Allister TDP +3. Equipamento. Características MOVIMENTO PVS. Allister é um resquício antigo em um. 1º círculo. 2º círculo. Pocket Dragon Edition

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1 Allister manto é um prodigioso Mago, um Caótico e sagaz Humano, no 3º nível de seus estudos. 12 Allister é um resquício antigo em um 9 mundo sofisticado. Nascido sob uma estrela negra, é negativo e supersticioso, coletando amuletos da sorte de inimigos caídos, pois acha que é isto que o mantém longe do mau agouro em sua vida. Magias Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d6-1 de dano. Varinha de mísseis mágicos 1 ataque com Iniciativa +9. Dois mísseis (acerto automático), 1 ou 2 alvos. Jogue 1d4+3 de dano para cada míssil. A varinha tem alcance de 13 metros e é Caótica, o que significa que a cada uso há 30% de chance de explodir e causar 2d4+6 no usuário. Manto, varinha caótica de mísseis mágicos, fogo alquímico (arremesso +3, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), tocha e óleo, pederneira, algibeira. 1º círculo 3 por dia Sugestões escudo arcano, mísseis mágicos, luz, proteção caos/ordem, abrir/trancar 2º círculo 1 por dia Sugestões Névoa fétida, força arcana, invisibilidade, reflexos, PES Os avançados humanos de Marselha, com seus cabelos brancos, fala suave e grande inteligência e esclarecimento, podem lembrar rumores e lendas sobre qualquer assunto com um teste de personagem bem-sucedido.

2 Anike é uma ordeira e audaciosa Mosqueteira da taciturna raça Ébana e encontra-se no 3º nível de suas aventuras racial +1 classe +2 colete balístico (17 vs. ataques à distância) 25 9 Anike é uma esgrimista inabalável que chama atenção por onde passa. Gosta de viver perigosamente, é muito resistente para bebidas e sonha em ter seu próprio navio. Rapieira 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d8+1 de dano. Pistola 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+3 para atacar e 2d6+1 de dano. A pistola tem alcance de 50/70/90 metros e precisa de 3 turnos para recarregar. Colete balístico (+2 extra na contra ataques à distância), algibeira, munição (10 balas), polvarim (estojo de pólvora para 10 tiros), frasco de fogo alquímico (arremesso +5, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), cantil, 15 metros de corda de cânhamo. Ébanos são altos, honrados e tradicionais, e sua pele bela e resiliente lhes concede imunidade a fogo normal e +1 na. Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na sem redutores de movimento.

3 Burton Quatro Mãos é um Puck deveras Caótico e dizem que se trata de um Ladrão de 3º nível. Mas ele nega OU 12* 16 *com as mãos livres, Burton usa braços e pernas como patas +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância; +2 vs. inimigos maiores que humanos) Burton é um pequenino aventureiro que veio das florestas com insaciável curiosidade, cuja pontaria é tão certeira quanto seu sarcasmo. Ele esquece de devolver objetos que encontra por aí, e acredita piamente que corvos são pombos do demônio! Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d6 de dano. Funda 1 ataque com Iniciativa +4. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d4 de dano. Alcance de 10/20/30 metros. Colete balístico (+2 extra na contra ataques à distância), mochila, pederneira, luneta, bolsa com 15 pedras para funda, uma poção de cura leve (cura 1d8+2 pontos de vida ao ser bebida). Pucks são inquietos seres feéricos de costumes exóticos. Eles possuem 50m de visão na penumbra. Seus pés simianos lhes permitem manusear objetos, os adaptam às árvores (+2 em um TdP para Escalar) e permitem ignorar 6m de queda no cálculo do dano. Talentos de Ladrão Dizem que Burton pode realizar um Teste de Personagem para se esconder e, se quiser, realizar um Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente do inimigo, recebendo +3 de dano caso o ataque for bem sucedido. Mas ele nega.

