ATENÇÃO DIGA NÃO A PIRATARIA

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1 ATENÇÃO Este é um material de fãs para fãs. Não compre este material, ele é de graça e deve continuar assim. Gostou do material descrito aqui? Incentivamos a compra do original. DIGA NÃO A PIRATARIA

2 D&D 3.5 CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS [ ultima alteração: :20 ] Traduzido por PseuDOORd e Yon ex Editado por PseuDOORd

3 ÍNDICE RESUMO DAS CLASSES...3 Progressão das Classes...3 Pontos de Perícias de Classe por nível...3 Conjuradores...3 ALMA FAVORECIDA...4 Características de Classe...4 BATEDOR...4 Características de Classe...4 BRUXA...4 Características de Classe...5 Lista de Magias da Bruxa...5 CAVALEIRO...5 Características de Classe...5 CURANDEIRO...6 Características de Classe...6 Lista de Magias do Curandeiro...6 DUELISTA...6 Características de Classe...7 ENGANADOR...7 Características de Classe...7 Lista de Magias do Enganador...7 LADRÃO DE MAGIA...8 Características de Classe...8 LÂMINA MALDITA...9 Características de Classe...9 LÂMINA SOMBRIA...9 Características de Classe...10 MAGO DE GUERRA Características de Classe...10 MARECHAL Características de Classe...10 Auras Menores...11 Auras Maiores...11 NINJA Características de Classe...11 SAMURAI Características de Classe...12 SHUGENJA Características de Classe...12 XAMÃ DRAGÃO Características de Classe...12 XAMÃ ESPIRITUAL Características de Classe...13 WARLOCK Características de Classe...14 Invocações...14 Essências Ancestrais...14 Rajadas Modeladas...15 Outras Invocações...15 WU JEN Características de Classe...15 TABELAS DE MAGIA Magias por Dia...17 Clérigo...17 Curandeiro...17 Druida...17 Ladrão de magia, Lâmina Maldita, Ranger, Paladino...17 Mago e Wu Jen...18 Feiticeiro e Alma Favorecida...18 Mago de Guerra, Xamã Espiritual e Enganador...18 Shugenja...18 Bardo...18 Lâmina Sombria...18 Magias Conhecidas...19 Ladrão de Magia e Lâmina Maldita...19 Feiticeiro...19 Xamã Espiritual Bardo Shugenja NOTA DOS AUTORES As classes listadas a seguir são apenas explanações que resumem sua utilidade. Por tanto o uso deste livro é apenas como referência ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5. Por opção pessoal, optamos em modificar o layout padrão de cada classe, resumindo suas funções, removendo descrições ou texto desnecessário. Exemplo disso é que cortamos todas as descrições das classes e suas tabelas para reduzir o tamanho de páginas deste documento. Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois, ele ainda está em desenvolvimento, sendo possível (se não certo), encontrar falhas de tradução, contextualização e interpretação do conteúdo. Porém, de fato, ele será corrigido sempre que uma falha for detectada. Agradecemos. 2

4 RESUMO DAS CLASSES PROGRESSÃO DAS CLASSES BÔNUS BASE DE ATAQUE NÍV ÓTIMO (GUERREIRO) MÉDIO (CLÉRIGO) RUIM (MAGO) / / /+3 +6/ /+4 +6/ /+5 +7/ /+6/+1 +8/ /+7/+2 +9/+4 +6/ /+8/+3 +9/+4 +6/ /+9/+4 +10/+5 +6/ /+10/+5 +11/+6/+1 +6/ /+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/ /+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/ /+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/ /+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/ /+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 TR* PERÍCIAS NÍV BOM RUIM CLASSE OUTRA TALENTOS HABILIDADE º , º ,5 1º ,5 3º ,5 2º º , ,5 5º 3º , º ,5 4º ,5 7º ,5 5º * TR: Teste de Resistência. CONJURADORES CLASSE HABILIDADE CHAVE CONJURAÇÃO Alma Favorecida CAR, SAB² Divina Bruxa CAR Arcana Curandeiro SAB Divina Enganador INT Arcana Ladrão de Magia CAR Arcana Lâmina Maldita CAR Arcana Lâmina Sombria INT Arcana Mago de Guerra CAR Arcana Shugenja CAR Divina Xamã Espiritual SAB, CAR² Divina Warlock¹ CAR Arcana Wu Jen CAR Arcana 1 Ver na descrição das Invocações do Warlock. 2 Esta segunda habilidade-chave define a CD dos Testes de Resistência das magias conjuradas pela classe. PONTOS DE PERÍCIAS DE CLASSE POR NÍVEL CLASSE PPN* CLASSE PPN* Alma Favorecida 2 Mago de Guerra 2 Batedor 8 Marechal 4 Bruxa 2 Ninja 6 Cavaleiro 2 Samurai 2 Curandeiro 4 Shugenja 2 Duelista 4 Xamã Dragão 2 Enganador 6 Xamã Espiritual 4 Ladrão de Magia 6 Warlock 2 Lâmina Maldita 2 Wu Jen 2 Lâmina Sombria 2 * PPN: Pontos de Perícia por Nível. 1º nível: (PPN + modificador de INT) x4. Demais níveis: (PPN + modificador de INT). 3

