D&D - Perguntas mais freqüentes. Regras Gerais
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- Mikaela Barata Azeredo
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1 D&D - Perguntas mais freqüentes Regras Gerais Porque a edição nacional não tem o CD com o programa de criação de personagens? A edição nacional não tem o CD porque ele é todo em inglês. Além disso, ele é uma versão de demonstração e a Devir decidiu esperar o lançamento do produto final antes de iniciar o trabalho de tradução desse software. Procure novidades regularmente no site. Caso você saiba inglês, é possível encontrar o programa de demonstração para download no site da Wizards of the Coast. Como distribuir XP? Quando seu grupo de aventureiros derrotar um monstro, eles receberão os pontos de experiência conforme o Nível de Desafio da criatura. Cada monstro tem um Nível de Desafio, descrito no bloco de estatísticas, que varia entre 1/6 (kobolds) e 24 (os dragões vermelhos anciões). Usando esse número, você deve consultar a tabela na página 2 do APÊNDICE do Livro do Jogador ou a Tabela 7 1: Premiação em Pontos de Experiência, página 166 do Livro do Mestre. Essas tabelas não existem no Livro dos Monstros. Como utilizar os bônus base de ataque das classes de prestígio? Como definir a quantidade de ataques por rodada? Os bônus base de ataque das classes de prestígio devem ser adicionados ao bônus base da classe anterior do personagem. Para determinar a quantidade de ataques por rodada do personagem, de acordo com seu nível, basta subtrair 5 do valor mais elevado, seqüencialmente: caso o resultado seja +1 ou maior, ele terá um segundo ataque; caso seja +6 ou maior, ele terá um terceiro ataque; caso seja +11 ou maior ele terá um quarto ataque e assim por diante, até um limite de cinco ataques por rodada. Lembre-se que desferir mais de um ataque por turno exige uma ação de rodada completa. Por exemplo, Alanian é um elfo ranger de 7º nível/mago 1º. Seu bônus base de ataque é: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1º nível = +0 Total = +7/+2 (dois ataques por rodada). No 9º nível, Alanian adquire um nível da classe de prestígio Arqueiro Arcano: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1º nível = +0 Arqueiro Arcano 1º nível = +1 Total = +8/+3 (8 menos 5 = 3; dois ataques por rodada). Quando nosso amigo elfo atingir o 4º nível de Arqueiro Arcano (como um personagem de 12º nível), seu bônus será: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1º nível = +0 Arqueiro Arcano 4º nível = +4 Total = +11/+6/+1 (11 menos 5 = 6; 6 menos 5 = 1; três ataques por rodada). Os valores acima não consideram os modificadores de Força, Destrea ou
2 Talentos de Alanian. Para calcular os bônus base de resistência, basta somar os valores de cada classe do personagem. Qual o nível máximo para uma classe de prestígio? Pois nas tabelas só vai até o 10º, mas na descrição das características do dançarino das sombras, em esquiva sobrenatural, fala de bônus para níveis superiores. Para a esquiva sobrenatural, é possível atingir até o 20º nível, de maneira similar aos ladinos. Para se tornar um dançarino das sombras, o personagem fatalmente precisará de alguns níveis de ladino. Dessa forma, os bônus de esquiva sobrenatural se acumulam. Em geral, os níveis das classes de prestígio estão limitados ao 10º. O suplemento Livro dos Níveis Épicos trará informações sobre níveis mais elevados. Qual o equivalente em português para a habilidade de ladino Traps? Armadilhas. Consulte a página 47 do Livro do Jogador. Na tabela de monge existe um campo chamado Ataque Desarmado, que possui uma progressão diferente das demais e faz com que o monge tenha um segundo ataque com um bônus básico de +4. Se eu sou um monge de 3º nível, por exemplo, passo alguns níveis como guerreiro, tornandome um monge 3/guerreiro 3, ele teria progredido também na tabela de ataque desarmado de monge? Não. O bônus de ataque desarmado NÃO se acumula com o bônus base de ataque das outras classes. Algumas classes de prestígio (como o Mestre Bêbado do Punhos e Espadas) também possuem bônus de ataque desarmado; nesse caso, os valores se acumulam. No exemplo, o guerreiro 3/monge 3 teria um bônus base de ataque +5 e um bônus de ataque desarmado +3 (não +4/+1). O talento Ataque Desarmado Aprimorado (adquirido na classe guerreiro) permite que os bônus se acumulem. Eu incluí um meio-dragão na minha campanha e o jogo ficou desequilibrado. Como posso resolver o problema? Lembre-se que qualquer personagem de uma raça diferente das raças padrão (elfo, halfling, anão, meioorc, meio-elfo, gnomo e humano) sofre um ajuste devido ao seu poder e às diferenças e bônus raciais que ela recebe. Esses ajustes estão descritos na página 22 do Livro do Mestre. Portanto, considera-se que um guerreiro meio-dragão/meio-humano de 1º nível já possui quatro níveis de experiência (6000 XP) em comparação com um guerreiro humano de 1º nível (0 XP). Esse pode ser um dos fatores que tornou sua campanha tão desequilibrada. Para ajustar esse problema, reconstrua a tabela de experiência do personagem meio-dragão. Ou seja, aumente seu nível virtual em três, considerando-o um personagem de quatro níveis superiores aos demais
