&RPEDWH$YDQoDGR. Escoriado a Ferido Gravemente

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "&RPEDWH$YDQoDGR. Escoriado a Ferido Gravemente"

Transcrição

1 8QGHUJURXQG+DYHQwww.underhaven.hpg.com.br &RPEDWH$YDQoDGR NOVA E MELHORADA VERSÃO Vamos encarar: as regras de combate do sistema Storyteller não são nenhuma maravilha. Criar novas regras sem mudar radicalmente o sistema é realmente um desafio. Originalmente, Underground Haven já havia trazido regras alternativas para Combate, mas após alguns meses mesmo elas continham muitas falhas. Agora estamos de volta com novas regras. Estas regras foram um pouco mais simplificadas em relação às anteriores, e acredito que agora estão muito mais equilibradas e simples. Não que esta seja a última e definitiva versão, claro, porque caso seja preciso, futuramente haverá novas revisões destas regras. Antes de começarmos as regras de Combate per se, porém, vamos explicar sistemas novos para Dano e Ações Múltiplas. Essas regras são idênticas às da 3 a. Edição de Vampiro, Lobisomem e Mago, e portanto quem já está familiarizado com elas pode pular diretamente para o sistema de Combate. SISTEMA DE DANO Para quem conhece apenas as regras antigas, antes da Revisão, do sistema Storyteller, é preciso entender que agora existem três, e não apenas dois, tipos de Dano possíveis. Essas regras de Dano podem parecer mais complicadas à primeira vista, mas tornam o sistema muito mais realista, deixando balas e espadas muito mais letais do que socos e pontapés. São três formas de Dano: Por Contusão (Bashing, mas aqui vamos chama-lo de Atordoante por costume), Letal (Lethal) e Agravado (Aggravated). DANO POR CONTUSÃO (ATORDOANTE) Dano por Contusão ou Atordoante é uma forma não-letal de Dano, que se cura com mais facilidade do que formas mais fortes de ferimentos. De maneira básica, Dano Atordoante é causada por impacto ou por cortes superficiais. Socos, chutes, golpes de bastão e outros ataques que não perfuram ou rasgam a carne sempre causarão Danos Atordoantes. Dano Atordoante não é capaz de matar, pelo menos não com a mesma rapidez que formas mais sérias de ferimentos. Um personagem que seja reduzido abaixo de Incapacitado por Danos Atordoantes não morre. Ao invés disso, apenas desmaia, permanecendo inconsciente por alguns minutos ou mesmo horas. Esta forma de Dano por matar, porém, se continuar a ser aplicada em alguém que já estiver Incapacitado. A cada novo golpe, a vítima sofre novos Danos, mas estes Danos ao invés de removerem novos níveis de Vitalidade na verdade substituem Danos Atordoantes já sofridos por Danos Letais. Quando o personagem tiver tido todo o seu Dano Atordoante (A arte de dar pancada!) substituído por Danos Letais, e então sofrer mais algum ataque, ele morrerá. Mortais (e magos) curam-se de Dano Atordoante usando a seguinte tabela: Nível Escoriado a Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado Tempo 1 hora cada 3 horas 6 horas 12 horas Mortais podem ainda absorver danos Atordoantes normalmente, testando seu Vigor com dificuldade 6 (a menos que especificado o contrário em determinada fonte de dano). Seres sobrenaturais tratam Danos Atordoantes da seguinte maneira: VAMPIROS E OUTROS NÃO-VIVOS: Vampiros, mortos-vivos e outros seres cujos corpos não estão realmente vivos são muito mais resistentes a Danos Atordoantes do que outros seres. Estas criaturas podem Absorver Danos Atordoantes normalmente. Além disso, após a Absorção, o Dano restante é reduzido à metade (arredondado para baixo) e só então preenchido nos níveis de Vitalidade. Regenerar Danos Atordoantes para tais criaturas ocorre de forma idêntica a regenerar Danos Letais, porém. No caso de vampiros, por exemplo, ele deve gastar um Ponto de Sangue para cada nível de Dano a ser recuperado. Além dessas vantagens, Danos de armas de fogo são considerados Atordoantes para os vampiros e não-vivos. Por não precisarem de órgãos, os não-vivos não sofrem tanto assim com a perfuração causada por balas. LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS Lobisomens e outros Metamorfos podem absorver Dano Atordoante normalmente. Por estarem vivos, porém, eles não recebem a vantagem especial dos vampiros de reduzir o Dano sofrido. Por outro lado, um lobisomem NÃO precisa estar descansando para regenerar Dano Atordoante. Ele regenera automaticamente um nível de dano por turno, mesmo que esteja em combate. Se um Garou ou Metamorfo for reduzido abaixo de Incapacitado por Dano Atordoante, ele ficará inconsciente, mas não reverterá à forma natural. Ao invés disso, ele irá regenerar normalmente. Assim que estiver totalmente curado, ele acordará. Se o jogador quiser desperta-lo antes que esteja totalmente curado, basta testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4 + total de dano que ainda resta a ser curado) para acordar. Note que, se o Metamorfo estiver em sua forma natural (humana para Hominídeos, por exemplo), ele cura-se como

2 uma pessoa normal. A única exceção ocorre no caso dos Impuros, que regeneram-se rapidamente em qualquer forma. OUTROS Para saber como outras criaturas tratam Danos Atordoantes, veja seus respectivos livros. DANO LETAL Danos Letais são aqueles que são tão sérios que podem matar rapidamente uma pessoa. Qualquer forma de dano que cause sangramento, cortes profundos, perda de órgãos ou quebra de ossos é considerado Letal. Isso inclui danos de espadas, armas cortantes, explosões e armas de fogo. Mortais (e magos) curam-se de Danos Letais usando a seguinte tabela: Nível Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado Tempo 1 dia 3 dias 1 semana 1 mês 2 meses 3 meses 5 meses O grande perigo do Dano Letal é o fato de que mortais são totalmente vulneráveis a ele. Mortais (e magos) não podem absorver Danos Letais a não ser com ajuda de armadura ou alguma proteção. Se o Narrador desejar, ele pode permitir que mortais absorvam Danos Letais com dificuldade 8. Isso é sugerido para o caso de haver jogadores usando personagens mortais em aventuras com muita ação, ou para casos de mortais especialmente resistentes (soldados, artistas marciais, etc.) VAMPIROS E OUTROS NÃO-VIVOS: Vampiros e outros seres não-vivos podem Absorver Danos Letais com dificuldade normal (6). Além disso, eles curam-se de tais ferimentos normalmente (no caso de vampiros, gastando um ponto de Sangue por ferimento a ser curado). LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS Os Metamorfos podem absorver Danos Letais normalmente (dificuldade 6). Eles regeneram Danos Letais a um ritmo de um nível de Dano por turno, desde que estejam em repouso. Caso estejam em combate ou outras situações estressantes, o Lobisomem precisa fazer um teste reflexivo de Vigor (dificuldade 8). Se conseguir, ele pode regenerar naquele turno, mesmo estando em ação. Se falhar, ele não regenera. Em caso de Falha Crítica, ele não poderá regenerar até que descanse. Um Garou reduzido abaixo de Incapacitado por Danos Letais cairá inconsciente e reverterá à sua forma verdadeira, estando à beira da morte. Ele pode evitar isso fazendo um teste de Fúria para manter-se ativo (veja quadro adiante). Lembre-se que um Garou na forma natural (com exceção dos Impuros) é tratado como um humano, e não pode absorver Danos Letais. Na forma natural, ele se regenera Danos Letais a um ritmo de um nível a cada oito horas, porém, desde que esteja descansando. MANTENDO-SE ATIVO Um Metamorfo que sofra ferimentos (Agravados ou Letais) além da Incapacitação pode tentar manter-se ativo testando Fúria (dificuldade 8). Cada sucesso automaticamente regenera um nível de Dano (Agravado ou Letal), mas faz com que o Metamorfo imediatamente entre em Frenesi, além de causar a formação de uma cicatriz de batalha. O teste para manter-se ativo só pode ser realizado uma vez por Cena para cada Garou. Portanto, se ele for novamente reduzido abaixo de Incapacitado, irá retornar inconsciente à forma natural (no caso de Dano Letal) ou morrerá (no caso de Dano Agravado). OUTROS Cada ser é tratado de forma diferente, mas na maioria das vezes as criaturas sobrenaturais podem absorver e curar Danos Letais normalmente. Veja seus respectivos livros para detalhes. DANO AGRAVADO Danos Agravados são aqueles causados por fogo, ataques sobrenaturais, ácido e garras e presas de seres sobrenaturais. Algumas criaturas em particular podem sofrer Danos Agravados por fontes específicas, como luz do sol ou prata. Para mortais (e magos), Dano Agravado é tratado como Dano Letal: ele não pode ser absorvido e é curado no mesmo ritmo que Dano Letal. A diferença está no fato que Dano Agravado é muito mais difícil de ser curado por métodos místicos (no caso de um Mago, por exemplo, simples magia não basta: a cura é considerada Vulgar e exige o gasto de um ponto de Quintessência a cada nível regenerado). Narradores não devem permitir que os mortais absorvam Danos Agravados sem a ajuda de proteções e armaduras. VAMPIROS E OUTROS NÃO-VIVOS: Vampiros não podem absorver Danos Agravados a não ser com a ajuda de Fortitude. Ainda assim, eles só podem usar a Fortitude para absorver tal dano, sem poder adicionar seu Vigor à parada de dados. Vampiros curam-se de Danos Agravados gastando 5 Pontos de Sangue por nível a ser curado. Eles normalmente só podem regenerar um nível por noite, embora possam forçar uma cura mais rápida gastando um adicional de cinco pontos de Sangue e um ponto de Força de Vontade para cada nível adicional de Dano a ser recuperado na mesma noite. Quanto a outros mortos-vivos e não-vivos, é preciso estuda-los a cada caso. Na maioria das vezes eles são tratados como vampiros, mas em algumas eles podem absorver Danos Agravados. LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS Metamorfos podem absorver Danos Agravados normalmente com seu Vigor, mas não podem regenera-lo facilmente. Um Metamorfo regenera um nível de Dano Agravado por dia desde que esteja em alguma de suas formas não-naturais (com exceção de Impuros, que regeneram-se neste ritmo em qualquer forma). Lembre-se que na sua forma natural (com exceção de Impuros), um Metamorfo sofre danos como se fosse humano, não podendo absorver Danos Agravados e regenerando-os como se fosse um mortal.