5 ALMA FAVORECIDA Favored Soul (CDiv p7) Um conjurador divino com a capacidade limitada porem mais espontânea de conjurar magia semelhante a um feiticeiro que é gradativamente elevado por sua divindade patrona. Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES e CON. Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): Todos. Armadura: Leves, Médias e Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Arma da divindade. Dinheiro Inicial: 5d4 x 10 po. Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Oficio, Profissão, Saltar, Sentir Motivação. Pontos de Perícia de Classe: 2. Magias: [1º nível] Conjura magia divina baseada em CAR, mas com CD dos Testes de Resistência baseados em SAB. Conjura e conhece a mesma quantidade de magias que um Feiticeiro, mas escolhe suas magias a partir da lista de magias dos clérigos. Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro. A partir do 4º nível e a cada nível par depois dele A Alma Favorecida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma já conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de nível igual à substituída e dois níveis menores que o maior nível de magia que a Alma Favorecida pode conjurar. A Alma Favorecida só pode substituir uma magia a cada nível. Foco em Arma da Divindade: [3º nível] Recebe o talento Foco em Arma com arma de sua divindade patrona. Caso já possua esse talento pode selecionar outro. Resistência à Energia (Ext): [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um tipo de energia em cada um desses níveis e recebe Resistência 10 contra danos desse tipo de energia. Especialização em Arma da Divindade: [12º nível] Recebe o talento Especialização em arma com arma de sua divindade patrona. Caso já possua esse talento pode selecionar outro. Asas (Ext): [17º nível] Ganha asas e passa a poder voar com deslocamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Favorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asas abissais, enquanto uma negra recebe qualquer uma. Resistência a Dano (Sob): [20º nível] Uma Alma Favorecida Boa recebe RD 10/prata, uma Maligna recebe RD 10/ferro frio e Neutras recebem qualquer uma. BATEDOR Scout (CAdv p10) Inflige dano normalmente movendo-se a grandes distâncias. Habilidade: DES (CA) e SAB (perícias). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): REF. Armadura: Leves. Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada Curta e Arco Curto. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geografia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), E- quilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir Motivação e Usar Cordas. Pontos de Perícia de Classe: 8. Confrontar (Ext): [1º nível] O batedor adiciona 1d6 de dano em todos os ataques que faça durante uma rodada na qual se mova pelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataques feitos durante o turno do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 níveis após o 1º (2d6 no 5º, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º). O dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma anatomia definida. Batedores podem aplicar o dano adicional a ataques a distância, mas com alcance máximo de 9 m. No 3º nível um Batedor ganha +1 de bônus de Competência na CA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. Esse bônus se aplica apenas enquanto o batedor esta se movendo 3m, e para no inicio do seu próximo turno. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis adquiridos após o 3º (+2 no 7º, +3 no 11º, +4 no 15º e +5 no 19º). Encontrar Armadilhas (Ext): [1º nível] Um batedor pode usar a perícia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20, e pode utilizar Operar Mecanismo para driblar uma armadilha ou desarmar uma armadilha magia (vide habilidade do Ladino). Fortitude de Batalha (Ext): [2º nível] Ganha +1 de bônus de Competência em Testes de Resistência de fortitude e jogadas de i- niciativa. Aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 20º nível. Perde esses bônus quando esta usando armadura média ou pesada ou com carga média ou pesada. Esquiva Sobrenatural (Ext): [2º nível] (vide habilidade do Bárbaro). Movimento Rápido (Ext): [3º nível] Ganha +3 m no deslocamento. +6 m no 11º nível (vide habilidade do Monge). Rastro Invisível (Ext): [3º nível] (vide habilidade do Druida). Talento Adicional: [4º, 8º, 16º e 20º nível] Recebe um talento adicional da seguinte lista: Acrobático, Ágil, Atlético, Braquiação*, Deslocamento, Esquiva, Especialização em Combate, Foco em perícia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Natação Aprimorada*, Ouvir o Invisível, Prontidão, Rapidez de Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rápido*, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Senso do Perigo*, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerância, Vontade de Ferro. * Talentos novos. Evasão (Ext): [5º nível] (vide habilidade do Monge). Viajante Infalível (Ext): [6º nível] O batedor move com velocidade normal através de qualquer tipo de terreno que causaria penalidades de movimento no deslocamento. Perde esses benefícios quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Camuflagem (Ext): [8º nível] (vide habilidade do Ranger). Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Percepção às Cegas (Ext): [10º nível] O batedor recebe Percepção às Cegas com alcance de 9 m. Mimetismo (Ext): [14º nível] (vide habilidade do Ranger). Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Movimento Livre (Ext): [18º nível] O Batedor esta sobre o efeito sempre ativo da magia Movimento Livre. Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Sentido Cego (Ext): [20º nível] O batedor recebe Sentido Cego com alcance de 9 m. Pode agir e lutar normalmente em total escuridão ou sem auxilio da visão. Invisibilidade, escuridão e demais formas de cancelamento são irrelevantes dentro do raio de efeito do batedor. BRUXA Witch (LdM p175) 4