3 personagens. Depois, some os níveis de todos os personagens e divida pela quantidade de aventureiros. Esse será o novo nível do grupo; quando estiver planejando a aventura, selecione criaturas com ND equivalente ao nível do grupo. Como o meio-dragão terá quatro níveis a mais, os outros aventureiros alcançarão novos níveis com mais velocidade. Por exemplo, um guerreiro de 1º nível (meiodragão) precisa de XP para alcançar o 2º nível de guerreiro. Um guerreiro humano de 1º nível alcançará o 2º nível com XP e o 3º nível com mais 2.000, adquirindo dois talentos adicionais, mais dois DV, mais os bônus relativos ao nível, e ainda ficará com XP para alcançar o 4º nível. Depois de algum tempo, o jogo estará equilibrado novamente. Em relação ao familiar dos feiticeiros e magos: qual o nível que eu uso para determinar as habilidades do familiar no caso de um feiticeiro 10/guerreiro 5: o nível de feiticeiro (10) ou o nível de personagem (15)? Nesse caso, somente o nível do feiticeiro. Algumas classes de prestígio criam exceções à essa regra. Consulte cada descrição. O que significam as abreviaturas da Tabela de Encontros nas Montanhas Sombrias, do Livro do Mestre? 2) As abreviações das Montanhas Sombrias, no Livro do Mestre significam: d% Dia: Dado de Porcentagem durante o dia d% Noite: Dado de Porcentagem durante a noite Encontro: monstro encontrado GD: Grau de Desafio, que apresenta apenas o Nível de Desafio (ND) de cada criatura. At NE: Alvo/Tentativa de Nível de Encontro, que representa o valor do Nível de Desafio de cada criatura (GD) multiplicado pela média do resultado da coluna Quantidade Encontrada. Esse será o Nível do Encontro alvo para calcular pontos de experiência. As Verificações de Encontros em Áreas Selvagens devem ser feitas durante as horas de descanso/sono dos PJs? Apenas se o Mestre desejar. O ND de um monstro é a mesma coisa que seu nível ou dado de vida (DV)? Não. O Nível de Desafio do monstro é calculado levando em consideração seus dados de vida, suas habilidades especiais, seus níveis de classe (ou capacidade de copiálos, como os monstros que têm habilidades similares a magia) e seu deslocamento (vôo, natação, etc.). Os DVs indicados no parâmetro Progressão devem ser adicionados aos existentes ou os DV existentes devem ser completados até atingirem a quantidade relacionada? A quantidade existente deve ser elevada até atingir a quantidade indicada entre parênteses na Progressão. Meu grupo tem 2 personagens de nível 13, 1 personagem de nível 15, e outro de nível 4.
4 Qual o ND de meu grupo? Essencialmente, o Nível de Desafio do grupo é 11. Contudo, o personagem de 4º nível representa um desequilíbrio na equipe, uma vez que dificilmente seria capaz de resistir à magia desintegrar conjurada por um mago de 13º nível, por exemplo. Qualquer efeito de área é potencialmente letal contra esse personagem. O mesmo vale para as armadilhas. Qualquer criatura de ND 11 que desfira todos os ataques contra esse personagem certamente o matará. Se houver alguma forma de protegê-lo, verifique qual o custo dos equipamentos que ele utiliza, com base no Capítulo 5 do Livro do Mestre, e atribua esse nível ao personagem. Sobre o Movimento de Viagem é dito, na pág. 143 do Livro do Jogador, que uma montaria pode marchar, perdendo 1 PV por hora e o dobro perdido na hora anterior para cada hora adicional. Isso quer dizer que se eu cavalgo uma hora e descanso outra, em 16 horas terei cavalgado o máximo possível para marchar sem forçar, com o cavalo perdendo apenas 8 PV? Se sim, então o único problema aqui seriam os Encontros Aleatórios (16 verificações de probabilidade de encontro)? Exato. Também haveria problemas se você marchasse sem descanso. Na primeira hora, a montaria perderia 1 PV, na segunda hora, perderia 3 PV (1 da hora atual, mais 2, o dobro da hora anterior); na terceira hora, ela perderia 7 PV (1 da hora atual, mais 6, o dobro da hora anterior). Um total de 11 PV até agora. Na quarta hora, ela perderia 15 PV e provavelmente morreria. Consulte as descrições dos cavalos mesmo as criaturas mais robustas não suportariam. Usando um mapa quadriculado p/ marcar um combate, os personagens podem se movimentar em diagonal? Sim. No Livro dos Monstros, onde está a tabela de progressão dos extra-planares? Ela foi erroneamente omitida na edição nacional. Você poderá encontrá-la na errata do Livro dos Monstros, no site da Devir. Uma das habilidades especiais da classe de prestígio Dançarino das Sombras é a capacidade de se esconder nas sombras, mas existem personagens (raças e classes) capazes de enxergar no escuro. A habilidade de se esconder nas sombras é efetiva contra a visão no escuro? A Visão no Escuro é capaz de detectar a habilidade de mimetismo com as sombras do Dançarino. Contudo, ele ainda está tentando se esconder, logo será necessário um teste resistido entre as perícias Esconder-se e Observar dos personagens em questão. Com relação à classe Punhos de Hextor do suplemento Punhos e Espadas, sua habilidade sobrenatural golpe brutal concede um bônus variável de