3 OUTROS Cada ser é tratado de forma diferente, mas na maioria das vezes as criaturas sobrenaturais não podem absorver e curar Danos Agravados normalmente. Algumas exceções existem, podendo absorver Danos Agravados (principalmente os seres mais poderosos ou que têm alguma proteção física ou mágica). Veja seus respectivos livros para detalhes. AÇÕES MÚLTIPLAS Um personagem pode realizar mais de uma ação por turno sem a necessidade de uso de poderes sobrenaturais (como Rapidez, Fúria ou a Esfera do Tempo). Em versões antigas das regras, isso exigia dividir Paradas de Dados. A partir das regras revisadas, porém, o sistema ficou muito mais simples e bem mais amigável ao jogador. Sempre que desejar realizar ações múltiplas, o jogador deve declarar quantas ações exatamente ele deseja executar. A sua primeira ação sofre uma penalidade, em número de dados, igual ao total de ações a serem executadas. Cada ação seguinte no mesmo turno perde um dado adicional. Por exemplo, se você deseja realizar três ações, terá -3 dados na primeira, -4 na segunda e -5 na terceira. Alternativamente, caso o jogador queria realizar apenas ações defensivas em um turno, ele pode realizar múltiplas ações com maior facilidade. Nesse caso, a primeira ação não sofre penalidades, mas cada ação defensiva seguinte perde um dado, cumulativo. Lembre-se que isso vale apenas caso APENAS ações defensivas sejam realizadas. Um personagem que queira atacar e se esquivar no mesmo turno ainda deve seguir as regras acima para ações múltiplas. Por exemplo: se você quer realizar duas esquivas, você não perde dados na primeira, mas perde um dado na Segunda (e perderia dois na terceira, três na quarta, etc., se fosse realiza-las). Porém, se você quer primeiro esquivar-se e então atacar, você perde dois dados em sua esquiva e três no ataque, pois deve seguir as regras anteriores para ações múltiplas. Apenas um detalhe: ações conseguidas através de poderes sobrenaturais NÃO podem ser divididas em outras ações usando o sistema acima! AÇÕES REFLEXIVAS Certas ações são consideradas Reflexivas, ou seja, elas não contam no total de ações que o personagem pode realizar num turno, e podem ser feitas sem penalidade ou regras de ações múltiplas. Ações reflexivas incluem Absorção de Dano, teste de iniciativa, certos testes mentais, muitas jogadas de Virtudes ou Fúria, entre outros. A ARTE DO COMBATE Agora sim vamos à parte que interessa. As regras de combate não se alteram muito nesta nova versão. As cinco fases do combate ainda são as mesmas: Iniciativa, Ataque, Defesa, Dano e Absorção. Este novo sistema de combate possui certas vantagens: O sistema reflete que certas armas são mais eficientes para atacar do que outras. Isso é refletido no sistema de Ajuste dessas armas (e dos movimentos de combate), que adicionam ou retiram dados ao atacante. As jogadas de defesa se diferenciam. Agora, há MUITA diferença entre fazer uma esquiva ou um bloqueio. No sistema oficial, todos eram quase a mesma coisa. Sem testes de Dano, reduzindo a quantidade de dados a serem jogados. Tenha em mente, porém, que onde há vantagens, há desvantagens: Este sistema pode ser às vezes muito mortal. Dependendo do personagem, ele pode acabar sofrendo MUITO dano com muita facilidade. Isso dá realismo: uma bala é mortal para uma pessoa, afinal de contas. Por outro lado, às vezes pode acabar sendo prejudicial à trama, fazendo com que os personagens corram risco de ferimentos sérios em situações sem muita importância. INICIATIVA Neste sistema, todos os personagens possuem um Fator de Iniciativa. Para facilitar, o melhor é que anotem o valor desse Fator na ficha dos personagens. O Fator de Iniciativa é sempre igual ao Raciocínio + Prontidão do personagem. Para determinar Iniciativa, cada jogador rola um único dado, e soma o resultado ao Fator de Iniciativa do seu personagem. O valor obtido é então usado para determinar quem age primeiro: a ordem de ação é igual à ordem decrescente de valores obtidos. Certos fatores podem reduzir a Iniciativa do personagem. Penalidades por Danos são os mais comuns, mas um personagem que estava distraído ou foi pego de surpresa pode ter uma penalidade de -1 a -3 em seu Fator de Iniciativa. Exemplo: Peter McStuart tem Raciocínio 4 e Prontidão 3. Seu Fator de Iniciativa é, portanto, 7. Seu oponente tem Fator de Iniciativa 5. Peter e o oponente obtém, respectivamente, 6 e 9 em seus dados. Peter pegou seu oponente de surpresa, porém, e o Narrador decide que o oponente terá uma penalidade de -2 em sua iniciativa. A Iniciativa de Peter, portanto, é (6+7)=13. Seu oponente tem (5+9-2)=12. Peter, portanto, pode agir antes neste turno. ATAQUE A fase de ataque se resume a um único teste. O personagem, quando chega sua vez de agir de acordo com a Iniciativa, faz o teste necessário de ataque de acordo com a sua ação. Dependendo se o personagem irá atacar desarmado, usando armas brancas, armas de fogo ou arremessando um objeto, o teste é feito de forma diferente: Disparar uma Arma de Fogo: Destreza + Armas de Fogo + Ajuste da arma Atacar com uma Arma Branca: Destreza + Armas Brancas + Ajuste da arma Ataque Desarmado: Destreza + Briga + Ajuste do movimento Arremessar um Objeto: Destreza + Esportes As dificuldades para todos esses testes normalmente é 6, mas pode variar de acordo com a arma, a distância em que o alvo está e outros fatores. Mais adiante, nas especificações de cada tipo de combate, haverá mais detalhes sobre como calcular a dificuldade de um ataque.