6 Conjuradora Arcana que se focaliza em adivinhações, curas e transmutações. Habilidade: CAR (magia). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: nenhum. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2. Magias: Conjura magia arcana baseada no CAR. Conhece todas as magias dos níveis aos quais tem acesso. Prepara e conjura magia da mesma forma que um mago. Invocar Familiar (SM): Adquire um Familiar. LISTA DE MAGIAS DA BRUXA 0 Brilho, consertar, curar ferimentos mínimos, detectar magias, detectar venenos, globo de luz, ler magias, luz, marca arcana, pasmar, resistência, som fantasma, virtude. 1º causar medo, comando, compreensão de linguagens, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoa, falar com animais, hipnotismo, identificação, imagem silenciosa, resistência a elementos, sono, transformação momentânea, ventriloquismo. 2º acalmar emoções, alterar-se, aterrorizar, cativar, cegueira/surdez, curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imagem menor, invisibilidade, localizar objetos, retardar envenenamento, vento sussurrante. 3º círculo mágico contra o caos/ordem/bem/mal (cada um separadamente), clarividência/clariaudiência, criar alimentos, dissipar magia, fúria, idiomas, imagem maior, pequeno refúgio de Leomund, praga, remover cegueira/surdez, rogar maldição, sugestão. 4º adivinhação, boa esperança, criar itens efêmeros, desespero esmagador, discernir mentiras, enfeitiçar monstro, inseto gigante, localizar criatura, medo, metamorfose, neutralizar veneno, observação, remover maldição. 5º comando maior, criar itens temporários, enfraquecer o intelecto, enviar mensagem, metamorfose tórrida, miragem arcana, pesadelo, recipiente arcano, similaridade, sonho, visão falsa. 6º animar objetos, ataque visual, banquete dos heróis, controlar o clima, despistar, encontrar o caminho, lendas e histórias, observação a- primorada, projetar imagem, repulsão, sugestão em massa, tarefa/missão, transformação em Tenser, visão da verdade. 7º carvalho vivo, dedo da morte, destruição rastejante, insanidade, repelir madeira, teletransporte por árvores. 8º antipatia, aprisionar alma, discernir localização, evaporação, metamorfosear objetos, ordem, simpatia. 9º alterar forma, encarnação fantasmagórica, grito de banshee, refúgio, sexto sentido, terremoto. CAVALEIRO Knight (PH2 p25) Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria. Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate). Tendência: Qualquer Leal. Dado de Vida: d12. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Comuns. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e realeza), Escalar, Intimidar, Natação e Saltar. Pontos de Perícia de Classe: 2. Desafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a ½ do nível de cavaleiro + seu modificador de CAR pode lançar contra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nível você ganha certos tipos de desafio que podem ser utilizados. Desafio de Combate (Ext): [1º nível] Como uma Ação Rápida você pode lançar um Desafio de Combate sobre um inimigo de INT 5 ou maior que fale uma linguagem em comum com você e que tenha um Nível de Desafio igual ou maior que o seu. Você ganha um bônus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadas de ataque e dano contra esse inimigo por uma quantidade de rodadas igual a 5 +seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduza seus PV a 0 você não poderá fazer um novo desfio contra ele pelo resto do dia. O bônus de Moral aumenta para +2 no 7º nível, +3 no 13º nível e para +4 no 19º nível. Teste de Valor (Ext): [4º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos os inimigos a 30 m com Nível de Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do Nível de Cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem, devem atacar o cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas igual a 5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da melhor forma que puderem. Se alguém que não for você atacar um dos alvos do desafio ele termina para aquele oponente. Caso os seus PV sejam reduzidos a 0 por um oponente forcado a atacar você por esta habilidade você ganha 1 utilização adicional para esse dia de Desafio de Cavaleiro. Chamado de Batalha (Ext): [8º nível] Com uma Ação Rápida você pode garantir a um aliado a chance de repetir um Teste de Resistência contra medo. O alvo ganha um bônus no teste igual ao modificador de CAR do cavaleiro. Desafio Aterrorizante (Ext): [12º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos os inimigos a 30m com Nível de Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem ficarão abalados. Cada inimigo só pode ser alvo dessa habilidade 1/dia. Compromisso de Lealdade (Ext): [16º nível] Você pode fazer um Teste de Resistência adicional contra um efeito de Ação Mental. Você pode habilidade uma vez por rodada como uma Ação Livre e continuar usando sempre que um inimigo estiver controlando sua mente com magias ou habilidades. Leal Até a Morte (Ext): [20º nível] Se você for reduzido a 0 PV por qualquer circunstancia que deixe seu corpo intacto você pode permanecer consciente e agir por mais 1 rodada. Você pode usar essa habilidade a sempre que estiver com 10 PV ou menos. Você pode usar novas utilizações de habilidade para sobreviver rodada por rodada ate acabarem suas utilizações diárias. Se você receber cura que o deixe com mais do que 10 PV você sobrevive (ou cai inconsciente) quando parar de usar essa habilidade. Código dos Cavaleiros: o cavaleiro é regido por um código de honra e conduta. Ele luta demonstrando suas capacidades de combate para adquirir gloria e renome. O código dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo: uma vitória alcançada através de pura habilidade é mais difícil, e confere mais gloria, do que uma alcançada através de truques ou enganações. Um cavaleiro: Não ganha bônus em jogadas de ataque quando flanqueando. Ainda fornece o bônus a aliados. Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Você sempre se anuncia antes de atacar. Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um oponente indefeso. 5

7 Violar o código faz com que você perca uma utilização diária de seu desafio de cavaleiro, caso não tenha mais nenhuma utilização diária recebe uma penalidade de 2 em jogadas de ataque pelo resto do dia. Combate Montado: [2º nível] Recebe o talento como talento adicional. Bloqueio com Escudo (Ext): [2º nível] Quando com escudo pode designar um oponente e seu bônus de CA do escudo aumenta em +1 contra esse inimigo. Esse bônus aumenta para +2 no 11º nível e pra +3 no 20º nível. Baluarte da Defesa (Ext): [3º nível] Um inimigo que comece seu turno em sua área ameaçada trata toda a área como terreno difícil. Maestria com Armadura (Ext): [4º nível] Você ignora a redução de deslocamento de Armaduras Pesadas. Talento Adicional: [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um dos seguintes talentos: Afinidade com animais, Duro de Matar, Tolerância, Fortitude Maior, Vontade de ferro, Saque Rápido, Investida Montada, Investida Implacável, Atropelar ou Foco em arma (Lança). Defensor Vigilante (Ext): [5º nível] A CD do teste de Acrobacia de um inimigo que tente atravessar sua área ameaçada sem receber um ataque de oportunidade é aumenta em seu nível de cavaleiro. Escudo Aliado (Ext): [6º nível] Com uma Ação Imediata você pode receber metade do dano (apenas físico, não mágico) destinado a um aliado adjacente. Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14º nível] Pode absorver todo o dano destinado a um aliado. Resistência Impetuosa (Ext): [17º nível] Você não falha mais automaticamente em um Teste de Resistência ao rolar 1 natural. Você apenas falha se você não atingir ou superar a CD necessária. CURANDEIRO Healer (Min p14) Conjurador de magias divinas especializado em magias de cura e remoção de efeitos nocivos. Habilidade: SAB (magia), CAR (efeitos mágicos) e CON (PV). Tendência: Qualquer Boa. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Adestrar Animais, Concentração, Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofícios, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência. Pontos de Perícia de Classe: 4. Magias: Conjura magia divina baseada em SAB. Conjura a mesma quantidade de magias que um clérigo, mas escolhe suas magias a partir da lista de magias do curandeiro. Conhece automaticamente todas as magias as quais tem acesso. Prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo. Mãos que Curam (Ext): [1º nível] Ao conjurar magias de Cura, você pode adicionar o seu modificador de CAR ao dano curado. Este bônus se aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro, e não por outras classes. Foco em Perícia (Cura): [2º nível] Ganha o talento Foco em Perícia como talento adicional. Desvanecer Paralisia (Sob): [3º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Paralisia. Desvanecer Doença (Sob): [4º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Doenças. Desvanecer Medo (Sob): [5º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Medo. Desvanecer Veneno (Sob): [6º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Veneno. Curandeiro Perspicaz (Ext): [7º nível] Conjura magias da escola de Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade se aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro, e não por outras classes. Companheiro Unicórnio (Ext): [8º nível] Pode usar 1/dia ao custo de uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Celestial para trazer ao lado do conjurador um unicórnio (símbolo da cura e da pureza), ele permanecerá no plano o equivalente há 2 horas por nível de Curandeiro, podendo ser dispensado com uma ação livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual a uma magia de Conjuração (Invocação). No 12º e no 16º nível ele pode selecionar um companheiro celestial diferente da lista a seguir: 12º nível ou maior (Nível 4) 16º nível ou maior (Nível 8) Lammasu Andro-esfinge Gino-esfinge Coualt Naga da Água Desvanecer Cegueira (Sob): [9º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Cegueira/Surdez. Desvanecer Espírito (Sob): [10º nível] Conjura 1/dia a magia Restauração Maior. Desvanecer Petrificação (Sob): [13º nível] Conjura 1/dia a magia Pedra em Carne. Novo Membro (Sob): [15º nível] Conjura 1/dia a magia Regeneração. Nova Vida (Sob): [20º nível] Conjurar 1/semana a magia Ressurreição Verdadeira. LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO 0 consertar, criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, visão da morte. 1º abençoar água, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com animais, proteção contra o mal, remover medo, remover paralisia, santuário. 2º acalmar emoções, curar ferimentos moderados, descanso tranqüilo, remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor, retardar envenenamento. 3º condição, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos breves*, neutralizar venenos, remover maldição, restauração. 4º curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves em massas, movimentação livre, panacéia*, proteção contra a morte. 5º cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa, pedra em carne, penitência, reviver os mortos, revivificar*, visão da verdade. 6º banquete de heróis, cura completa, curar ferimentos graves em massa, restauração aprimorada, regeneração. 7º curar ferimentos críticos em massa, repulsão, ressurreição. 8º aura sagrada, cura completa em massa, discernir localização. 9º portal, ressurreição verdadeira, sexto sentido. DUELISTA Lutador gracioso que confia na sua rapidez Swashbuckler (CWar p11) Habilidade: DES (CA, perícias), INT e CAR. Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): FORT. Armadura: Leves. Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Natação, Ofícios, Profissão, Saltar, Sentir Motivação e Usar Cordas. Pontos de Perícia de Classe: 4. 6

