAGENS E DESVANTAGENS PODERES DA FÉ ( pontos): * Benção: Ao custo de PEs, todos os aliados recebem + em seus ataques durante o combate. * Brilho Curador do Alvorecer: Cura até d6 PVs em um alvo dentro de 0 metros de raio. Custo: PE por d6 de cura (max. PEs). * Esfera Curadora do Alvorecer: Cura d6 PVs em todos os alvos dentro de uma área de 0 metros de raio. Custo: PEs. * Luz do Alvorecer e Afastar Mortos Vivos: Um jato de luz surge centro da testa do clérigo e um jato de luz atinge o alvo causando d6 de dano de Luz para cada PE gasto, máximo de PEs, +d6 de dano extra em mortos-vivos. * Guardião do Alvorecer: Um anjo de luz aparece e luta por d6 rodadas. Custo de PEs. Pode ser usado fora de combate, onde fica por d6x0 minutos. *Anjo do Alvorecer: FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Físicas Perícias Sociais Perícias Mentais Dano: Espada Solar d6+ de dano de Luz. Vôo: 0 metros/rodada até 00 metros de altura. ITEM MÁGICO ( pt) Maça do Alvorecer +, dano d6+ (+d6 de dano extra contra mortos-vivos).

EQUIPAMENTO Armadura de Placas (0 kg; 00 PO) Maça Alvorecer Sagrado (,0 kg;.00 PO) Escudo de Metal kg Cantil de Metal (0, kg; PP) Mochila (0, kg; 7 PP) Rações para Viagem ( kg cada; kg ao todo; 8 PP; cada alimenta por dia) Tochas (0, kg cada,, kg ao todo; PC) Velas Sagradas 0, kg, PP 6 Pergaminhos para Escrever Orações 0, kg, PP Tina e Pena PP Livro do Sol Sagrado (0, kg; PO) Cobertor de Inverno ( kg ; PC) Pederneira (0,kg; PC) 0 Peças de Ouro (0, kg) 0 Peças de Prata (0, kg) Peso Total: 6,9 kg Capacidade de Carga do Personagem: Sem carga: Até 9 kg. Carga Leve (- no movimento): de 0 Kg até 69 kg. Carga Pesada (- no movimento): de 70 kg até 89 kg. Carga Máxima (não sai do lugar): 90 kg HISTÓRICO E ALIADOS ANOTAÇÕES

Nome: Sariel, o Mago Elemental Idade: 6 Altura:,7 Peso: 6kg Cabelos: Brancos Olhos: Cinzentos Aparência e Personalidade: Elfo magro e misterioso, cabelos prateados e olhos cinzas, ambicioso, cínico e irônico. Intelectual e manipulador. Jogador: Cenário: FOR força DES destreza CON constituição INT inteligência SAB sabedoria CAR carisma PODER Armas Briga Magia História Poderes do Fogo Poderes do Ar Diplomacia Idiomas Aventura/Campanha: TOTAL /PVs /PVs Morto PVs -0 pontos de vida Ferido - Aleijado - Elfo: visão de penumbra e + contra efeitos mágicos. PERÍCIAS PEs pontos de energia TOTAL COMBATE ARMADURA Redução de Dano (RD) HABILIDADES ESPECIAIS PONTOS NARRATIVOS PONTOS DE AÇÃO Pontos Narrativos Recebidos Pontos de Ação da Aventura Perícia/Arma/Ataque (ATB) Pts VALOR Dano Básico/Cargas/Tiros por turno/detalhes Besta de Mão (0 dardos) d6 Adaga d6+ VANTAGENS E DESVANTAGENS * Elfo ( pts): + DES, Visão de Penumbra,+ vs magia PODERES DO FOGO ( pts): Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir calor de criaturas, ganha visão de calor. * PE: Pode criar e manipular o fogo, causa at d6 de dano, cria até m de fogo, alcance de 0m, área de xm (dano de área será a metade do dano em um único alvo), armadura de fogo RD (d6 de dano no inimigo). * PEs: Pode criar e manipular o fogo, causa d6 de dano, cria até m de fogo, alcance de 0m, área de xm (dano de área será a metade do dano em um único alvo), armadura de fogo RD (d6 de dano no inimigo). Cria Criatura de Fogo: FOR DES CON INT SAB CAR PVs 0, Perícias Físicas, dano d6. (criatura dura d6 rodadas) PODERES DO AR (pts): Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e levantar outros inimigos, criar bolas de vácuo. * PE: Pode criar e manipular o ar, causa d6 de dano, cria até m, alcance de 0m, área de xm (dano de área será a metade do dano em um único alvo), vôo limitado (até 0m de altura, 0 minutos). * PEs: Pode criar e manipular o ar, causa d6 de dano, cria até m, alcance de 0m, área de xm (dano de área será a metade do dano em um único alvo), vôo limitado (até 0m, 0 minutos).

EQUIPAMENTO Manto ( kg, PO) Besta de Mão (0, kg, 0 PO) Adaga (0, kg, PO) Grimório de Magias (0, kg, PO) Cantil de Metal (0, kg; PP) Mochila (0, kg; 7 PP) Rações para Viagem ( kg cada; kg ao todo; 8 PP; cada alimenta por dia) Tochas (0, kg cada,, kg ao todo; PC) metros de Corda (, kg; PC) Gancho de Escalada ( kg; PP) Cobertor de Inverno ( kg ; PC) Pederneira (0,kg; PC) 0 Peças de Ouro (0, kg) 0 Peças de Prata (0 kg) HISTÓRICO E ALIADOS ANOTAÇÕES