4 SUCESSOS EXCEPCIONAIS Ao contar os sucessos obtidos no ataque, separe em particular resultados 9 e 10 obtidos nos dados, mas apenas caso a dificuldade seja 8 ou menor. Se a dificuldade for 9, separe apenas resultados 10. Se a dificuldade for 10, você não precisa separar nenhum sucesso. Esses resultados são chamados Sucessos Excepcionais e devem ser contados em separado. Sucessos Excepcionais conferem sucessos normalmente ao ataque, mas fazem mais do que isso. Para cada Sucesso Excepcional obtido, o Dano que o ataque causará aumenta automaticamente em +1. Exemplo: Um atacante, num teste de seis dados com dificuldade 6, que obtenha resultados 3, 7, 6, 9, 1 e 8, terá tido um total de 3 sucessos em seu ataque (3 sucessos normais, um Sucesso Excepcional e um resultado 1 que cancela um dos sucessos obtidos). Devido a seu Sucesso Excepcional, porém, seu ataque causará Dano +1. Caso um teste obtenha Falhas Críticas (resultados 1 ) e Sucessos Excepcionais ao mesmo tempo, considere que as Falhas Críticas cancelam primeiro os sucessos comuns. Somente se não houver mais sucessos comuns restando é que elas começam a cancelar Sucessos Excepcionais. Ajuste: O Ajuste de uma arma ou movimento é uma quantidade de dados que o atacante ganha ou perde ao usar tal arma ou tal golpe. Ele reflete ataques que são ou mais fáceis de serem feitos ou mais eficazes. A maioria das armas tem ajuste +0, mas algumas têm +1 ou mesmo +2. Apenas objetos que não foram feitos para serem armas ou que são desajeitados demais possuem um Ajuste negativo. DEFESA A fase de defesa ocorre quando um personagem é atacado e tenta uma manobra defensiva. Ela nem sempre ocorre, pois o personagem precisa ter ações sobrando em seu total de ações no turno para executar uma defesa. Se o personagem dividiu suas ações de forma a atacar e defender-se (usando poderes sobrenaturais ou regras para Ações Múltiplas) ou se ele ainda não agiu em um turno, ele pode tentar uma ação de defesa. Caso ele não tenha ações sobrando, então ele simplesmente não pode defender-se. Um personagem sendo atacado (que ainda não usou todas as suas ações) pode optar por defender-se a qualquer momento. Por exemplo, se o jogador pretendia atacar, mas foi atacado antes, então ele pode simplesmente desistir do ataque e então defender-se. Existem três tipos de ações defensivas: ESQUIVA: Uma esquiva ocorre quando o personagem procura desviar-se do ataque. Ele procura escapar do soco, do chute ou da lâmina da arma antes que seja atingido, ou então salta atrás de uma parede ou deita-se no chão para evitar ser baleado. Um teste de esquiva é realizado jogando Destreza + Esquiva. A dificuldade é 6 para desviar-se de ataques desarmados ou de armas brancas. A dificuldade aumenta em +1 caso o oponente esteja usando uma arma muito grande (como uma espada ou machado). Desviar de balas é impossível, mas um personagem pode tentar usar uma Esquiva mesmo assim. Neste caso, ele não está tentando desviar-se, e sim tenta conseguir alguma proteção para não ser atingido. A dificuldade para esquivar-se de balas é 8 (o personagem joga-se no chão), mas pode ser menor caso seja possível achar proteção nas proximidades (uma parede a apenas alguns metros do personagem seria dificuldade 6, por exemplo). Cada sucesso obtido na Esquiva reduz em um os sucessos do atacante. Isso reduz até mesmo Sucessos Excepcionais (veja quadro acima), mas não diminui automaticamente o dano extra causado por esses sucessos. Por outro lado, cada Sucesso Excepcional obtido numa jogada de Esquiva reduz automaticamente em um o dano que o personagem sofrerá. APARO: Outra jogada de Esquiva, um Aparo só pode ser realizado caso o personagem tenha alguma arma ou escudo para impedir de levar um golpe. É o clássico movimento de uma luta de espadas em que o defensor usa sua espada para impedir que a arma do atacante o atinja. Realizar um Aparo exige um teste de Destreza + Armas Brancas + Bônus de Aparo (dificuldade 7). O Bônus de Aparo é um bônus ou penalidade em dados que cada arma possui. Certas armas são mais eficientes para aparar ataques do que outras, afinal de contas. Cada sucesso num teste de Aparo reduz em um os sucessos obtidos pelo atacante, da mesma forma que uma Esquiva. Sucessos Excepcionais obtidos num teste de Aparo também reduzem automaticamente o Dano. BLOQUEIO: Num Bloqueio, o defensor procura impedir que seja atingido num ponto vital. Ele usa pernas e braços para desviar o golpe do oponente, esperando receber menos dano do que receberia se fosse atingido desprotegido. Bloqueios só podem ser realizados contra ataques desarmados. Usar um bloqueio de nada adianta para impedir que uma espada o corte ou que uma bala o perfure! Por outro lado, o Narrador pode permitir um bloqueio contra formas mais letais de dano caso o personagem possua alguma forma de proteção (como uma armadura). Testes de bloqueio são feitos jogando-se Destreza + Briga (dificuldade 6). Sucessos não reduzem o efeito do ataque. Ao invés disso, cada sucesso obtido confere +1 dado de Absorção ao defensor, para resistir ao dano sofrido por aquele ataque específico apenas. Bloqueios também possuem Sucessos Excepcionais que reduzem o dano sofrido. MÚLTIPLOS OPONENTES Defender-se de muitos oponentes é muito mais difícil do que defender-se de apenas um inimigo! Quando o personagem tenta defender-se, seja esquivando, aparando ou bloqueando os ataques, considere que a dificuldade é +0 para o primeiro ataque sofrido num turno, +1 para o segundo ataque naquele mesmo turno, +2 para o terceiro e assim por diante, até a dificuldade tornar-se 10. Note que, a cada novo turno, a dificuldade volta a ser +0. Isso ocorre porque defender-se do primeiro ataque é mais fácil, mas os ataques subseqüentes exigem cada vez mais velocidade e atenção.

5 DANO Dano é tratado de uma forma muito simples aqui. Cada arma ou golpe possui um Dano específico. No caso de movimentos de combate e armas brancas, esse Dano é somado à Força do personagem. Cada Sucesso Excepcional obtido no ataque soma +1 ao Dano, e cada Sucesso Excepcional obtido na defesa diminui o Dano em um. O Dano resultante é o valor que o personagem tem que absorver. Não é preciso testar Dano. ABSORÇÃO Todo personagem merece uma chance de Absorver os danos sofridos, pelo menos nos casos de Danos menos sérios. Um personagem pode jogar seu Vigor (dificuldade 6) para absorver Dano, e cada sucesso reduz seus ferimentos em um nível. Resultados 1 no teste de Absorção NÃO reduzem sucessos obtidos (mas isto é válido apenas para a Absorção!) Note que, para Absorver Dano, o personagem deve ser capaz de resistir àquele ferimento em particular. Mortais, por exemplo, só podem Absorver Dano Atordoante, e não absorvem ferimentos Letais e Agravados. ABSORVER DANO LETAL Se o Narrador desejar, ele pode permitir que mortais (e magos) absorvam Danos Letais, mas com dificuldade 8. Isso é especialmente aconselhado quando ele quer dar uma chance maior de sobrevivência aos personagens, ou quando ele acha que eles já estão particularmente feridos. Absorver Dano Agravado, porém, não deveria ser permitido a não ser em circunstâncias realmente especiais. COMPLICAÇÕES Agora que você já sabe o básico, é hora de aprender os detalhes. Embora todas as formas de combate sejam parecidas, cada uma tem suas peculiaridades. Os detalhes mais essenciais de cada uma estarão a seguir. COMPLICAÇÕES GERAIS Certas complicações, porém, são gerais para todas as formas de combate. Elas são as seguintes: ATINGIR PARTE ESPECÍFICA: Atingir uma parte específica do oponente aumenta a dificuldade do ataque, porém pode dar certas vantagens em combate. O quadro a seguir indica em quanto a dificuldade de um ataque aumenta: +1 Tamanho Médio: Braços, pernas, tronco +2 Tamanho Pequeno: Cabeça, mão +3 Ponto Preciso: Olhos, coração Quando se atinge um local específico, o Narrador diz que tipo de efeitos podem ocorrer. Atingir um braço com uma arma de impacto pode só fazê-lo largar a arma que segura, mas uma arma cortante pode inutiliza-lo ou mesmo decepalo. A quantidade de Dano sofrido determina o tamanho do ferimento sofrido naquela área. Também à critério do Narrador, um ataque a uma área específica, mesmo que tire uma grande quantidade de Dano, pode não matar o oponente, reduzindo o dano total sofrido pelo corpo. Um ataque à uma mão, por exemplo, pode inutiliza-la, mas dificilmente matará o oponente. Ataques à Cabeça: Um personagem pode querer atacar a cabeça do oponente. Isso aumenta a dificuldade do ataque em +2, mas dependendo do tipo de dano causado pode ser extremamente efetivo. Um ataque armado à cabeça do oponente que cause Dano Atordoante passa a causar Dano Letal. Se o ataque já causar Dano Letal ou Agravado, porém, o Dano aumenta em +2. Somente golpes armados têm estas vantagens. Golpes desarmados contra a cabeça do oponente podem deixa-lo tonto, mas não causam danos mais graves que o normal. COMBATE ÀS CEGAS Um personagem que esteja impossibilitado de ver, seja por estar na escuridão, por haver fumaça no campo de batalha ou por outros fatores impõe uma dificuldade +2 em ataques próximos, e impossibilita qualquer ataque à distância (ataques à distância ainda podem ser feitos, mas com dificuldade automática 10). ATAQUES POR TRÁS OU PELOS FLANCOS Atacar um oponente por trás diminui a dificuldade do ataque em dois pontos. Atacar pelos lados diminui a dificuldade em um ponto. COMBATE COM ARMAS DE FOGO Combate com armas de fogo é, de longe, o mais complicado em termos de regras, pois muitos fatores podem influenciar, como a distância do oponente, a proteção que ele tem, o tipo de disparo, etc. Atingir um oponente normalmente tem dificuldade 6. Dependendo da distância em que o alvo está, a dificuldade básica muda: Distância do Alvo Dificuldade A até 3 metros 4 Alcance normal da arma 6 Dobro do alcance normal 8 Além do dobro do alcance Impossível A essas dificuldades, soma-se os seguintes modificadores de acordo com a proteção do local em que o alvo se encontra: Proteção do Alvo Dificuldade Desprotegido Normal Deitado no chão +1 Atrás de parede +2 Apenas cabeça exposta +3 Note que um alvo protegido também tem mais dificuldade para revidar os tiros sofridos. Considere que um personagem protegido tem uma penalidade um ponto menor na dificuldade do que a de seu atacante. Por exemplo, uma pessoa deitada no chão tem dificuldade +1 para ser atingida, e pode revidar fogo com facilidade. Alguém atrás de uma parede, porém, terá dificuldade +1 para revidar o fogo sofrido (enquanto tem dificuldade +2 para ser atingido). MIRAR Um personagem pode tentar mirar antes de disparar seu tiro. Mirar confere dados adicionais ao teste de ataque, mas só pode dar vantagem a um único ataque. Uma vez feito o disparo, é preciso gastar mais tempo para mirar novamente. Um personagem mirando para atacar ganha um dado adicional para cada turno que gasta mirando. Esse bônus nunca pode exceder a Percepção do personagem, porém (alguém com Percepção 3, por exemplo, pode gastar três turnos para conseguir +3 dados, mas não poderá conseguir mais do que isso, mesmo que continue mirando).