8 Acuidade com Arma (Ext): [1º nível] Ganha o talento como um talento adicional. Graça (Ext): [2º, 11º e 20º nível] Ganha +1 (cumulativo) de Bônus de Competência nos testes de Reflexos, caso não esteja usando armadura Média (ou pesada) ou carregando carga média (ou pesada). Ataque Perspicaz (Ext): [3º nível] Adicione qualquer modificador de INT na rolagem de dano (acumulativo com o de FOR) quando usar armas leves e qualquer outra arma que tenha a Acuidade com Arma, como também o Sabre, Chicote e Corrente com Cravos. Criaturas imunes a decisivos e Ataques Furtivos também são imunes a esta habilidade. Não é possível usar esta habilidade enquanto estiver usando Armadura Média ou Pesada, ou carga média ou pesada. Bônus de Esquiva (Ext): [5º, 10º, 15º e 20º nível] Ganha +1 (sucessivamente) de Bônus de esquiva na CA para ataques corpo a corpo. Ele perde o bônus da habilidade enquanto estiver usando Armadura Média ou Pesada, ou carga média ou pesada. Investida Acrobática (Ext): [7º nível] Pode investir por terrenos difíceis (que reduzem o movimento) e aliados que estejam na linha de investida normalmente. Esta habilidade permite correr por baixos aclives, escadas, saltar sobre balcões e mesas. Dependendo da circunstância é preciso testar outras perícias. Flanqueador Aprimorado (Ext): [8º nível] Enquanto flanquear um inimigo ganha +4 nas jogadas de ataque em vez de +2 normal. Sortudo (Ext): [11º nível] 1/dia pode fazer um novo teste de ataque, perícia, resistência ou habilidade que tenha falhado. Mestre das Acrobacias (Ext): [13º nível] Pode escolher 10 nas perícias Saltar e Acrobacias em condições que não permitem a escolha. Decisivo Enfraquecedor (Ext): [14º nível] Quando causar um decisivo infere 2 pontos de dano na FOR do adversário. Criaturas i- munes a decisivos não são afetadas por essa habilidade. Mente Escorregadia (Ext): [17º nível] Se falhar num Teste de Resistência contra magias ou efeitos de encantamentos, poderá fazer um novo teste na rodada seguinte usando a mesma CD. Só terá uma nova chance no Teste de Resistência. Decisivo Danoso (Ext): [19º nível] Quando causar um decisivo infere 2 pontos de dano na CON do adversário. Criaturas imunes a decisivos não são afetadas por essa habilidade. ENGANADOR Beguiler (PH2 p7) O Enganador é uma um tipo de Mago-ladino que não se focaliza no combate. Não possui magias poderosas destinadas ao combate, como as de mago, da mesma forma não se dedica ao combate direto. Habilidade: INT (magia, perícias), CAR e DES (CA, perícias). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples + Besta de mão, Sabre, Arco curto e Espada curta. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falsificação, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Ouvir, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação e Usar Instrumentos Mágicos. Pontos de Perícia de Classe: 6. Magias: Conjura magias arcanas baseadas em INT com lista de magias próprias. Conhece automaticamente todas as magias dos níveis aos quais tem acesso. Conjura magias sem necessidade preparação como um feiticeiro. Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Não possui Chance de Falha com magia arcana usando Armaduras Leves. Encontrar Armadilhas: [1º nível] (vide habilidade do Ladino). Magia Encapuzada (Ext): [2º nível] Aumenta em +1 a CD do Teste de Resistência contra magias quando conjura magias contra um adversário que perdeu seu bônus de DES na CA. No 8º nível recebe um bônus de +2 em todos os testes para vencer a resistência à magia de um alvo afetado. No 14º nível aumenta em +2 a CD dos Testes de Resistência. No 20º nível vence automaticamente a resistência a magia de um alvo afetado. Conjuração Surpresa (Ext): [2º nível] Quando consegue sucesso num teste de Blefar ao fintar em combate, seu alvo perde o bônus de DES na CA contra o próximo ataque ou magia que você conjurar contra ele. Você precisa se manter ameaçando o oponente e o ataque deve ser feito ou a magia deve ser conjurada durante, ou antes, de seu próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e por isso pode fazer ataques de oportunidade contra você se você não estiver conjurando defensivamente. No 6º nível você pode fazer uma finta como uma ação parcial de movimento. Se possuir o talento finta aprimorada pode fazê-lo como uma ação livre. Aprendizado Avançado (Ext): [3º, 7º, 11º, 15º e 19º nível] Você pode adicionar uma nova magia de feiticeiro/mago das escolas de encantamento ou ilusão a sua lista de magias em cada nível. A magia não deve ser de um nível maior que você possa conjurar. Magia Silenciosa: [5º nível] Recebe como talento adicional. Magia sem Gestos: [10º nível] Recebe como talento adicional. LISTA DE MAGIAS DO ENGANADOR 0 abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mensagem, pasmar, som fantasma. 1º atordoar*, armadura arcana, despertar*, detectar portas secretas, disfarçar-se, dissimular tendência, enfeitiçar pessoas, hipnotismo, falar idiomas, imagem silenciosa, leque cromático, nevoa obscurecente, recuo acelerado, sono. 2º arrombar, confundir detecção, detectar pensamentos, deter a mão*, imagem menor, invisibilidade, nublar, onda de cores cegante*, nevoa, padrão hipnótico, pasmar monstro, patas de aranha, poeira o- fuscante, raio de atordoamento*, reflexos, silencio, toque de idiotice, ver o invisível, vertigem*. 3º campo de vertigem*, clarividência/clariêudiencia, coroa de mentiras*, derrota inevitável*, deslocamento, dificultar detecção, dissipar magia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pessoas, legião de sentinelas*, lentidão, loquacidade, marca arcana, sono profundo, sugestão, vacilar*, velocidade, zona de silencio. 4º atordoamento em massa*, batalha fantasma*, causar desespero, confusão, enfeitiçar monstros, invisibilidade aprimorada, imagem maior aprimorada*, localizar criaturas, movimento livre, nevoa sólida, padrão prismático. 5º cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto, de aliado a inimigo*, enviar mensagem, eterealidade rápida*, imobilizar monstros, incitar revolta*, ligação telepática de Rary, modificar aparência, nevoa mental. 6º caminhar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, esmagar*, repulsão, sugestão em massa, visão da verdade, véu. 7º imobilizar pessoas em massa, invisibilidade em massa, marca arcana maior, palavra de poder: cegar, passagem invisível, passeio etéreo, projetar imagem, reverter magia. 8º animação ilusória, discernir localização, limpar a mente, momento de presciência, ordem, padrão cintilante, palavra de poder: atordoar. 9º dominar monstros, forma etérea, imobilizar monstros em massa, palavra de poder: matar, parar o tempo, sexto sentido. * magias novas. 7