4 Flint Ruivão Dragoon é um Neutro e espirituoso Anão, um Mosqueteiro sem igual e está no 3º nível de brigas amigáveis classe +2 colete balístico (15 vs. ataques à distância) 30 Flint é animado, adora encher a cara, uma boa 6 briga e se aventura para arranjar dinheiro e abrir sua taverna em alto-mar (todo navio que ele bate os olhos vira uma em potencial). Edrek é o nome de seu querido bacamarte (uma homenagem), e ele sempre dá um beijinho na coronha antes de atirar, para dar sorte. Porrete 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d4+1 de dano. Edrek, o bacamarte 1 ataque com Iniciativa +5. Jogue 1d20+3 para atacar e 2d10+1 de dano. Edrek, o bacamarte, tem alcance de 40/60/80 metros e precisa de 3 turnos para recarregar. Colete balístico (+2 extra na contra ataques à distância), algibeira, munição de bacamarte (10 balas), polvarim (estojo de pólvora para 10 tiros), odre de rum, cachimbo e estojo de tabaco, miniatura de navio-taverna, bala entalhada de bacamarte (que Flint gosta de ficar cheirando em momentos tranquilos). Anões Realizam todos os testes de personagem como se tivessem dois níveis a mais e podem farejar e distinguir o tipo de metais em até 5 metros.

5 Marinka Manto +2 colete balístico (15 vs. ataques à distância) é uma bela Sereiana, mas também uma devota e implacável Clériga, de inclinação Neutra, em seu 3º nível em uma missão divina. 20 6N Marinka ATAÇÃO 15, desde que deixou as ilhas, tenta encontrar o equilíbrio entre a paixão caóticade sua raça e a ordem poderosa do deus único do heroísmo, Mitra. Seu mangual representa a pouca dúvida de sua fé, mas ela é implacável contra os inimigos. A clériga inventa substantivos para os odores que não sente e usa um perfume bastante fedido (óleo de bacalhau!). Cura Mangual 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d8 de dano. Você pode realizar até seis Testes de Personagem para curar 1d8+2 pontos de vida (seus ou de um Personagem alidado). Colete balístico, manto, martelo (símbolo sagrado) de Mitra, cantil, mochila, bússola, poção de cura leve (1d8+1). Sereianos são seres lendários de beleza extraordinária e voz melodiosa. No mundo seco, são indistinguíveis dos humanos, mas imersos em água adquirem cauda de peixe (movimento de natação 15) e podem respirar debaixo d'água. Eles podem ver no escuro (15 metros), mas são incapazes de sentir odores. Observação Foram omitidos, para os fins desta aventura, os valores da habilidade Afastar Mortos-Vivos do clérigo.

6 Qüeni -Lanthasa é uma Ordeira e tradicional Elfa que em outras terras é chamada de Ladra de 3º nível, embora deteste colete balístico (+2 vs. ataques à distância) Qüeni é uma elfa que honra seus ancestrais e conta suas histórias. Foi obrigada a trocar as flechas de caça pelas de guerra, mas saca as armas apenas em últimos recursos, e acredita na bondade e ordem. Odeia profundamente armas de pólvora e jamais confiaria sua vida a uma delas, mas respeita aqueles que usam. Arco curto 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d8 de dano. Alcance de 15/30/45m. Machadinha 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d6+1 de dano. Alcance de 3/6/9m. Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2. Colete balístico (+2 extra na contra ataques à distância), aljava com 20 flechas de guerra, cantil, mochila, bálsamo natural de cura (restaura 1d4+1 pontos de vida ao ser aplicado; 3 usos). Talentos de Ladra Batedora Elfos shideronitas são portadores de traços suaves, cabelos longos e pele alva marcada por tatuagens ritualísticas. Descendentes de seres feéricos, podem 1/dia tocar em uma pessoa e conceder +2 em um teste de personagem. Qüeni pode pode realizar um Teste de Personagem para se esconder e, se quiser, realizar um Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente do inimigo, recebendo +3 de dano caso o ataque for bem sucedido. Mas evite chamá-la de ladra.

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