6 O uso de miras na arma pode ajudar esse processo. Usar uma mira reduz a dificuldade do teste em um ponto, mas exige pelo menos um turno para preparação do disparo. Certas armas, como escopetas e submetralhadoras, não podem ser usadas para mirar. Também não é possível mirar usando disparos no modo automático ou semi-automático. SEMI-AUTOMÁTICO Certas armas são capazes de disparar em modo semiautomático. Neste modo, a arma dispara três vezes para cada vez que o gatilho é puxado. Quando o personagem usa disparos em modo semi-automático, cada disparo obviamente reduz o pente da arma em três balas, e os seguintes modificadores são aplicados: Ajuste: +3 Dificuldade: +1 Dano: +2 AUTOMÁTICO Uma arma em modo automático é capaz de disparar continuamente enquanto o gatilho é mantido. Uma arma precisa estar com pelo menos metade do pente cheio para ser usada em modo automático, e usar este modo esvazia o pente numa quantidade igual ao valor do CdT da arma. Os seguintes modificadores se aplicam: Ajuste: +10 Dificuldade: +2 Dano: +5 Efeito Mangueira: É possível ainda usar o modo automático para fazer um efeito mangueira sobre uma área. O personagem usa a arma para alvejar uma área ao invés de apenas uma pessoa, podendo assim atingir múltiplos alvos. Ao usar efeito mangueira, o personagem deve decidir o tamanho da área a ser pulverizada. A dificuldade básica do ataque é 4, mas aumenta em um para cada metro borrifado de balas. Os sucessos obtidos são divididos entre todas as pessoas naquela área (se houve só um alvo na área, porém, apenas metade dos sucessos são considerados como tendo atingido o mesmo). Dificuldades para se esquivar de um ataque desses são aumentadas em +2. Ajuste: +10 Dificuldade: 4 +1/metro Dano: +3 ARMA Ajuste Alcance Dano CdT Pente Ocult. Revolver leve +1 15m Bolso Revolver pesado +0 20m Jaqueta Pistola leve +1 20m Bolso Pistola pesada +0 25m Jaqueta Fuzil m Submetralhadora Pequena * +0 25m Jaqueta Submetralhadora Grande * +0 50m Sobretudo Fuzil de Assalto * m Espingarda Calibre m Sobretudo Calibre 12, Semi-automática +1 20m Sobretudo Metralhadora Militar (Cal 30)* +0** 800m Lança-chamas +0 60m 3*** * Pode ser usado em modo semi-automático ou totalmente automático ** Uso de metralhadora militar exige tripé ou bipé. Sem o uso dessas ferramentas, exige-se Força 6 de seu usuário, e o Ajuste torna-se -2 *** Danos por Lança-chamas são Agravados, e a dificuldade para absorvê-los é 9. Ajuste: Um bônus ou penalidade que se obtém ao se usar a arma em questão. Dano: O Dano básico causado pela arma. A menos que dito em contrário, o Dano é Letal para seres vivos, mas Atordoante para mortos-vivos e outros seres não-viventes. CdT: Número máximo de disparos que a arma pode realizar a cada turno. É preciso usar a regra de Ações Múltiplas normalmente para se fazer mais de um disparo, mas o máximo de disparos possíveis é igual a este valor. Pente: Número de balas ou disparos que a arma pode carregar. Quando há +1 no número, indica que a arma pode conter uma bala a mais, armazenada no cano e pronta para disparar. Ocultabilidade: Indica sob que tipo de roupa a arma pode ser escondida. COMBATE COM ARMAS BRANCAS O uso de armas brancas em combate pode tornar a luta extremamente letal. Enquanto tiros são realmente terríveis, armas brancas (pelo menos as cortantes), podem deixar ferimentos extensos. Para atacar com uma arma branca, a dificuldade costuma ser 6. Certas armas dão modificadores a essa dificuldade de ataque: Tipo da Arma Dificuldade Pequena (facas, cassetetes) -1 Normal (espadas, bastões, lanças) Normal Grande e pesada (machados) +1 Desajeitada (serra elétrica) +2

7 ARMA Ajuste Dano Bônus de Aparo Ocultabilidade Cassetete* +1 Força -1 Bolso Porrete +0 Força Sobretudo Bastões e Tacos +1 Força Faca* +0 Força +1-1 Bolso / Jaqueta Floretes e Espadas Curtas +0 Força Sobretudo Sabre +0 Força Sobretudo Katana +1 Força Sobretudo Espada de duas mãos** +1 Força Serra Elétrica*** +0 Força Machado** +1 Força Estaca -1 Força +1-2 Jaqueta / Sobretudo * Arma pequena (dificuldade -1 para ataques usando a mesma) ** Arma grande (dificuldade +1 para atacar) *** Arma desajeitada (dificuldade +2 para ataques usando a mesma) Ajuste: Um bônus em dados que se recebe ao usar a arma em questão Dano: Dano básico causado pela arma. Armas de impacto (cassetetes, porretes, etc.) causam Danos Atordoantes, enquanto armas cortantes ou perfurantes causam Danos Letais. Bônus de Aparo: Bônus em dados que se adquire ao usar a arma em questão para aparar ataques. O teste de Aparo é feito com Destreza + Armas Brancas + Aparo (dificuldade 7). Ocultabilidade: Indica sob que tipo de roupa a arma pode ser escondida. COMBATE DESARMADO Combate desarmado é o mais simples dos tipos de combate. O personagem simplesmente se atraca com seu oponente com golpes como socos e chutes. A dificuldade de todos os ataques desarmados é 6. Certas manobras podem ter dificuldades menores ou maiores, a critério do Narrador. USO DE CARREGADORES DE PUNHO Certos personagens podem tentar aumentar a eficiência de seus ataques desarmados usando carregadores de punho como socos ingleses, joelheiras, etc. Um personagem que use um carregador de punho ganha um bônus de +1 no dano. Esse dano é Atordoante, mas em alguns casos pode ser Letal (como, por exemplo, usar um soco inglês com espinhos). CONCENTRAR FORÇA Um personagem lutando desarmado pode às vezes concentrar sua força em um golpe. Isso ocorre de forma similar aos feitos de força mostrados nos livros básicos do Mundo das Trevas: o personagem tenta aumentar sua força ao máximo para uma única ação. Concentrar forças exige que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade e teste Força de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso aumenta em um a Força do personagem, mas apenas para o próximo golpe a ser realizado. Isso também só é válido para golpes desarmados e cujo dano é causado por impacto. Usar tal movimento em conjunto com armas ou com garras e presas não adiantará em nada (embora o Narrador possa permitir isso no caso de armas de impacto). Ao usar a manobra de concentrar força, o personagem deve escolher se deseja realizar o ataque no mesmo turno em que concentra sua força ou no turno seguinte. A ação de concentrar forças em si é uma jogada reflexiva e não consome ações, mas atacar no mesmo turno em que ela é realizada dá uma penalidade de -3 dados no ataque e impossibilita qualquer outra ação realizada nesse mesmo turno. Caso deseje-se concentrar forças num turno e atacar no turno seguinte, o personagem pode realizar apenas esquivas no turno em que concentra suas forças. MANOBRA Ajuste Dano Soco/golpe +0 Força Chute/joelhada -1 Força +1 Garras* +0 Força +2 Mordida* +1 Força +1 Encontrão** +1 Força Imobilizar*** -1 Nenhum * Causa Danos Letais em caso de ataques mundanos ou Agravados no caso de garras e presas de seres sobrenaturais. ** O oponente deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) e superar os sucessos do atacante para não ser jogado para trás. *** Cada sucesso na jogada de ataque reduz as paradas de dados do oponente em um dado até que ele consiga se livrar num teste resistido de Força + Briga (dificuldade 6). Ajuste: Um bônus em dados que se recebe ao usar o ataque em questão Dano: Dano causado pelo ataque. A menos que dito em contrário, o Dano é Atordoante.