9 LADRÃO DE MAGIA Spellthief (CAdv p10) Capaz de usar habilidades especiais para roubar magias de seus oponentes. Habilidade: CAR (magia) e DES (CA). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Esconderse, Falar Idiomas, Furtividade, Natação, Ofícios, Ouvir, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo, Procurar, Saltar, Sentir Motivação e Usar Instrumentos Mágicos. Pontos de Perícia de Classe: 6. Ataque Furtivo (Ext): [1º, 5º, 9º, 13º e 17º nível] (vide habilidade de Ladino). Roubar Magia (Sob): [1º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º e 18º nível] Pode sugar a energia mágica do seu alvo e usá-la ele mesmo. Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubar uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia específica conhecida, de seu alvo. Se o alvo não oferecer resistência, pode roubar uma magia com um toque como uma Ação Padrão. O alvo do ataque de roubo de magia perde uma magia de nível 0 ou 1 da sua memória se ele preparar magias antes do tempo, ou um espaço de magia se ele for um conjurador espontâneo. Um conjurador espontâneo também perde a habilidade de conjurar a magia roubada por 1 minuto. Se o alvo não tiver magias preparadas (ou nenhum espaço de magia sobrando, se ele for um conjurador espontâneo), esta habilidade não tem efeito. Um ladrão de magia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia que não está disponível, a magia roubada (ou espaço de magia) é determinada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponível. Depois de roubar uma magia, pode conjurar a magia mesmo em um turno subseqüente. Trate a magia como se ela fosse conjurada pelo dono original da magia para o propósito de determinar o Nível de Conjurador, CD da resistência, etc. Além disso, pode conjurar esta magia mesmo que ele não tenha o valor de habilidade mínimo exigido para conjurar uma magia daquele nível. Você ainda precisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material, XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternativamente, um ladrão de magia de 4º nível ou mais pode usar o poder da magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba do mesmo nível ou menor (efetivamente, isto dá uma conjuração gratuita de uma magia conhecida). Você precisa conjurar uma magia roubada (uma de suas próprias magias) dentro de 1 hora depois de roubá-la; ou a magia se dissipa inofensivamente. Ele pode escolher roubar magias de níveis maiores. No 4º nível, ele pode roubar magias de até 2º nível, e para cada dois níveis ganhos após o 4º, o nível máximo de magia roubada aumenta em um (até um máximo de magias de 9º nível no 18º nível). A qualquer momento, pode possuir uma quantidade máxima de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe (trate magias de nível 0 como 1/2 nível). Você não pode aplicar talentos metamágicos ou quaisquer efeitos na magia roubada a menos que a magia roubada específica tenha sido preparada com tais efeitos. Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela não tem efeito em poderes psiônicos ou habilidades similares à magia (mas veja a habilidade característica de classe roubar habilidade similar à magia, abaixo). Encontrar Armadilhas (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Ladino). Detectar Magia (SM): [2º nível] Pode usar Detectar Magia uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1) com Nível de Conjurador igual ao seu nível de ladrão de magia. Benção da Magia (Sob): [2º nível] Ganha +1 de bônus de Competência em seus Testes de Resistência contra magias. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 20º nível. Roubar Efeito Mágico (Sob): [ 2º nível] Pode sugar um efeito mágico ativo de outra criatura. Um ladrão de magia que atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar o efeito de uma única magia que esteja afetando o alvo. Se o alvo não oferecer resistência, um ladrão de magia pode roubar um efeito mágico com um ataque de toque como uma Ação Padrão. Ao roubar um efeito mágico, ganha o efeito roubado (e a criatura original perde este efeito) por 1 minuto por nível de classe (ou até a duração da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a duração do efeito mágico não tiver acabado naquele momento, o e- feito mágico retorna para a criatura que recebia o beneficio originalmente. Você pode roubar o efeito de uma magia apenas se a magia puder ser conjurada nele pelo conjurador original. Esta habilidade não funciona em efeito mágicos que são imunes à dissipar magia (como a magia rogar maldição). Roubar Resistência à Energia (Sob): [3º nível] Pode sugar alguma ou toda a resistência do alvo a um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico). Se você atingir um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar temporariamente resistência 10 a um tipo de energia que seu alvo seja resistente (imune). Se o alvo não oferecer resistência, pode roubar resistência à energia com um toque como uma Ação Padrão. Simultaneamente, a resistência a aquele tipo de energia da criatura alvo é reduzida em 10 (mínimo de 0). Uma criatura com imunidade a um tipo de energia permanece com esta imunidade. Se o alvo tiver mais de um tipo de resistência à energia, você pode escolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resistência roubada aleatoriamente entre aqueles possuídos pelo alvo. Se você escolher roubar um tipo de resistência que o alvo não tenha, o tipo de resistência roubada é determinado aleatoriamente entre aqueles possuídos pelo alvo. A resistência que ganha ao usar esta habilidade dura por 1 minuto. Se a resistência for derivada de um efeito temporário (como uma magia), a resistência roubada desaparece quando o efeito terminar. Um ladrão de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam a menos que eles se apliquem a tipos diferentes de energia. No 11º nível, pode roubar resistência 20 de um tipo de energia ao usar esta habilidade, e no 19º nível pode roubar resistência 30 para um tipo de energia. Magias: [4º nível] Pode conjurar magias arcanas, baseado em CAR. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem preparação, assim como um feiticeiro. O Nível de Conjurador do ladrão de magia é metade do seu nível de ladrão de magia. Roubar Habilidade Similar à Magia (Sob): [5º nível] Pode usar um Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidade similar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comum Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilização de uma das Habilidades Similares à Magia. Se o alvo não oferecer resistência, você pode roubar uma Habilidade Similar à Magia com um toque como uma Ação Padrão. Esta Habilidade Similar à Magia pode ser de qualquer nível até um máximo de um terço do nível de classe de ladrão de magia. Você 8