5 ataque ou dano que vai de +1 até +4 no nível 10 da classe. Se um personagem faz 4 ataques por turno eu vou adicionar esse bônus em cada ataque ou dano que ele causar? O golpe brutal dos Punhos de Hextor adiciona o valor indicado (conforme o nível) na jogada de ataque OU na jogada de dano, conforme a decisão do jogador ANTES do seu turno. Caso o Punho de Hextor tenha vários ataques por turno, ele adiciona o bônus do golpe brutal a todas as jogadas, mas sempre ao mesmo tipo de teste. Dessa forma, um Punho com 4 ataques não poderia adicionar +3 ao dano de dois ataques e +3 nas jogadas dos ataques restantes. Ainda no suplemento Punhos e espadas, um item mágico arma de chi diz que se pode usar habilidades como o ataque atordoante, entre outras com essa arma, que deve ser uma arma branca. Com uma arma assim, eu usaria os bônus do ataque desarmado do personagem caso fosse um monge ou usaria os bônus de ataque convencionais dele? Uma arma chi utiliza os bônus de ataque desarmado do monge e permite a utilização de qualquer habilidade da classe (ataque atordoante, mão vibrante, etc.) Um guerreiro de tamanho médio com o talento Empunhadura Primata, poderia usar um Machado Orc duplo em cada mão? Se sim, esse guerreiro teria quantos ataques? Não, porque o machado orc duplo é: 1) uma arma exótica de duas mãos 2) uma arma dupla. No entanto, ele poderia utilizar um Machado Grande (com cabo cortado) numa única mão. No suplemento Punhos e Espadas não ficou clara a descrição do uso da espada montante para criaturas medias. Existe algum talento que criaturas medias podem comprar para empunhar uma espada montante? Nenhuma criatura Média é capaz de empunhar um Montante, mesmo se o jogador quiser adquirir um talento (como Usar Arma Exótica ou Empunhadura Primata). O texto diz uma montante é 45 cm maior que uma espada larga, portanto é grande demais para ser empunhada por QUALQUER CRIA- TURA MÉDIA. Não consegui achar a perícia especialização em arma no Livro do Jogador. Neste, fala que ela só pode ser usada por personagens guerreiros de 4º nível (e eu gostaria de saber o que ela faz). Acontece que no suplemento Punhos e Espadas fala da classe de prestígio Mestre de Armas e fala que posso ser um monge, mas tenho como pré-requisito o talento especialização em armas, restrito para guerreiros. Por favor me expliquem. A Especialização em Arma é um TALENTO especial dos guerreiros, que somente pode ser adquirido a partir do 4º nível e concede +2 de bônus nas jogadas de dano (mas não de ataque) do guerreiro com sua arma predileta (relacionada com a especialização). Ele está
6 descrito na página 37 do Livro do Jogador. Algumas classes de prestígio exigem que o personagem tenha pelo menos duas classes diferentes antes de selecioná-las. Desse modo, um guerreiro poderia se tornar um Mestre de Armas com facilidade, mas teria dificuldade para se tornar um Mestre das Correntes sem um nível de ladino. De forma semelhante, um monge poderia se tornar um Mestre de Armas, mas precisaria de alguns níveis de guerreiro. Gostaria de saber se com a perícia Alquimia e Ofícios o personagem poderia criar e manipular venenos para passar sobre lâminas de armas de ataque à distância. Se sim, queria saber a CD necessária para testes com venenos. A perícia Alquimia não trata da aplicação de substâncias (sejam benéficas ou nocivas), apenas da sua criação e reconhecimento. A perícias Ofícios (arcos) permitiria a aplicação de venenos em flechas e virotes. A perícias Ofícios (armeiro) permitiria essa aplicação em armas brancas. A criação de venenos naturais (mas não alquímicos) exige a perícia Profissão (herborista). As CDs dos testes de resistência contra venenos e os riscos que o personagem corre ao utilizá-los são descritas nas pág. 82 e 83 do Livro do Mestre. Existem regras para Navegação? Assim como não é preciso realizar testes para conduzir uma charrete em condições normais (estrada razoável, cavalos saudáveis, carga adequada), não é preciso realizar testes de Profissão (marinheiro) para lançar um navio ao mar em condições normais (clima ameno, embarcação sem defeitos, tripulação completa). Considerase, nos dois casos, que os personagens estão escolhendo 10 o tempo todo. Como a dificuldade básica é 15, não há problemas. No entanto, uma tempestade aplicaria os modificadores indicados no Livro do Mestre. Além disso, para barcos a vela ou a remo, o jogador precisa fazer testes se quiser aumentar a velocidade, atracar ou realizar manobras difíceis (abordar outro navio, por exemplo). Mas essas não são condições normais. O Livro do Mestre sugere várias dificuldades e alguns exemplos de tarefas (pág 93). Em geral, parta de 15, aplique os modificadores de clima (também do LdM) e depois aplique uma penalidade de 2 para cada manobra diferente e seqüencial (aumentar a velocidade, virar 45º, abordar, desabordar, reduzir a velocidade e atracar na areia). Lembrando que se a tripulação (ou o navio) for grande demais, talvez nem todos consigam ouvir o capitão (o PJ que está fazendo os testes de Profissão), então serão necessários imediatos para repetir as ordens; por sua vez, esses personagens fazem testes de Profissão (marinheiro) para não cometerem nenhum engano, mas com dificuldade normal + modificadores de clima. Finalmente, para viagens longas, será necessária a perícia Profissão (navegador ou astrólogo), que serve para determinar as rotas marítimas.
