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1 Homem de Armas Elfo (Guerreiro) 10º Nível m m Armadura Destreza Capa da Defesa+1 Arco longo Veloz* (+2) +17 / +9 (1d8+4) Iniciativa 1d10+4 Espada curta Afiada* +13/ +7 ( 1d6+2 ) Iniciativa 1d Mochila, 2 tochas, 3 ração de viagem, 1 Capa da defesa, 20 Flechas de guerra, 10 Flechas explosivas (1d8+6 Fogo), 1 Armadura de couro Reforçada (Ca + 3), 1 Arco longo Veloz (+2) e 1 espada Afiada. (+1) Guerreiro: o Homem de armas escolhe uma arma favorita e soma um bônus de +2 em seus ataque e em seus danos com ela. (Arcos) Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em conflitos com orcs. Em uma emboscada, seu mestre foi atingido. Este pediu que o elfo cuidasse de sua filha que havia acabado de ir embora, deixando-o na responsabilidade de cumprir seu último desejo. O elfo então partiu e se juntou a Eledriel em sua jornada. *Arma Veloz: O valor de iniciativa desta arma é dobrado. (Arco 2 fica 4) *Arma Afiada: O valor de Critico da arma diminui para 19 a 20.

2 Homem de Armas Anão (Guerreiro) 10º Nível m m Armadura Destreza Machado Congelante* (+1) +16 / +11 (1d8+7) Iniciativa 1d10+4 Bartelo de forja* +13/ +7 ( 1d6+3 ) Iniciativa 1d Mochila, 2 tochas, 3 ração de viagem, 1 Cinto de força gigante (Valor de For +2), 3 Cargas explosivas (1d8+6 Fogo), 1 Armadura de Placas Reforçada (Ca + 7), 1 Martelo de forja e 1 Machado Congelante. (+1) Guerreiro: o Homem de armas escolhe uma arma favorita e soma um bônus de +2 em seus ataque e em seus danos com ela. (Machados) Habilidades Raciais: Anões enxergam no escuro até 15m. Podem achar desníveis e passagens em pedras.(tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) Este anão é orgulhoso de sua família, apelidada de Lenhadores de Gigantes. Ao sair de casa fez uma aposta com seu irmão, quem matasse mais monstros em um ano, ganhava o machado ancestral do avô. Nas suas andanças, salvou um guerreiro do norte sem esperanças mostrando a alegria da batalha, e este se tornou seu melhor amigo. *Arma Congelante: Todos os ataques desta arma tem 25% de chance de Causar congelamento. ( A critura fica paralizada até passar em uma Jogada de proteção modificada pela constituição, congelada ela não pode atacar nem se mover perdendo 5 pontos na CA.) Um golpe critico tem 50% de chance de deixar uma criatura congelada.

3 Homem de Armas Humano (Guerreiro) 10º Nível m m Armadura Armadura -1m Destreza Braceletes +2 Espada Mística (+1) +15 / +9 (1d8+6) Iniciativa 1d10+3 Espada Flamejante(+1)* +13/ +7 ( 1d6+4 ) Iniciativa 1d Mochila, 2 tochas, 3 ração de viagem, 1 Capa de Viagem, 1 Braceletes defensores (Ca +2), 1 Armadura de placas Reforçada (Ca + 7), 1 Espada longa mística (+1) e 1 Espada curta da onda Flamejante. (+1) Guerreiro: o Homem de armas escolhe uma arma favorita e soma um bônus de +2 em seus ataque e em seus danos com ela. Filho de um famoso ferreiro nas montanhas do norte, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra e força em batalha. Lutava junto aos colegas contra inimigos da tribo, mas uma praga terrível o deixou expatriado. Vagou até conhecer um anão chamado Dorgauth, que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seu povo. *Arma de onda Flamejante: Ao dizer a palavra Acenda! a espada começa a atear fogo na lâmina. Causando +1D6 de dano em seus ataques. O efeito dura 2 turnos e precisa de pelo menos uma hora de descanso antes de que possa ser ativado novamente. (Dano mágico por fogo)