8 ARMAS ARREMESSÁVEIS Outra forma de atacar um oponente é usando armas arremessáveis. Uma arma arremessável pode variar de algo tão simples quanto uma pedra a algo tão poderoso quanto uma granada. Atacar com uma arma arremessável tem normalmente dificuldade 6. Use a tabela a seguir, caso queira uma dificuldade mais precisa: Distância do Alvo Dificuldade A até 3 metros 4 Alcance normal 6 Muito distante 8 Objetos pesados ou impróprios para arremesso podem aumentar essa dificuldade, enquanto objetos aerodinâmicos podem diminui-la. O alcance que o personagem pode arremessar um objeto depende de sua Força e do peso do mesmo. Normalmente, o alcance é, em metros, igual à Força x3 do personagem. Objetos pesados reduzem consideravelmente o alcance, enquanto objetos leves ou aerodinâmicos podem aumenta-lo. EXPLOSIVOS No caso de arremesso de explosivos (granadas, por exemplo), a dificuldade indica o local em que você deseja que o explosivo caia. Seu objetivo não é necessariamente atingir alguém, mas sim que a granada caia numa área específica. A dificuldade para arremessar um explosivo é a seguinte: Distância do Alvo Dificuldade Sobre um alvo específico 6 Alvo específico muito distante 8 Se o personagem não quiser ser muito preciso com seu arremesso, ele pode diminuir em um a dificuldade para cada dois metros de distância do alvo em que ele quer jogar uma granada. Joga-la a seis metros de um oponente distante, por exemplo, tem dificuldade 5. A dificuldade não pode cair para abaixo de 4, porém. Sucessos Excepcionais NÃO somam ao Dano causado por explosivos, porém. O Dano pela explosão é sempre o mesmo, mas diminui em um ponto a cada metro do centro da explosão. SHURIKENS Shurikens funcionam de forma diferente de outras armas arremessadas. O teste para eles é o mesmo, mas é possível arremessar múltiplos shurikens com uma única jogada. Nesse caso, para cada Shuriken jogado além do primeiro, aumente o dano em um e diminua a parada de dados de ataque em um. O máximo de Shurikens que podem ser jogados de uma só vez é igual à Destreza do personagem. Um personagem jogando 3 Shurikens, portanto, causaria +2 pontos de Dano com eles, mas teria -2 em suas paradas de dados (ainda sem contar o Ajuste dado pelos Shurikens) ARMA ARREMESSADA Ajuste Dano Tipo de Dano Ocult Pedra, pequena +0 Força -3 Atordoante B Pedra, média +0 Força -1 Atordoante B Pedra, grande -1 Força Atordoante B/J Shuriken +2 1 Letal B Faca (comum)* -1 Força Letal B Faca de Arremesso +1 Força Letal B Machadinha +0 Força +1 Letal J Lança +1 Força +2 Letal - Espada Curta* -2 Força +1 Letal S Espada Longa* -3 Força +1 Letal S Machado Pequeno* -4 Força +2 Letal S Granada (Concussiva) (explosão) Atordoante B/J Granada (Fragmentação) (explosão) Letal B/J Granada (Incendiária)** (explosão) Agravado B/J * Arma desbalanceada para arremesso. A dificuldade é +1 para arremessa-la. ** Dificuldade 8 para absorver o dano. Incendeia objetos (e pessoas), causando danos nos próximos turnos pelo fogo gerado. Ajuste: Ajuste concedido à parada de Dados ao se usar a arma num arremesso. Dano e Tipo de Dano: O dano causado pela arma e seu tipo. Ocultabilidade: B = bolso, J = jaqueta, S = sobretudo ARCOS E BESTAS Uma forma mais primitiva de armamento, arcos e bestas ainda podem ser bem utilizados por aqueles que possuem técnica com esse tipo de arma. Usa-los requer a Perícia Arqueirismo (Armas de Fogo também pode ser usado no caso de Bestas, porém). O teste é feito com Destreza + Arqueirismo + Ajuste do arco. A dificuldade para se atingir um oponente com arcos e bestas é idêntica à dificuldade de testes com armas de fogo. RECARREGAR A ARMA Arcos e bestas oferecem um problema sério a seus usuários, pois a cada disparo, é preciso recarregar a arma com uma nova flecha. Recarregar um arco comum toma uma ação e leva um turno inteiro. Um personagem que queira recarrega-lo e atacar novamente no mesmo turno pode fazê-lo, mas com uma penalidade de -3 dados em seu ataque. Recarregar uma besta ou arco composto requer dois turnos. É possível recarrega-los em um único turno, mas no turno seguinte o ataque terá uma penalidade de -3 dados. Não é possível recarrega-los e atacar no mesmo turno.

9 ARMA Ajuste Alcance Dano CdT Força Necessária Arco leve +0 60m 4 1/2 2 Arco composto m 5 1/3* 3 Besta +1 90m 5 1/3* 2 * Certos Arcos Compostos e Bestas podem possuir um pente de flechas. Com isso, é possível disparar uma flecha por turno sem a necessidade de recarregar até que todas as flechas tenham sido gastas. Um arco composto desse tipo costuma ter até duas flechas, enquanto uma besta pode ter de 3 a 4. Ajuste: Dados concedidos pela arma para o ataque. Alcance: Alcance médio da arma. Pode ir até o dobro, mas nesse caso é considerado tiro de longo alcance. Dano: O dano causado por um disparo do arco. Dano de flechas é considerado Letal. CdT: Ritmo de tiros por turno que se pode fazer com um arco. Um arco leve, por exemplo, dá um tiro, e tem de ser recarregado antes de ser disparado novamente. Isso toma dois turnos (um para recarregar e outro para atirar), mas pode ser feito em um único turno tendo-se uma penalidade -3 no disparo. Força Necessária: A Força mínima que o personagem deve possuir para manusear o arco. ESCUDOS, ARMADURAS E PROTEÇÕES Armas não são as únicas coisas importantes numa batalha. Proteção também é importante, e muito! A seguir estão regras para escudos e armaduras (incluindo coletes a prova de balas!) ESCUDOS Um escudo age dificultando que seu oponente o atinja. Por isso, ao se usar um escudo, todos os que tentam atingir você sofrem uma penalidade em suas dificuldades de acordo com o tamanho do escudo. Tamanho do Escudo Dificuldades de Atacantes Pequeno +1 Grande +2 Um escudo pequeno protege pouco seu usuário, normalmente apenas protegendo seu braço e tronco. Um escudo grande, porém, protege braço, tronco e a coxa, e alguns podem proteger até mais! Escudos grandes incluem os escudos em forma de torre e de pipa. Aparando com um Escudo: Um personagem pode usar um escudo para realizar um teste de Aparo (veja a fase de defesa em um combate). Neste caso, o Bônus de Aparo do escudo é considerado igual à penalidade que ele dá ao atacante. Escudos são muitos eficientes para aparar, pois conferem Bônus de Aparo e também aumentam a dificuldade do atacante ao mesmo tempo. ARMADURAS E COLETES Uma armadura é uma proteção que o personagem veste para proteger-se de ferimentos, e incluem armaduras medievais, roupas reforçadas e coletes à prova de balas. Cada armadura tem um índice de proteção de uma penalidade em Destreza. O Índice de Proteção é o número de dados que a armadura concede a seu usuário para absorção de dano. A penalidade em Destreza é uma penalidade que reduz a Destreza do personagem (até um mínimo de um ponto) para testes de agilidade corporal. Note que a penalidade só impede a agilidade corporal, e não testes de destreza manual. Dados de Absorção concedidos pela armadura podem ser usados para absorver danos Atordoantes, Letais e Agravados. Mesmo mortais podem usa-las para se proteger de danos letais ou agravados (mas eles usam apenas os dados de armadura para o teste). Note, porém, que uma armadura não protege contra certos tipos de dano como fogo, gases venenosos ou eletricidade. Além disso, sua efetividade é reduzida à metade em caso de quedas ou explosões. Note também que um oponente pode tentar atacar uma porção desprotegida do corpo, desta forma negando completamente a efetividade da armadura. Armadura Nível de Proteção Penalidade de Destreza* Roupa reforçada / Couro Cru 1-0 Camiseta blindada / Armadura de Couro 2-1 Colete à prova de balas / Cota de Malha 3-1 Casaco militar / Placas de Metal 4-2 Armadura Completa 5-3 * Não se pode diminuir Destreza abaixo de nível 1, e a penalidade influencia apenas em testes de agilidade corporal. POR ENQUANTO É SÓ... Por enquanto, isto é tudo o que é preciso saber. Em breve, estaremos colocando alguns adicionais ao sistema de combate, incluindo um sistema BEM mais completo de Artes Marciais e listas de tipos de munição, de armas de fogo, armas brancas, armas arcaicas e outros. Tiago José Galvão Moreira Underground Haven

ARMAS E EQUIPAMENTO PARA +FANTASY

ARMAS E EQUIPAMENTO PARA +FANTASY ARMAS E EQUIPAMENTO PARA +FANTASY Sistema Livre e Gratuito Criado por Tio Nitro EQUIPAMENTO Equipamentos no +Fantasy em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente equipamentos dão bônus que variam

Leia mais

ARMAS E EQUIPAMENTO PARA +2D6

ARMAS E EQUIPAMENTO PARA +2D6 ARMAS E EQUIPAMENTO PARA +2D6 Sistema Livre e Gratuito Criado por Tio Nitro (prof.newtonrocha@gmail.com) EQUIPAMENTO Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente equipamentos

Leia mais

Armas e equipamentos Por: Hewerton Enes de Oliveira

Armas e equipamentos Por: Hewerton Enes de Oliveira Armas e equipamentos Por: Hewerton Enes de Oliveira Esses são equipamentos, como armas, armaduras... Eles não valem pontos de personagens, mas sim dinheiro (veja a regra abaixo), mas também podem ser achados

Leia mais

RAÇAS. Escolha 1 das seguintes Habilidades Especiais:

RAÇAS. Escolha 1 das seguintes Habilidades Especiais: ESCOLHA UMA RAÇA Há quatro escolhas. Humano, Anão, Elfo e Halfling sua raça define os modificadores raciais e permite escolher algumas habilidades dentre as opções disponíveis. ESCOLHA UMA CLASSE Há oito

Leia mais

Combate Resumido. Combate Resumido 1

Combate Resumido. Combate Resumido 1 Atendendo um pedido antigo de alguns jogadores, apresentamos uma nova versão do combate físico simplificado que permite resolver as Escaramuças em poucos testes resistidos. Crônicas é um sistema de RPG

Leia mais

SISTEMA +FANTASY REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS PARA RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL

SISTEMA +FANTASY REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS PARA RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL SISTEMA +FANTASY REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS PARA RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL O +Fantasy é uma adaptação do +2d6 para aventuras no estilo de Dungeons and Dragons RPG. O +Fantasy usa todos os dados tradicionais

Leia mais

SISTEMA +2D6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs

SISTEMA +2D6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs SISTEMA +2D6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de RPG de qualquer estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo,

Leia mais

Este RPG e muitos outros estão disponíveis para download ou consulta no site do OPERA:

Este RPG e muitos outros estão disponíveis para download ou consulta no site do OPERA: Todas as informações básicas sobre o OPERA que seus jogadores novatos precisam saber, mas você não está com paciência para repetí-las, pois quando você explicou pela primeira vez, eles ficaram brincando

Leia mais

PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR

PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR Nome: Hassan Lâmina-de-Prata Idade: Altura:,7 Peso: 70kg Cabelos: Negros Olhos: Negros Aparência e Personalidade: Vindo do oriente, possui olhos amenoados e frios de tantas mortes que causara. Desconfiado,

Leia mais

Sumário. Introdução O que é RPG? O Sistema Inilen Começando a jogar A Ficha do Jogador... 2

Sumário. Introdução O que é RPG? O Sistema Inilen Começando a jogar A Ficha do Jogador... 2 Regras Básicas Sumário Introdução... 1 O que é RPG?... 1 O Sistema Inilen... 1 Começando a jogar...... 1 A Ficha do Jogador... 2 1 Introdução O que é RPG? Role-playing game, também conhecido como RPG (em

Leia mais

Old Sniper Especialização para Ladinos Rafael Alves

Old Sniper Especialização para Ladinos Rafael Alves Especialização para Ladinos Rafael Alves Uma Aventura para Sobre esse suplemento Esse suplemento tem como objetivo abrir mais o leque de opções de interpretação para personagens ladinos e até homem de

Leia mais

ATRIBUTOS CLASSES RAÇAS. Clérigos

ATRIBUTOS CLASSES RAÇAS. Clérigos Detecta passivamente portas secretas com um resultado 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1 ou 2 no d6; Movimento Base: 9 metros; Imune a magias e efeitos de Sono. Neste suplemento

Leia mais

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 01 Idade mínima 15 meses EXECUÇÃO DA PROVA. Amplo e seguro, sendo sujeito a análise e aprovação deste conselho

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 01 Idade mínima 15 meses EXECUÇÃO DA PROVA. Amplo e seguro, sendo sujeito a análise e aprovação deste conselho EXECUÇÃO DA PROVA Local Auxiliar de proteção Equipamentos Amplo e seguro, sendo sujeito a análise e aprovação deste conselho Maior de 18 anos e com experiência comprovada em trabalho de proteção Bite Suit

Leia mais

Navios e Batalhas Navais em GURPS

Navios e Batalhas Navais em GURPS Navios e Batalhas Navais em GURPS Construindo um Navio: Navios, como personagens, possuem atributos, e o valor somado dos atributos de um navio é, de forma simplificada, o custo da vantagem que um jogador

Leia mais

Guia de Criação de Personagens do Mestre para +2d6 e +Fantasy

Guia de Criação de Personagens do Mestre para +2d6 e +Fantasy Guia de Criação de Personagens do Mestre para +2d6 e +Fantasy A idéia do +2d6/+Fantasy é de um sistema modular, rápido e customizável para criar aventuras. Assim, ao invés de livros enormes com trocentos

Leia mais

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em

Leia mais

Análise: Total War - Warhammer (PC)

Análise: Total War - Warhammer (PC) Análise: Total War - Warhammer (PC) Date : 27 de Maio de 2016 A série Total War é conhecida pelo equilíbrio entre realismo histórico e de jogos de estratégia, enquanto que a série Warhammer é famosa pelo

Leia mais

7 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

7 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 7 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA FABRÍCIO RAMALHO DA COSTA GERSON APARECIDO DE SOUZA JUNIOR ISMAEL FRANCO DE SOUZA MARCOS PAULO DA SILVA COSTA RUBENS VAZ COLÉGIO DA POLÍCIA MILITAR DE GOIÁS POLIVALENTE

Leia mais

A Ordem do Bode. Sammer Kelvin

A Ordem do Bode. Sammer Kelvin A Ordem do Sammer Kelvin 1 A Ordem do Escrito por: Sammer Kelvin Revisado por: Hindemburg Henrique Editado por : Lucas Martins Arte de Capa por: Bruno TC Agradecimento aos nossos apoiadores do Padrim:

Leia mais

TREINAMENTO ESPECIAL DE COMBATE AO TERRORISMO Esquadrão Classe A

TREINAMENTO ESPECIAL DE COMBATE AO TERRORISMO Esquadrão Classe A TREINAMENTO ESPECIAL DE COMBATE AO TERRORISMO Esquadrão Classe A INFORMAÇÕES BÁSICAS DO CURSO: Duração: 5 dias. Data: 24 a 28 de Junho/2016. Horário: 08:00 as 18:00 Cidade: Rio de Janeiro/RJ. Local: Base

Leia mais

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em

Leia mais

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 02 Idade mínima 15 meses

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 02 Idade mínima 15 meses CÃO FUNCIONAL NÍVEL 02 Idade mínima 15 meses CF2 Destinado para avaliação de Aptidão a Trabalho e Criação, comprovação de obediência, e temperamento para criadores e proprietários. EXECUÇÃO DA PROVA Local

Leia mais

Respostas Lição Antonio copia com sua Vesuva uma Caverna Mutável encantada com Mares em Expansão, quais são as características de Vesuva?

Respostas Lição Antonio copia com sua Vesuva uma Caverna Mutável encantada com Mares em Expansão, quais são as características de Vesuva? Respostas Lição 3 1. Antonio copia com sua Vesuva uma Caverna Mutável encantada com Mares em Expansão, quais são as características de Vesuva? O efeito de cópia considera apenas as características do objeto

Leia mais

LITE BACON EDITION 1.0

LITE BACON EDITION 1.0 LITE BACON EDITION 1.0 REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS DE RPG Por Tio Nitro (Newton Rocha) Creative Commons - Atribuição 3.0 Não Adaptada. 20 (custo 1) que causa 5d de dano (custo 4) e exigindo 2PEs para

Leia mais

ALERTA AMBIDESTRO ATACANTE BESTIAL ATIRADOR AGUÇADO ADEPTO ELEMENTAL ATIRADOR DE MAGIA ADEPTO MARCIAL

ALERTA AMBIDESTRO ATACANTE BESTIAL ATIRADOR AGUÇADO ADEPTO ELEMENTAL ATIRADOR DE MAGIA ADEPTO MARCIAL MULTICLASSE PARA CONJURADOR: ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 2 3 3 4 2 4 4 3 5 4 3 2 6 4 3 3 7 4 3 3 1 8 4 3 3 2 9 4 3 3 3 1 10 4 3 3 3 2 11 4 3 3 3 2 1 12 4 3 3 3 2 1 13

Leia mais

Unearthed Arcana: Guerreiro

Unearthed Arcana: Guerreiro Unearthed Arcana: Guerreiro Arquétipos Marciais No terceiro nível, os guerreiros ganham a característica Arquétipo Marcial. Aqui você encontrará novas opções para essa característica: Arqueiro Arcano,

Leia mais

MEDICINA LEGAL. Traumatologia. Balística Parte 1. Profª. Leilane Verga

MEDICINA LEGAL. Traumatologia. Balística Parte 1. Profª. Leilane Verga MEDICINA LEGAL Traumatologia Parte 1 Profª. Leilane Verga Classificação das armas de fogo Armas de fogo curtas BIBLIOGRAFIA http://www.compromissoeatitude.org.br/wp-content/uploads/2013/10/pops-de- PERICIA_MINISTERIO-DA-JUSTICA.pdf

Leia mais

Zip. Introdução. Criação de personagem. VISITE O SITE: 1

Zip. Introdução. Criação de personagem. VISITE O SITE:  1 VISITE O SITE: http://members.tripod.com/~ziprpg/fanzine.htm 1 Introdução Zip ( de Paulo Micchi ) Muitas situações do dia-a-dia são propícias para um jogo de RPG, como um dia chuvoso na praia ou um congestionamento

Leia mais

Introdução. Como usar este material

Introdução. Como usar este material Introdução Saudações, rpgistas de plantão! Há algum tempo percebemos que um grande número de pessoas encontra dificuldades em iniciar sua jornada no mundo do RPG. São tantos sistemas e cenários complexos,

Leia mais

Levando os Linebackers ao Ponto de Ataque Dennis Green

Levando os Linebackers ao Ponto de Ataque Dennis Green Levando os Linebackers ao Ponto de Ataque Dennis Green Levar ao ponto de ataque é uma frase todos nós usamos ao falar de defesa no futebol americano. Para mim, isso se aplica a cada jogador defensivo uma

Leia mais

Dano Crítico Um acessório d20 para Karanblade

Dano Crítico Um acessório d20 para Karanblade Dano Crítico Um acessório d20 para Karanblade Criado por Escrito por Ilustrado por ** Diagramado por Agradecimentos Sistema d20 Rafael Arrais* Rafael Arrais Rafael Arrais Rafael Arrais e PDF995 Equipe

Leia mais

PASSO 1: Começando o jogo...