7 Consulte a aventura O Navio Fantasma. Ela tem uma classe de prestígio exclusiva para os lobos do mar. Um personagem pode ter mais armas e/ou escudos que cabem na ficha de personagem? Se ele tiver onde guardá-los, pode sim. Lembre-se de calcular o peso de TODAS as armas, escudos e armaduras que seu personagem carrega. Depois, consulte a tabela 9 1, página 142 do Livro do Jogador, e verifique o peso máximo que seu personagem é capaz de suportar; caso o peso de seu equipamento ultrapasse a carga leve, ele sofre 3 de penalidade em MUITOS testes; caso supere a carga média, ele sofre 6 de penalidade. Para calcular o ego de um item, qual é o valor a ser usado como base para as características de Carisma, Inteligência e Sabedoria? Pois no primeiro exemplo, entendo que o valor base é 13 e nos outros dois seria 14. Qual é o certo? O Carisma, Inteligência e Sabedoria dos itens inteligentes são aleatórios, e devem ser definidos conforme a tabela 8-31, pág. 227 do Livro do Mestre. Duas habilidades serão favorecidas (2d6+ o valor indicado, a partir de +5) e a restante será apenas aleatória. No final do Livro do Jogador, na parte de itens mágicos, diz que uma arma mágica é como uma obra-prima e que o bônus de melhoria substitui o bônus de ataque... isso quer dizer que você considera o bônus de melhoria em vez de seu bônus de ataque? Porque se for isso, é uma desvantagem usar uma arma mágica! O Livro do Jogador diz: As armas mágicas também são obras-primas, mas os bônus de melhoria fornecido pelos encantamentos neutralizam seus bônus de ataque Isso significa: As armas mágicas também são obras-primas; uma arma obra-prima é tão bem-feita que concede +1 de bônus na jogada de ataque. Quando a arma é encantada, ela adquire um bônus de melhoria que deve ser adicionado na jogada de ataque e de dano da arma, mas este bônus NÃO SE ACUMULA com o bônus de ataque fornecido devido à arma ser uma obra-prima. Combate Estou com dúvidas na hora de mestrar D&D, pois os três livros na qual vocês publicaram não explicou claramente como eu defino que um PJs recebeu dano, e também não explica quando e por quê eu devo aplicar o decisivo de uma determinada arma. Quando um personagem é atingido (ou seja, quando a jogada de ataque superar a Classe de Armadura do oponente), o atacante deve jogar o dado pertinente à arma (conforme indicado na tabela 7-4: Armas, do Livro do Jogador), causando uma quantidade de dano igual ao resultado da jogada, mais seu bônus de Força, mais os modificadores mágicos da arma. Quando um personagem obtém um resultado 20 (ou para espadas ou para armas de
8 lâmina curva) na sua jogada de ataque, ele deve realizar uma nova jogada e, caso o resultado supere a Classe de Armadura do oponente, o golpe será tão eficaz que causará mais dano. Nesse caso, jogue 2 ou 3 dados de dano (conforme a arma, indicado pelo valor /x2 ou /x3) e some os resultados, aplicando os demais modificadores adequados. Qual a diferença entre Investida Parcial e Investida? 1) Uma Investida Parcial difere da Investida normal no seguinte: Investida é possível percorrer até o dobro do Deslocamento; exige uma ação padrão. Investida Parcial é possível percorrer APENAS seu deslocamento; exige (e somente pode ser realizada numa) ação parcial. Todos os bônus (+ 2 de ataque, deslocamento especial) e penalidades (-2 na CA, movimento em linha reta, um único ataque) se aplicam às duas. Finalmente, é impossível digamos lançar uma magia e depois realizar uma Investida Parcial. Ela é uma opção de ataque para a rodada surpresa, personagens incapacitados, etc. No Livro dos Monstros de D&D, na parte onde mostra os ataques dos monstros, muitos deles estão escritos: 2 garras isso quer dizer que o mostro pode atacar com as duas garras e sofrer as penalidades por combater com 2 armas? Quase isso. Sempre que houver ataques do tipo 2 garras +X, o monstro poderá atacar com as duas garras no mesmo turno, mas não sofre as penalidades de lutar com duas armas, pois elas já foram inclusas no valor de ataque da criatura. No caso de monstros que atacam com garras, mordidas e similares, o decisivo deles é só 20/x2, ou eles não possuem decisivo? O decisivo das garras sempre será 20/x2. O decisivo da mordida será 20/x2, exceto quando a descrição da criatura especificar o contrário. De acordo com o Livro Punhos e Espadas, um ataque de investida com a montaria, usando o talento Investida Mortífera, causa dano quadruplicado com uma lança certo? Ou seja 4d8+4 x mod. Força; mas o que aconteceria no caso de um golpe decisivo? Multiplicaria isso por 3, sendo 12d x mod. Força? Segundo as regras do Livro do Jogador, especificamente na pág 275, quando há mais de um multiplicador, o segundo (ou menor) é reduzido em 1 ponto e adicionado ao valor original do primeiro. Portanto, o dano quadruplicado da Investida Mortífera (x4), se obtiver um sucesso decisivo será sextuplicado (x6), pois 4 + (3-1) = 6. Logo, nosso lanceiro implacável causará 6d8+4 x Força. O bônus do dano, proveniente do talento Ataque Poderoso, deve ser do-