10 pode escolher uma Habilidade Similar à Magia específica para roubar; ou o Mestre escolhe a habilidade aleatoriamente. Se a habilidade tiver uma quantidade limitada de utilizações por dia, o alvo precisa ter pelo menos um uso sobrando, ou você não poderá roubar a habilidade. Se o alvo não puder usar a habilidade no momento atual, não pode roubá-la. Você pode usar uma Habilidade Similar à Magia roubada uma vez. Para todos os propósitos (Nível de Conjurador, CD da resistência, etc), trate a Habilidade Similar à Magia como se ela estivesse sendo usada pelo dono original. Você precisa usar a Habilidade Similar a Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquiri-la, ou irá perdê-la de forma inofensiva. Até usar a habilidade (ou até o minuto terminar), o alvo não pode usar a habilidade roubada. Absorver Magia (Sob): [7º nível] Se tiver sucesso em um Teste de Resistência contra uma magia apontada contra você, tentar absorver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afeta apenas as magias que possuem você como alvo, não magias de e- feito ou de área. Você não pode absorver uma magia de um nível maior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia. Para absorver uma magia, é preciso ter sucesso em um teste de nível (1d20 + nível de ladrão de magia) contra CD 10 + Nível de Conjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeito normal. Sucesso significa que você não sofreu nenhum efeito da magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia para conjurar uma de suas próprias magias conhecidas) como se tivesse roubado a magia com Roubar Magia. Seu limite normal do total de magias roubadas ainda se aplica. No 20º nível, você pode escolher usar a energia mágica roubada como uma Ação Imediata seja para reconjurar a magia original ou conjurar uma de suas próprias magias usando a energia mágica roubada. Visão Arcana (SM): [ 9º nível] Pode usar visão arcana como uma Ação Rápida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1). Seu Nível de Conjurador é igual ao seu nível de classe de ladrão de magia. Descobrir Magias (Ext): [13º nível] Caso roube uma magia de um conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende automaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ou conhecidas pelo conjurador que são do mesmo nível da magia roubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais magias roubar nos ataques subseqüentes. Roubar Resistência à Magia (Sob): [15º nível] Pode usar um A- taque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resistência à magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de 3d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Você também ganha RM 5 + seu nível de classe (máximo igual à RM do alvo). Se o alvo não oferecer resistência, você pode roubar RM com um toque como uma Ação Padrão. A RM roubada dura por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1 rodada) e então retorna para a criatura alvo. Se a RM é derivada de um efeito temporário (como uma magia), a RM roubada desaparece quando o efeito terminar. Você não pode usar esta habilidade na mesma criatura de novo até a RM roubada da criatura voltar. LÂMINA MALDITA Hexblade (CWar p5) Um guerreiro que eventualmente ganha magias de feiticeiro, um familiar. Habilidades: CAR (magia) e FOR (combate). Tendência: Qualquer Não Boa. Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples + Comum. 9 Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano), Diplomacia, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2. Maldição da Lâmina Maldita (Sob): [1º, 5º, 9º, 13º e 17º nível] Ganha +1 uso diário (sucessivamente a cada nível desta habilidade). Pode ser ativada como uma Ação Livre. Um oponente visível dentro 18 metros pode ser afetado por uma maldição. O oponente recebe uma penalidade de 2 nas jogadas de ataques, dano, Testes de Resistência, Testes de Habilidades e Testes de Perícias por 1 hora (Vontade nega CD = 10 + ½ do nível de classe + modificador de CAR). Várias maldições não se acumulam e um oponente que escape num Teste de Resistência não pode ser afetado por essa habilidade por 24 horas. O efeito termina quando se remover ou dissipar maldições for usada. Você só pode usar uma maldição por rodada, caso possua vários usos diários desta habilidade. Resistência Arcana (Sob): [2º nível] Ganha um bônus no seu modificador de CAR (mínimo +1) para Testes de Resistência contra magias e efeitos de habilidades similares à magia. Vivacidade (Ext): [3º nível] Qualquer magia que tenha como Resistência Vontade ou Fortitude pode ter seu efeito negado. Um sucesso num teste de Vontade nega ou Fortitude nega completamente todo efeito da magia (mesmo às que tenha Vontade metade ou Fortitude parcial ). Essa Habilidade não funciona quando estiver inconsciente ou dormindo. Invocar Familiar: [4º nível] Pode invocar um familiar. Magias: [4º nível] Conjura magia arcana baseada em CAR. Conhece e conjura uma quantidade limitada de magias e possui sua própria lista de magia (CWar p 116). Conjura magia sem necessidade de preparação como um feiticeiro. A Lâmina Maldita Ignora a Chance de Falha Arcana para Armaduras Leves. Talento Adicional: [5º, 10º, 15º e 20º nível] Seleciona um desses talentos: Magia em Combate, Foco em Magia (necromancia, encantamento ou transmutação), Foco em Magia Maior (necromancia, encantamento ou transmutação), Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior. Maldição da Lâmina Maldita Maior (Sob): [7º nível] A penalidade dada pela maldição passa a ser de 4, em vez de 2. Aura do Azar (Sob): [12º, 16º e 20º nível] Ganha +1 uso diário (sucessivamente). Poderá ser ativada como Ação Livre, os ataques corpo a corpo e a distância tem 20% de Chance de Falha. O efeito dura o equivalente a (3 + modificador de CAR) rodadas. Maldição da Lâmina Maldita Atroz (Sob): [19º nível] A penalidade dada pela maldição passa a ser de 6, em vez de 4. LÂMINA SOMBRIA Duskblade (PH2 p20) Um combatente e conjurador que mescla com igual capacidade habilidades de guerreiro e mago. Habilidades: INT (magia) e FOR (combate). Tendência: Qualquer uma. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves, Médias e Pesadas + escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Cavalgar, Concentração, Conhecimento (qualquer um), Decifrar escrita, Identificar Magia, Natação, Ofícios, Saltar e Sentir motivação. Pontos de Perícia de Classe: 2.