PASSO 1: Começando o jogo... O que é Minecraft? Minecraft é um jogo criado em 2009 por Markus Notch Persoon, o jogo eletrônico é do tipo sandbox (estilo de jogos que impõe apenas limitações mínimas para o personagem) e é inteiramente

Leia mais

Anexo I Armas Longas (p/formação de Instrutores)

Anexo I Armas Longas (p/formação de Instrutores) Anexo I Armas Longas (p/formação de Instrutores) Para a utilização de armas longas, adaptamos as regras da utilização de armas curtas em grande parte. A postura, a condição dos olhos no momento do disparo,

Leia mais

PROGRAMA TÉCNICO DE KRAV MAGA - CINTO VERDE

PROGRAMA TÉCNICO DE KRAV MAGA - CINTO VERDE PROGRAMA TÉCNICO DE KRAV MAGA - CINTO VERDE UV1 - TECNICAS EM POSIÇÃO NEUTRA a) Golpe com a extremidade da mão ou antebraço. b) Pontapé exterior/interior com a sola do pé: 1. Com a parte interna. 2. Com

Leia mais

EXERCÍCIOS AULA 08 ARMAMENTO E TIRO

EXERCÍCIOS AULA 08 ARMAMENTO E TIRO EXERCÍCIOS AULA 08 ARMAMENTO E TIRO Prof. Marcos Girão [CESPE TEC. JUDICIÁRIO SEGURANÇA TST 2008] Em relação às técnicas operacionais e às técnicas de armamento e tiro, julgue o item que se segue. 01.

Leia mais

Federação Portuguesa de Tiro INOC. Instituto Nacional de Oficiais de Campo EXAME DE TIRO PRÁTICO 001

Federação Portuguesa de Tiro INOC. Instituto Nacional de Oficiais de Campo EXAME DE TIRO PRÁTICO 001 INOC Instituto Nacional de Oficiais de Campo EXAME DE TIRO PRÁTICO 001 Nome: Lic. Desportiva: Clube: Instruções para a execução do teste: Deverá responder a todas as questões, colocando uma cruz na letra

Leia mais

Bloqueando Chutes e Punts Chuck Amato e Jim Gladden

Bloqueando Chutes e Punts Chuck Amato e Jim Gladden Bloqueando Chutes e Punts Chuck Amato e Jim Gladden O kicking game tem se tornado a diferença em mais e mais jogos. Nós queremos que nossos jogadores tenham uma atitude e fé que a execução correta no kicking

Leia mais

VI JOGOS NACIONAIS DA MAGISTRATURA

VI JOGOS NACIONAIS DA MAGISTRATURA VI JOGOS NACIONAIS DA MAGISTRATURA 19/04/2013 NORMAS DE SEGURANÇA E CONDUTA PARA UTILIZAÇÃO DO ESTANDE DE TIRO DO 2º BATALHÃO DE POLICIA DO EXERCITO 1. NÃO FAÇA BRINCADEIRA ou experiência com Arma de Fogo

Leia mais

Exercícios para Aperfeiçoamento da Defesa Individual Homem-a-Homem

Exercícios para Aperfeiçoamento da Defesa Individual Homem-a-Homem Exercícios para Aperfeiçoamento da Defesa Individual Homem-a-Homem Pressionar a bola torna o drible e o passe mais difíceis, e aumenta as chances de ocorrer um erro do ataque. O objectivo principal é impedir

Leia mais

E se alguém tentar usar alguns desses protetores não totalmente opacos?

E se alguém tentar usar alguns desses protetores não totalmente opacos? Dúvidas frequentes sobre cards dupla face Atualizado em 25 de setembro de 2017 Algumas coleções de Magic contêm cards dupla face. Esses cards têm outro card onde normalmente teriam um verso tradicional

Leia mais

Fuzil Militar de Combate

Fuzil Militar de Combate Regulamento de Prova de Tiro Numero 4/2013 Fuzil Militar de Combate FINALIDADE Regulamentar a Prova de Tiro Fuzil Militar de Combate no âmbito do Estande de Tiro do 2º Batalhão de Policia do Exercito.

Leia mais

Auto-Hipnose A transformação Interior

Auto-Hipnose A transformação Interior Auto-Hipnose A transformação Interior Auto-hipnose A auto-hipnose é uma antiga técnica usada para acessar os níveis mais profundos da nossa mente. No estado hipnótico, a mente se torna especialmente aberta

Leia mais

Ferreiros. Efeitos canônicos da qualidade: Materiais:

Ferreiros. Efeitos canônicos da qualidade: Materiais: Ferreiros Estas são expansões das regras do GURPS Campaigns para a criação de itens (armas e armaduras) pelas mãos de PCs e NPCs. Elas foram criadas com um ambiente de fantasia medieval em mente. Efeitos

Leia mais

Imortais em Street Fighter RPG

Imortais em Street Fighter RPG Imortais em Street Fighter RPG Em sua construção, um imortal utiliza a mesma pontuação de um Street Fighter, com 9/7/4 pontos em Habilidades e 8 pontos em Técnicas, escolhendo um estilo de luta. Despertar

Leia mais

m m Armadura Destreza Capa da Defesa+1

m m Armadura Destreza Capa da Defesa+1 Homem de Armas Elfo (Guerreiro) 10º Nível. 14 17 12 10 08 11 17 13 9m 62 10 9m Armadura + 3 12 Destreza +3 14 Capa da Defesa+1 Arco longo Veloz* (+2) +17 / +9 (1d8+4) Iniciativa 1d10+4 Espada curta Afiada*

Leia mais

COMO FORMATAR UM ROTEIRO PARA HQ

COMO FORMATAR UM ROTEIRO PARA HQ COMO FORMATAR UM ROTEIRO PARA HQ A primeira coisa que você deve se lembrar é que um roteiro vai ser lido por alguém. Para ser mais exato, o seu roteiro será lido por um desenhista. E, creia-me, os desenhistas

Leia mais

tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp.

tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp. 386 Reinos de Ferro Personagem do Jogador Classe Nível Raça Deus Habilidades for des con int sab car Ataque Base Corpo a corpo bônus de ataque CA CA de Surpresa Valor Total CA de Toque XP Pontos de Vida

Leia mais

9 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

9 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 9 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA FABRÍCIO RAMALHO DA COSTA GERSON APARECIDO DE SOUZA JUNIOR ISMAEL FRANCO DE SOUZA MARCOS PAULO DA SILVA COSTA RUBENS VAZ COLÉGIO DA POLÍCIA MILITAR DE GOIÁS POLIVALENTE

Leia mais

CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL

CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL O jogo de basquetebol: O basquetebol é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta dos adversários

Leia mais

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE Nível Iniciante Problemas sobre jogos estão entre os mais atrativos para a maioria dos alunos que estão iniciando o seu gosto pela matemática e, por isso, vêm ganhando

Leia mais

Regras de competição JJIF

Regras de competição JJIF Regras de competição JJIF Sistema Duo Show: Secção 1 Conceitos gerais a. O Sistema de Duo Show destina-se a apresentar uma coreografia livre de ações de defesa de um concorrente contra ataques de um concorrente

Leia mais

Navios e Batalhas Navais em GURPS

Navios e Batalhas Navais em GURPS Navios e Batalhas Navais em GURPS Estas regras se prestam a apresentar um sistema de batalhas navais para GURPS que seja mais detalhado e interessante, sob o ponto de vista de uma narração, do que as apresentadas

Leia mais

COMISSÃO NACIONAL DE ARBITRAGEM CNA ANEXO X ORIENTAÇÕES ÀS MUDANÇAS DAS REGRAS A PARTIR DE 01 DE JULHO

COMISSÃO NACIONAL DE ARBITRAGEM CNA ANEXO X ORIENTAÇÕES ÀS MUDANÇAS DAS REGRAS A PARTIR DE 01 DE JULHO COMISSÃO NACIONAL DE ARBITRAGEM CNA ANEXO X ORIENTAÇÕES ÀS MUDANÇAS DAS REGRAS A PARTIR DE 01 DE JULHO 1. Goleiro como um jogador de quadra. A regra era seis (06) jogadores de quadra + 1 goleiro. Pela

Leia mais

INICIA-SE O FIM DOS TEMPOS

INICIA-SE O FIM DOS TEMPOS 8QGHUJURXQG+DYHQwww.underhaven.hpg.com.br 0DJR$$VFHQV mr O GUIA MÍSTICO A GUERRA ACABOU Havia uma guerra. Uma guerra pela realidade. Uma guerra por iluminação, em que quatro facções lutavam para definir