9 brado junto com o modificador de Força devido ao talento Investida Poderosa (Punhos e Espadas)? Então um guerreiro anão de 5º nível, com FOR 18, portando um machado de batalha anão, com os dois talentos e em Investida, daria um ataque com 3 de penalidade (+2 de investida e 5 do Ataque Poderoso) e alcançaria espantosos 1D10+18 de dano? Exatamente. Todo o dano do talento Ataque Poderoso é considerado num golpe decisivo. O bônus de ataque desarmado dos monges é somado com o bônus base de ataque ou eu devo usá-lo no lugar do bônus base de ataque? O bônus de ataque desarmado substitui o bônus base de ataque. O que acontece quando o jogador obtém um resultado 1 numa jogada de ataque? Um 1 natural numa jogada de ataque (um resultado 1 no d20) SEMPRE é uma falha. O Mestre pode utilizar a variação de falhas críticas e criar efeitos aleatórios como deixar a arma escapar, acertar um aliado, derrubar flechas, etc. Essa decisão compete somente a ele. O Livro do Jogador diz que em uma jogada de ataque 1 natural é sempre uma falha. E no caso das perícias: 1 natural também é falha? Existe máximo de níveis para um personagem? Um resultado 1 num teste de perícia não é uma falha crítica. Consulte a pág. 60 do Livro do Jogador. Usando os livros de regras básicos, o nível máximo será 20. O Livro dos Níveis Épicos (por enquanto, somente em inglês) traz regras para personagens até o nível 50. O livro Deities and Demigods (somente em inglês) traz regras para semi-deuses e personagens acima do nível 50. Existe algum teste para o personagem mirar em um lugar específico, usando armas de ataque à distância? Não. Mas existe uma variação no Livro do Mestre (pág. 66/67) que permite esses tiros cantados. Basta adaptar os redutores de cada parte do corpo como penalidades cumulativas na jogada de ataque do arqueiro, além de exigir uma rodada para mirar no ponto desejado. Quando um ladino desfere um ataque furtivo, ele soma 1d6 ao dano? Um ladino de 1º nível soma +1d6 ao dano, que será do tipo da arma (cortante, perfurante ou concussão). Em níveis mais elevados, esse bônus do ataque furtivo aumenta para 2d6, 3d6 e assim por diante. Na descrição de ataques desarmados, está escrito que o dano causado é 1d3, mas não existe esse dado. Como fazer para calcular o dano? Jogue 1d6: 1 e 2 causam um ponto de dano; 3 e 4 causam 2 pontos de dano; 5 e 6 causam 3 pontos de dano. Um personagem de tamanho Médio pode usar um escudo pequeno e uma adaga na mes-
10 ma mão? Pode, mas sofrerá as penalidades de lutar com duas armas, descritas na Tabela 8-2, pág. 125 do Livro do Jogador, além da penalidade imposta pelo escudo (nesse caso, 1). Lembre-se que, quando o personagem atacar com o escudo, ele não estará utilizando-o ativamente em sua defesa, portanto seu bônus não deve ser considerado na CA do personagem. Um personagem pode usar uma manopla com cravos e um item na mesma mão? Sim. Mas caso seja um item mágico que exija ativação (como as varinhas), ele precisará usar uma ação padrão para ativá-lo; logo não poderá atacar na mesma rodada. Por quê as espadas longa, bastarda e larga não causam dano também por perfuração? Porque, em geral, essas espadas têm a ponta romba. As versões (obra-prima) podem causar dano de perfuração caso o Mestre permita. Carregar um arco (ou seja, preparar uma flecha) é uma Ação Equivalente a Movimento? Se não, para que serve então o talento Sacar Rápido? Carregar e disparar uma flecha usa uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Ou seja, pegar a flecha da aljava, colocá-la na corda do arco e disparar é uma ação parcial que ainda permite seu movimento naquele turno, mas provoca ataques de oportunidade de adversários a 1,5 m de você. Carregar uma besta leve é uma ação equivalente a movimento. Saque Rápido (o talento) lhe permite preparar uma arma branca (de combate corpo a corpo) como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. O talento que você procura é Rapidez de Recarga, descrito no Punhos e Espadas. Na tabela de Ações Equivalentes a Movimento diz que se eu tenho Bônus base de Ataque +1 ou maior eu posso combinar determinada manobra (por exemplo, sacar uma arma) com o movimento. Esse combinar significa que o PJ pode Mover-se e Sacar como uma Manobra de Movimento Dobrado (isto é, apenas mover-se e sacar. Ponto.) ou uma Ação Equivalente a Movimento (podendo mover, sacar e atacar)? Se esta última for confirmada, qual a serventia do talento Sacar Rápido? O PJ poderá deslocar-se, sacar a arma e atacar. Saque Rápido (o talento) lhe permite preparar uma arma branca (de combate corpo a corpo) como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. Ótimo para largar arcos e sacar espadas longas na frente do adversário! Se é possível a um personagem recarregar uma besta leve como uma Ação Livre apenas se tiver o talento Rapidez de Recarga (Punhos e Espadas), então aqueles que não possuem o talento nunca darão mais de um ataque por rodada (proveniente de eleva-