11 Magias: [1º nível] Conjura magia arcana baseada em INT. Conjura uma quantidade limitada de magias escolhidas da lista de magias do Lamina Sombria (PH2 p99). Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada de magias. Conhece no 1º nível 2 magias de nível magias de nível 1 + uma magia de nível 0 para cada ponto de bônus de seu modificador de INT. A cada nível aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa conjurar. A partir do 5º nível e a cada nível impar depois dele pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma já conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de nível igual à substituída e dois níveis menores que o maior nível de magia que a Alma Favorecida pode conjurar. Só pode substituir uma magia a cada nível. Harmonização Arcana (Sob): [1º nível] Pode utilizar as habilidades similares à magia Globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma e ler magia num total combinado de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de INT. Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Ignora as Chances de Falha Arcana com Armaduras Leves e Escudos Leves. No 4º nível com armaduras médias e no 7º com escudos pesados. Magias em Combate: [2º nível] Recebe como talento adicional. Canalização Arcana (Sob): [3º nível] Com uma Ação Padrão você pode conjurar uma magia de toque e descarregá-la através sua arma com de um ataque corporal. Conjurara uma magia dessa forma não causa ataques de oportunidade. No 13º nível você pode conjurar uma magia de toque através de uma ação de ataque total, a magia é descarregada quando você acertar um golpe corporal nessa rodada. Conjuração Rápida: [5º nível] Você pode conjurar uma magia/dia como uma Ação Rápida desde que o tempo de conjuração da magia não seja maior do que uma Ação Padrão. Magia Poderosa (Ext): [6º nível] Se você acertar um oponente com um ataque corporal, você ganha +2 de bônus para vencer a resistência a magia desse oponente pelo resto do encontro. Esse bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível. MAGO DE GUERRA Par Magoe (CArc p10) Conjurador arcano treinado para conjurar magias usando armaduras leves (às vezes médias), ganha talentos adicionais para auxiliar no campo de batalha. Habilidade: CAR (magia), INT (dano de magia), DES e CON. Tendência: Qualquer uma. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves, Escudos Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (história), Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2. Magias: Conjura magias arcanas baseada em CAR. Mesma quantidade de um feiticeiro. Selecione as magias da lista do mago de guerra (CArc p91). Conhece todas as magias as quais tem acesso. Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro. Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Pode usar armaduras leves e escudos leves, ignorando sua chance de falha arcana. No 8º nível pode ignorar falha arcana de armaduras médias. Fio do Mago de Guerra (Ext): [1º nível] Adiciona seu modificador de INT ao dano das magias Conjuradas pelo Mago de Guerra. Magias que possuem mais de um ataque como Mísseis Mágicos só terá este bônus num dos mísseis (caso possa conjurar mais de um) a escolha do mago de guerra. Pergaminhos criados pelo mago de guerra não tem este bônus no dano. Saber Avançado (Ext): [3º, 6º, 11º e 16º nível] Adiciona uma nova magia da escola (Evocação) da lista do Mago. O nível dessa magia não pode ser maior do que o nível máximo que o mago de guerra pode conjurar. Potencializar Súbito: [7º nível] Ganha Potencializar Súbito como talento adicional. Ampliar Súbito: [10º nível] Ganha Ampliar Súbito como talento adicional. Aumentar Súbito: [15º nível] Ganha Aumentar Súbito como talento adicional. Maximizar Súbito: [20º nível] Ganha Maximizar Súbito como talento adicional. MARECHAL Marechal (Min p11) Elite dos exércitos, um Marechal é especializado em fortalecer seus aliados com sua aura de poder. Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (perícias). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência Bom: FORT, VON. Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Comuns. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. Perícias: Adestrar animais, Atuação, Blefar, Cavalgar, Conhecimento (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas, Intimidar, Natação, Observar, Ouvir, Sentir motivação e Sobrevivência. Pontos de Perícia de Classe: 4. Foco em Perícia (Diplomacia): [1º nível] Ganha o Talento Foco em Perícia (Diplomacia) como um talento adicional. Conceder Ação de Movimento (Ext): [4º nível] Com uma Ação Padrão pode conceder uma Ação de Movimento adicional a um ou todos os seus aliados a 9 m (mas não a si mesmo). Pode usar essa habilidade 2/dia no 8º nível, 3/dia no 12º, 4/dia no 16º e 5/dia no 20º nível. Os aliados afetados recebem essa Ação de Movimento imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa. AURAS CONHECIDAS POR NÍVEL NÍVEL MENOR MAIOR NÍVEL MENOR MAIOR 1º º 5 3 2º º 6 3 3º º 6 3 4º º 6 4 5º º 7 4 6º º 7 4 7º º 7 4 8º º 7 4 9º º º º 8 5 Auras (Ext): [1º nível] O marechal projeta uma Aura menor e a partir do 2º nível uma maior que exercem efeito sobre seus aliados próximos. Projetar uma aura é uma Ação Rápida que não causa a- taques de oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gaste uma ação livre para desativá-la ou para substituí-la por uma do mesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a 18m, incluindo a si mesmo. Aliados precisam ter INT 3 ou maior 10