4 Ladino Hallfling (Assassino) 10º Nível / m m Armadura Destreza Capa da Defesa+1 Funda (+1) +5 (1d4) Iniciativa 1d10+6 Adaga Afiada*(+2) +6 ( 1d4+4 ) Iniciativa 1d Mochila, 2 tochas, 3 frascos de veneno letal, 1 Capa da defesa, 20 balas de funda, 3 bombas de fumaça (Permite usar esconder-se em combate), 1 Armadura de couro Reforçada (Ca + 3), 1 de Kit ferramentas de ladrão e 1 Adaga Afiada. (+2) Assassino: o ladrão passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico.(não importa a arma.) Pericia em Venenos. Habilidades Raciais: Halfllings tem CA +1 contra inimigos de categoria grande ou maior. (bônus de +1 para armas de arremesso) Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 80%, Armadilhas 75%, Escalar Muros 90%, Mover-se em Silêncio 90%,Esconder-se 80%, Punga 70%, Manipular venenos 80% e Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3 Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas mas seu desejo de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, e ele deixou seu ofício para ganhar glória e dinheiro de preferência às custas dos outros. *Arma Afiada: O valor de Critico da arma diminui para 19 a 20. * Veneno letal: diminui drasticamente a condição física do alvo. (Con -1d6 por uma hora.)

5 Elfa Clériga de Gáia (A deusa dos elfos) 10º Nível m m Cota de malha Armadura -1 Destreza Escudo+1 Maça Sagrada (+2) +7 (1d8+3) Iniciativa 1d10+3 *Ativada +7 (1d8+2d4+3) Iniciativa 1d Mochila, 2 tochas, 3 frascos de água benta, 1 escudo (Ca+1), 1 Medalhão de Gáia, 1 Armadura de cota de malha Reforçada (Ca + 5), Maça Sagrada.(+2) Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) * Arma Sagrada: Criaturas Malignas como demônios e Mortos vivos recebem dano extra de +2d4 em todos os ataques. Poder da Fé: Esqueleto D*, Zumbi A*, Carniçal 3, Inumano 7, Aparições 11, Múmia 15, Espectro 18 e Vampiro 20. Magias: 5 de 1º : Comando, Cura leve, Santuário. 4 de 2º: Martelo espiritual e Benção 4 de 3º : Convocar Relâmpagos 2 de 4º : Curar (Causar) ferimentos graves * O Clérigo pode trocar qualquer magia por Cura. Eledriel cresceu em uma região de conitos entre elfos e orcs, tornando-se uma sacerdotisa. Seu pai a orientou a buscar sabedoria no mundo exterior e um dia regressar para ajudar a vencer os monstros. Ela sabia que ele tentava afastá-la da crueldade da guerra, mas aceitou

6 Humana Maga (Ilusionista) 10º Nível m m Capa protetora Destreza Anel defensor+2 Cajado Mistico (+2) +5 (1d4+1) Iniciativa 1d10+7 Magias: 5 de 1º : Ilusão, mísseis mágicos, Enfeitiçar pessoas. 4 de 2º: Teia de aranha, Força arcana. 4 de 3º : Bola de fogo, Relâmpago 2 de 4º : Muralha de fogo e arma encantada. 2 de 5º : Teleporte 1 Mochila, 2 tochas, 3 Garrafas de poção de cura (1d6 pvs), 1 Capa protetora (+1CA), Anel defensor (+2 CA), 1 Grimorium, 1 pena e tinta. Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) *Cajado místico: Este cajado permite lançar uma magia sem consumir uma das preparadas. Ilusionista (neutro): o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance. No orfanato, diziam que sua mãe a teve com um demônio, e tinham medo da recatada e misteriosa Melina. Um dia, um homem veio e fez uma chacina no lugar, e a levou para ser sua aprendiz. Ela cresceu fazendo serviços e aprendendo magia negra, mas não queria ser maligna como diziam que seria. Certa vez, aventureiros invadiram a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.

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