11 do bônus base de ataque)? E aquelas que usam bestas pesadas, que mesmo com o talento ainda é necessário uma Ação Equivalente a Movimento? Exato. Uma besta lhe permite disparar um único virote por rodada, mesmo que o personagem tenha vários ataques à distância por rodada (+6/+1 para guerreiros de 6º nível, por exemplo). Depois de atirar, o PJ deve recarregar a besta, uma ação equivalente a movimento. O talento Rapidez de Recarga evita a necessidade da ação de movimento para recarregar a arma, mas mesmo assim o personagem não poderá disparar novamente na mesma rodada. Magia Eu não entendi as regras das magias de D&D, como elas funcionam? Cada conjurador (mago, feiticeiro, clérigo, druida, bardo ou rangers e paladinos de níveis elevados) tem uma quantidade de magias diárias, indicada em sua tabela de classe, na parte de Magias por Dia. Essas magias têm níveis distintos, que variam do 0 ao 9º; o personagem adquire acesso a cada nível de magia conforme ganha experiência e alcança níveis mais elevados na sua classe de conjurador. Todos os dias, o personagem é capaz de conjurar as magias que preparou de manhã (magos e clérigos) ou conhece (feiticeiros e bardos). Os magos escolhem suas magias da lista de magias arcanas e os clérigos escolhem da lista de magias divinas. Cada magia realiza um efeito diferente, que consta da sua descrição. Bem, aqui eu e meus amigos estávamos jogando D&D e o mestre diz que o controlar mortos-vivos do clérigo (quando o clérigo é mal e tem o dobro de dados de vida que o mortovivo) não é para sempre, mas o jogador discorda. Qual o certo? Em primeiro lugar, os clérigos malignos são apenas PdMs personagens do Mestre e nunca deveriam estar sob o controle dos jogadores, justamente para evitar esse tipo de confusão. Em todo caso, o seu Mestre está certo. O controle não é eterno. Veja o texto da página 140 do Livro do Jogador (Clérigos Malignos e Mortos- Vivos), que eu copiei a seguir:... Comandados: Um morto-vivo comandado está sob o controle mental do clérigo maligno. Este PRECISA USAR UMA AÇÃO PA- DRÃO para dar ordens mentais a um morto-vivo e pode comandar simultaneamente uma quantidade de criaturas cujo total de Dados de Vida não exceda seu nível. Portanto, se o clérigo precisa usar uma ação padrão ou seja, se movimentar e depois usar o resto do seu turno numa ação qualquer para comandar os mortos-vivos, ele não poderá fazer mais nada sem perder o controle sobre as criaturas. Nesse caso, será necessário outro teste de Expulsar/ Fascinar Mortos-Vivos para comandá-las novamente. Gostaria de saber como funciona a RM. Como eu sei quando aplicá-la? A Resistência a Magia é aplicada sempre que o personagem é visado por um efeito mágico (seja arcano
12 ou divino). Qualquer conjurador precisa obter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra a RM da criatura ou a magia não fará nada contra ela e o personagem perderá a magia, como se tivesse lançado o efeito com sucesso. Como funciona a Magia sem Gestos e outros talentos metamágicos? Qualquer magia conjurada usando o Talento Magia sem Gestos (ou qualquer outro talento metamágico) eleva o nível de conjuração da magia. Portanto, uma magia de 1º nível usando Magia Sem Gestos deve ser memorizada como se fosse do 2º nível, ocupando um espaço do limite diário do mago no 2º nível de conjurador. Quando um conjurador usa o talento magia silenciosa ou magia sem gestos, não é possível identificar, mais será possível contra atacar a magia sendo lançada com dissipar magia na hora da conjuração? Certamente. Durante uma contra-mágica (a situação descrita na sua dúvida) dissipar magia exige apenas um teste de dissipar (1d20+nível do conjurador), mas não um teste de Identificar Magia para determinar qual o efeito que está sendo lançado pelo oponente. No entanto, o personagem que tentará realizar a contra-mágica deve preparar uma ação para tanto. Em geral, basta uma definição do tipo Quando qualquer inimigo conjurar uma magia, eu tentarei neutralizála com dissipar magia. Como é definida a Resistência a Magia (RM) dos personagens? Apenas algumas raças específicas (como os drow) e alguns itens mágicos (como o robe do arquimago) fornecem Resistência a Magia. Em geral, nenhum personagem das raças padrão tem RM, apenas testes de resistência contra magia, conforme descrito no Livro do Jogador. Como calculo minha resistência a magia. É aquela que eu tenho que preencher na ficha. A Resistência à Magia é fornecida por alguns itens, como o manto de resistência à magia, ou por efeitos arcanos, como imunidade à magia. Ela equivale a 13 + nível do conjurador ou criador do item. Um conjurador precisa realizar algum teste para executar a magia? Em geral, não. Porém, quando ele estiver conjurando uma magia com tempo de execução (ou tempo de formulação) diferente de 1 ação, quando sofrer um ataque de oportunidade devido à conjuração da magia ou qualquer outra distração, ele deve realizar um teste da perícia Concentração (Classe de Dificuldade = 10 + nível da magia + dano sofrido ou redutor da distração). Consulte a perícia Concentração na página 65 do Livro do Jogador. Na página 168 do Livro do Jogador, existe a magia chamada ataque certeiro, que diz: concede +20 de bônus à sua próxima jogada de ataque. Na