12 para receber os benefícios da Aura. A Aura é dissipada caso o marechal seja abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qualquer outra situação que o impeça de ser entendido por seus aliados. Uma aura é manifestada através de ordens, motivações e comandos. AURAS MENORES Os aliados do marechal recebem bônus iguais ao seu modificador de CAR. Ataque preciso: testes para confirmar decisivos. Arte da guerra: bônus para desarmar, imobilizações, encontrões e tentativas de separar. Exigir fortitude: bônus nos Testes de Resistência de fortitude. Conjuração determinada: testes para vencer resistência a magia. Força da vontade: bônus nos Testes de Resistência de vontade. Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques de oportunidade. Mestre das Táticas: jogadas de dano quando flanqueando. Motivação do CAR: testes de CAR ou perícias baseadas em CAR. Motivação da Constituição: idem acima. Motivação da inteligência: Idem acima. Motivação da SAB: Idem acima. Motivação da Destreza: Idem acima. Motivação da Força: Idem acima. Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo. Olhos vigilantes: Testes de Resistência de reflexos. AURAS MAIORES Adicionam +1 em certas jogadas. O bônus aumenta em +1 no 7º, 14º e 20º nível. Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comuns igual ao bônus. Motivar Ardor: jogadas de dano. Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo. Motivar cuidado: CA Motivar Urgência: deslocamento aumenta em 1,5m pra cada +1 de bônus. Tropas Resistentes: Testes de Resistência. Mãos Firmes: Jogadas de ataque a distancia. NINJA Ninja (CAdv p5) Um especialista em furtividade, atacando sempre de surpresa. Habilidade: DES (CA) e SAB (CA e Chi). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): REF. Armadura: Armas: Simples + Arco Curto, Besta de Mão, Espada Curta, Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Concentração, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Saltar e Sentir Motivação. Pontos de Perícia de Classe: 6. nível e +1 a cada 5 níveis (+2 no 10º, +3 no 15º, +4 no 20º). Esse bônus se aplica mesmo que o ninja surpreendido ou contra ataques de toque. O bônus é perdido caso perca o bônus de DES ou caso esteja com carga média ou pesada. Poder do Chi (Sob): Pode manifestar o poder de seu Chi como metade do seu nível de ninja + modificador de SAB vezes por dia para usar habilidades especiais. Desde que a reserva de Chi do Ninja não esteja vazia (ou seja, ele ainda tenha uma utilização diária de Chi) ele ganha um bônus de +2 em seus Testes de Resistência de Vontade. Os poderes do Chi Ninja são: Passo Fantasma, Esquiva Chi, Golpe Fantasma, Esquiva Chi Aprimorada e Passeio Fantasma. Golpe Súbito (Ext): [1º nível] (vide Ataque Furtivo do Ladino). Achar Armadilhas (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Ladino). Passo Fantasma (Sob): [2º nível] 1 uso de Chi. Torna-se invisível por 1 rodada. Essa habilidade é uma Ação Rápida que não provoca ataques de oportunidade. Usar Veneno (Ext): [3º nível] (vide habilidade da classe de prestígio Assassino). Grande Salto (Sob): [4º nível] Sempre faz testes de Saltar como se estivesse correndo e possuísse o talento corrida, habilitando o ninja a fazer saltos longos sem a necessidade de corrida e recebendo um bônus de +4 nos testes de Saltar. Não pode usar esta habilidade caso esteja de armadura ou caso esteja com carga média ou pesada. Acrobático (Ext): [6º nível] Ganha +2 de bônus em testes de A- crobacias, Escalar e Saltar. Aumenta para +4 no 12º nível e para +6 no 18º nível. Esquiva Chi (Sob): [6º nível] 1 uso de Chi. Recebe 20% de Chance de Falha contra todos os ataques por 1 rodada. Essa habilidade é uma Ação Rápida que não provoca ataques de oportunidade. Ver o invisível não possui nenhum efeito sobre o cancelamento, mas Visão da verdade o ignora. Não se acumula com efeitos semelhantes como Piscar ou Nublar. Escalar Acelerado (Ext): [7º nível] Pode escalar com sua velocidade normal como uma Ação de Movimento sem penalidades, a- lem do mais, pode começar e terminar seu movimento numa superfície horizontal. Caso não termine seu movimento numa superfície horizontal o ninja cai, e recebe dano de acordo com a altura. Golpe Fantasma (Sob): [8º nível] 1 uso de Chi. Ação de Movimento que não causa ataques de oportunidade. Pode no seu próximo ataque (desde que o ataque seja feito antes do fim de seu próximo turno) afetar criaturas incorpóreas ou etéreas no plano material normalmente. Usar Veneno Aprimorado (Ext): [9º nível] Pode aplicar o veneno numa arma como uma Ação de Movimento ao invés de uma Ação Padrão. Evasão (Ext): [12º nível] (vide habilidade de Monge). Mente Fantasma (Sob): [14º nível] Para detectar um ninja com uma magia de observação, o conjurado precisar fazer um teste de nível contra CD 20 + nível de classe do ninja. Sentido Fantasma (Sob): [16º nível] Pode ver criaturas invisíveis e etéreas com a mesma facilidade que vê criaturas materiais. Esquiva Chi Aprimorado (Sob): [18º nível] A Chance de Falha aumenta para 50% durante 1 rodada. Passeio Fantasma (Sob): [20º nível] 2 usos de Chi. Idem aos efeitos da magia Passeio etéreo com Nível de Conjurador igual ao nível de ninja. SAMURAI Samurai (CWar p8) Combate com uma Espada bastarda e uma espada curta, especialista na arte da intimidação, etc. Bônus na CA (Ext): Apenas quando sem armadura. Adiciona seu bônus de SAB na CA. Essa habilidade não se acumula com o bônus de CA dos monges. Em adicional recebe +1 de bônus na CA no 5º 11 Habilidade: FOR (combate), DES (CA), CON (PV) e CAR. Tendência: Qualquer Leal. Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).

PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR

PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR Nome: Hassan Lâmina-de-Prata Idade: Altura:,7 Peso: 70kg Cabelos: Negros Olhos: Negros Aparência e Personalidade: Vindo do oriente, possui olhos amenoados e frios de tantas mortes que causara. Desconfiado,

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