13 página 180, na descrição da magia, diz: +20 de bônus de intuição. Eu gostaria de saber se é mesmo +20 e se esse bônus é aplicado a testes de intuição ou de ataque. Todos os bônus concedidos no sistema d20 têm tipos ou classificações. Dessa forma, o bônus concedido por uma espada longa +1 é um bônus DE MELHORIA, enquanto o bônus do anel de proteção +2 é um bônus DE DEFLEXÃO. O modificador (+20) fornecido pela magia ataque certeiro é um bônus DE INTUIÇÃO, aplicado sobre a próxima jogada de ataque do personagem. Consulte as páginas amarelas no final do Livro do Jogador para aprender mais sobre os tipos de bônus. Lembre-se que bônus com tipos iguais não se acumulam, com exceção dos bônus de esquiva. A magia Ataque Certeiro diz que o personagem recebe +20 de bônus de intuição na próxima jogada de ataque. E se o personagem possuir mais de um ataque por rodada (proveniente de talentos e/ou elevados bônus base de ataque), ele recebe esse bônus apenas no primeiro ou em todos os ataques? Apenas no primeiro. Consulte a descrição da magia. É possível a um personagem que está sob efeito de uma magia salto, seja ela poção, anel ou feitiço atacar durante o salto (por exemplo: quando atingir a altura máxima de um salto horizontal, ou seja, na metade da distância do salto) e ainda se movimentar (ou, como no exemplo citado, continuar o salto)? Ou é preciso o talento Deslocamento? Se for necessário o talento, então o que aconteceria no exemplo caso o personagem que tentou a manobra NÃO tivesse o talento, quando executasse seu ataque finalizando, assim, seu turno? Ele terminaria a rodada parado onde realizou seu ataque (mesmo que isso significasse ficar congelado no ar)? Para direcionar de modo consciente e eficaz a direção do salto logo depois do ataque, o PJ precisaria do talento Deslocamento. Caso não o tenha, ele poderá atacar em meio ao salto, mas o restante de seu movimento será definido pelo Mestre. Aconselhamos utilizar a tabela de projéteis de área do Livro do Mestre para definir a direção que o PJ ricocheteia. É impossível ficar parado no ar. Se o personagem estiver muito alto, ele deve cair em algum lugar sólido antes do final de seu turno. Alguém sob efeito da magia salto, portanto com um bônus de +30 e sem limite por altura, pode saltar 20 metros como ação equivalente a movimento e atacar? Certamente. Essa é uma das utilizações da magia. Por favor, expliquem melhor a metodologia de criação de itens mágicos, seus custos em ouro e XP, pois não entendi muita coisa. No Livro do Mestre diz uma coisa, no Livro do Jogador diz outra, pelo menos explicam um de forma diferente do outro. Senão for pedir demais, poderiam citar alguns exemplos?
14 Selecione qualquer item mágico (digamos, uma varinha de curar ferimentos leves ou uma varinha de mísseis mágicos, 1º nível). Pegue seu preço em PO, conforme a tabela adequada do Livro do Mestre (750 PO). Divida esse valor por 25 esse será o custo em XP (nesse caso, 30 XP). Divida o valor original por 2 esse será o custo em peças de ouro (nesse caso, 375 PO). Todas essas contas estão prontas nas tabelas 8-42, 8-44 e 8-46 para pergaminhos, varinhas e poções. Para itens maravilhosos, pegue o preço de mercado do item (digamos, PO para uma luva de Destreza +4) e divida por 25 esse será o custo em XP (nesse caso, 640 XP). Divida o valor original por 2 esse será o custo em peças de ouro (nesse caso, 8000 PO). O personagem sempre deve pagar qualquer XP adicional para a magia (por exemplo, um anel de 3 desejos custará XP a mais) e qualquer componente muito caro (um pergaminho de identificar custaria 100 PO a mais por causa do rubi necessário para a magia). Gostaria que me tirassem algumas dúvidas quanto a magia Sombras, de 6º nível de mago/feiticeiro. Em seu texto diz que ela retira matéria do plano negativo para formar ilusões quase reais de forças, objetos e criaturas. Diz também que ela pode duplicar quaisquer magias de 5o nível cinco ou inferior. Minhas perguntas: 1) O feiticeiro pode, com ela, duplicar mesmo as magias que já viu mas não é capaz de conjurar? Um feiticeiro ou mago deve realizar um teste de Identificar Magias (CD 15 + nível da magia a ser copiada + modificador pertinente [Int para magos, Car para feiticeiros, etc.]) para duplicar uma magia que ele viu mas não conhece (não tem no grimório ou não sabe como feiticeiro). A magia a ser duplicada deve constar da lista de magias do mago/feiticeiro. 2) Ela pode duplicar todas as magias, inclusive as que não causam nenhum efeito visível como as da escola de encantamento? Se sim, o alvo teria direito a um teste de resistência de vontade para reconhecer a natureza da magia, mesmo sem estar vendo o efeito? Não. As magias de conjuração de sombras somente duplicam as magias da escola Conjuração e suas sub-escolas. 3) Os objetos criados podem ser de qualquer tipo e dureza, como espadas ou cordas? Quanto tempo eles durariam? Sim, mas elas terão 1/5 da dureza para conjuração de sombras, 2/5 para conjuração de sombras aprimorada e assim por diante. A duração equivale a 1 rodada por nível de conjurador. 4) Qual o limite para as criaturas criadas? Poderia conjurar um pégaso e voar nele, ou criar um dragão dourado grande ancião para combater meus adversários? O limite seria os dados de vida do conjurador? O limite para a conjuração de criaturas
15 depende da magia duplicada. Em geral, o mago/feiticeiro estará duplicando os efeitos de invocar criaturas V ou menor, ou ainda invocar aliado da natureza V ou inferior quando utilizar a conjuração de sombras. Dessa forma, é impossível convocar um grande ancião dourado, mas seria possível criar um pégaso celestial de sombras (veja a lista de criaturas em invocar aliado da natureza e invocar criaturas). Lembre-se que a criatura terá 1/5 (ou mais, conforme a magia de sombras usada) da Força e da capacidade de carga do animal original. A quantidade de magias conhecidas por um bardo é influenciada por um alto valor de Carisma? Eu sei que as lançadas por ele por dia são, mas e as conhecidas? A quantidade de magias conhecidas por um bardo NUNCA é influenciada por seu valor de Carisma. A quantidade de magias diárias e suas magias adicionais (segundo a Tabela 1 1 do Livro do Jogador) SEMPRE são influenciadas por seu valor de Carisma. Ataques de Oportunidade No Livro do Jogador, página 122, seção Ataques de Oportunidade, diz que você provoca um ataque de oportunidade quando entra ou sai de uma área ameaçada. Bom, se entendi corretamente, caso eu esteja a 3 metros de um inimigo que eu queira acertar, e me aproxime dele, ele tem o direito de fazer um Ataque de Oportunidade em mim (pois entrei na área ameaçada dele). Eu achei por muito tempo que isso estava correto, mas hoje estava num fórum sobre D&D 3E em inglês, e eles me disseram que este exemplo acima está errado. Eu só provoco ataques de oportunidades se ATRAVESSAR ou SAIR de uma área ameaçada, e não ENTRAR ou SAIR, logo eu apenas provoco um ataque de oportunidade se eu passar pela área de oportunidade de um inimigo que eu não pretendo atacar. Consulte a tabela 8 1 do Livro do Jogador. Na linha de Ataque (corpo a corpo), vemos que o personagem não sofre ataques de oportunidade usando essa manobra e ainda tem direito ao seu movimento ( Sim na coluna Movimento). Caso seja um ataque à distância, ele sofre o ataque de oportunidade. Portanto, no seu exemplo, o personagem poderia entrar na área ameaçada e atacar, sem sofrer um ataque de oportunidade. Exemplo: se estiver a 6 metros do inimigo que pretendo atacar, mas a 3 metros existe um inimigo ao lado do espaço que eu vou passar, eu provocarei um Ataque de oportunidade dele pois vou ter que atravessar o espaço que ele ocupa. Mas eu não provoco um ataque de oportunidade de quem eu estou atacando, pois apenas entrei em sua área, e não saí nem atravessei. Esse exemplo está correto. Perceba que ATRAVESSAR uma área ameaçada implica em ENTRAR e SAIR dela sem atacar a criatura que ameaça a área em questão. Da mesma forma, ENTRAR na área
16 ameaçada do oponente (digamos, aproximar-se de 3 m para 1,5 m) sem realizar qualquer outra ação também provoca um ataque de oportunidade, assim como SAIR da área sem usar a ação de movimento dobrado (pág. 126), que cria uma exceção à regra. Essa discussão ocorreu porque no texto original em inglês diz: If you move WITHIN or OUT of a threatened area... Isso traduzido para o português realmente significa Se você se mover DENTRO ou FORA, mas falando com as pessoas do fórum, o primeiro exemplo que eu dei seria, em inglês, move INTO a threatened area, e eles disseram que neste caso eu não provoco ataques de oportunidade. Exato. Como indicado acima, caso você ENTRE numa área ameaçada e faça alguma coisa (atacar, por exemplo), não provocará ataque de oportunidade. Apenas se mover e parar na área ameaçada provocará o ataque, assim como as ações variadas descritas na Tabela 8 4, pág 128 do Livro do Jogador. Quando um personagem faz um ataque com a manobra Investida, ele sofre um ataque de oportunidade ao entrar na área ameaçada pelo defensor? Não, a menos que o defensor tenha o talento Linha de Frente, descrito no suplemento Punhos e Espadas. Se um personagem estiver lutando com um monstro e ele sair da área de ameaça do monstro, sofre um ataque de oportunidade? Se o personagem sai da área de ameaça da criatura, ele sofrerá o ataque de oportunidade, exceto quando o personagem realizar uma ação de movimento dobrado para fugir. Nesse caso, o personagem usa a ação equivalente a movimento para sair da área ameaçada e sua ação padrão para percorrer seu deslocamento total. Lembre-se que os monstros somente podem desferir um ataque de oportunidade a cada rodada, exceto se tiverem o talento Reflexos de Combate. Se um personagem está dentro da área ameaçada de um monstro, lançar uma magia equivalente a 1 ação e o monstro desferir um ataque de oportunidade, quem é mais rápido? O monstro. Os ataques de oportunidade são considerados reações ou ações simples (página 121 do Livro do Jogador), portanto o ataque é desferido ANTES que o conjurador termine a magia. Quando um personagem conjura uma magia ele pode provocar ataques de oportunidade à longa distância? Por exemplo, se um mago fosse conjurar uma magia, ele deixaria oportunidade para um arqueiro a 9 m de distância atirar nele? Não. Essa capacidade está disponível apenas para algumas classes de prestígio de arqueiros, como o Iniciado da Ordem do Arco, descrito no suplemento Punhos e Espadas.
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