Leia mais

VERSÃO 1.0 MAIO 2019 REGULAMENTO DAS PROVAS DE TIRO DE RECREIO STEEL CHALLENGE.22

VERSÃO 1.0 MAIO 2019 REGULAMENTO DAS PROVAS DE TIRO DE RECREIO STEEL CHALLENGE.22 REGULAMENTO DAS PROVAS DE TIRO DE RECREIO STEEL CHALLENGE.22 MAIO DE 2019 VERSÃO 1.0 DE MAIO DE 2019 REGULAMENTO DAS PROVAS DE TIRO DE RECREIO STEEL CHALLENGE.22 Artigo 1º Regras O presente regulamento

Leia mais

Imortais em Street Fighter RPG

Imortais em Street Fighter RPG Imortais em Street Fighter RPG Em sua construção, um imortal utiliza a mesma pontuação de um Street Fighter, com 9/7/4 pontos em Habilidades e 8 pontos em Técnicas, escolhendo um estilo de luta. Despertar

Leia mais

Jogos e Brincadeiras II

Jogos e Brincadeiras II Polos Olímpicos de Treinamento Curso de Combinatória - Nível 1 Prof. runo Holanda ula 2 Jogos e rincadeiras II Neste artigo continuaremos o assunto iniciado no material anterior. O primeiro exercício,

Leia mais

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG? Livreto de Regras Introdução Por mais estranho que isso venha a parecer, é a primeira vez que um jogo que desenvolvo chega tão longe. Incentivos não faltaram, acho que faltou mesmo foi força de vontade

Leia mais

ANEXO I A PLANO INSTRUCIONAL

ANEXO I A PLANO INSTRUCIONAL ANEXO I A PLANO INSTRUCIONAL CURSO: CURSO DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE GUARDAS PRISIONAIS E ESCOLTAS DE PRESOS DISCIPLINA: Armamento e Tiro (AT) ANO: 2005 CARGA HORÁRIA: 112 horas-aula AVALIAÇÃO: Verificação

Leia mais

Capítulo 18 Progressão do seu programa de exercícios

Capítulo 18 Progressão do seu programa de exercícios Capítulo 18 Progressão do seu programa de exercícios Objetivos de aprendizagem: Ø Definir avanços no seu programa de exercícios e explicar por que isso é importante Ø Identificar quando é seguro avançar

Leia mais

Física I. Aula 03: Movimento em um Plano. Tópico 03: Movimento de Projéteis. Observação

Física I. Aula 03: Movimento em um Plano. Tópico 03: Movimento de Projéteis. Observação Aula 03: Movimento em um Plano Tópico 03: Movimento de Projéteis Todo mundo sabe que brasileiro é doido por futebol, mas dos que gostam de futebol, muitos não gostam de Física. Mas você sabia que tem muita

Leia mais

Unearthed Arcana: Iniciativa Greyhawk

Unearthed Arcana: Iniciativa Greyhawk Unearthed Arcana: Iniciativa Greyhawk No começo de 2017, eu tive a oportunidade de comparecer à Gary Con em nome do time do D&D. Voltar ao lugar de origem do jogo no Lago Geneva, em Wisconsin, foi inspirador.

Leia mais

RESPOSTAS LIÇÃO Em quais fases e etapas os jogadores recebem prioridade?

RESPOSTAS LIÇÃO Em quais fases e etapas os jogadores recebem prioridade? RESPOSTAS LIÇÃO 1 1. Durante um jogo, Aurora avança para a fase de combate, e durante a etapa de declaração de atacantes não declara nenhum atacante. Quantas etapas esta fase terá? Etapa de início de combate,

Leia mais

Núcleo Bandeirante Guarapiranga

Núcleo Bandeirante Guarapiranga Núcleo Bandeirante Guarapiranga Fichas Técnicas de Campo Engenharia Bandeirante 08 Ferramentas de Campo Ferramentas são essenciais no campo. Mas precisamos saber como usá-las e os cuidados que envolvem

Leia mais

DEFESA PESSOAL - Edital Câmara 2014 (Polícia) item 05

DEFESA PESSOAL - Edital Câmara 2014 (Polícia) item 05 - DEFESA PESSOAL - Edital Câmara 2014 (Polícia) item 05 - Professor: Marcos Girão - marcospascho@gmail.com Marcos Girão CONCEITOS INICIAIS O QUE É A DEFESA PESSOAL? Assim, tais técnicas só devem ser aplicadas

Leia mais

Pergunte ao Art: por que são poucas as empresas que implementam o lean com sucesso?

Pergunte ao Art: por que são poucas as empresas que implementam o lean com sucesso? Cultura e Liderança Pergunte ao Art: por que são poucas as empresas que implementam o lean com sucesso? ART BYRNE Vamos começar com o fato de que não há estatísticas exatas sobre: Quantas empresas começaram

Leia mais

básicas e regras opcionais

básicas e regras opcionais Apresenta: Especial de Atualização Natal de regras básicas e regras opcionais Fabiano N eme Criação e desenvolvimento: Fabiano Neme Direção de arte e diagramação: Dan Ramos Capa: Bruno Balixa Baseado nas

Leia mais

9 MENSAGENS DE TEXTO QUE NENHUM HOMEM CONSEGUE RESISTIR

9 MENSAGENS DE TEXTO QUE NENHUM HOMEM CONSEGUE RESISTIR 9 MENSAGENS DE TEXTO QUE NENHUM HOMEM CONSEGUE RESISTIR 9 MENSAGENS DE TEXTO QUE NENHUM HOMEM CONSEGUE RESISTIR Pense nessas mensagens de texto que virão a seguir como as flechas do seu arco. Quando disparado,

Leia mais

Sistemas: Distribuição ordenada dos componentes de uma equipe em quadra, visando facilitar a aplicação das diferentes manobras.

Sistemas: Distribuição ordenada dos componentes de uma equipe em quadra, visando facilitar a aplicação das diferentes manobras. CONCEITOS TÁTICOS E SISTEMAS Conceitos Sistemas: Distribuição ordenada dos componentes de uma equipe em quadra, visando facilitar a aplicação das diferentes manobras. Tipos de sistemas: Sistemas defensivos:

Leia mais

REGULAMENTO ESPECÍFICO - QUEIMADA I FESTIVAL DE QUEIMADA DO CAMPUS PAU DOS FERROS DO IFRN

REGULAMENTO ESPECÍFICO - QUEIMADA I FESTIVAL DE QUEIMADA DO CAMPUS PAU DOS FERROS DO IFRN MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS PAU DOS FERROS EDUCAÇÃO FÍSICA REGULAMENTO ESPECÍFICO - QUEIMADA I FESTIVAL DE QUEIMADA

Leia mais

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO Livro de regras 1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS (5 de cada cor) 20 FICHAS DE CANSAÇO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 4 CARDS DE PROTEÇÃO 4 FICHAS

Leia mais

O que é o V50 e como ele pode salvar uma vida? Aplicação em Blindagem Automotiva

O que é o V50 e como ele pode salvar uma vida? Aplicação em Blindagem Automotiva O Que é o V50? É um conceito estatístico muito empregado pelos desenvolvedores de materiais e soluções de proteção balística. Está ligado ao conceito de limite balístico do material, ou seja, até quanto

Leia mais

Acidentes de. Trânsito

Acidentes de. Trânsito Acidentes de Trânsito Evitar o aumento de acidentes que ocorrem diariamente é possível e temos consciência disto, só que o grande problema é que só começamos a dar importância a nossa e na segurança dos

Leia mais

O QUE É RPG?... 8 O SISTEMA +2D TESTES OPOSTOS... 9 TESTES NORMAIS... 9 ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA... 9 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS...

O QUE É RPG?... 8 O SISTEMA +2D TESTES OPOSTOS... 9 TESTES NORMAIS... 9 ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA... 9 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS... Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs Escrito por Newton Tio Nitro Rocha 2 Conteúdo O QUE É RPG?... 8 O SISTEMA +2D6... 8 TESTES OPOSTOS... 9 TESTES NORMAIS... 9 ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA...

Leia mais

EXERCÍCIOS AULA 07 DEFESA PESSOAL

EXERCÍCIOS AULA 07 DEFESA PESSOAL EXERCÍCIOS AULA 07 DEFESA PESSOAL Prof. Marcos Girão [CESPE TEC. JUDICIÁRIO SEGURANÇA TRE/BA 2010] A respeito de defesa pessoal, julgue os itens seguintes. 01. Os agentes de segurança devem ter uma postura

Leia mais

Autodefesa. Armas que as mulheres podem utilizar. Pontos de ataque no homem. A cabeça Os olhos O Nariz O pescoço. A voz. Os dentes.

Autodefesa. Armas que as mulheres podem utilizar. Pontos de ataque no homem. A cabeça Os olhos O Nariz O pescoço. A voz. Os dentes. Autodefesa Se a situação chegar ao ponto de ser necessário tomares medidas de autodefesa, é bom estares preparada. Podes recorrer às seguintes técnicas. Utiliza a tua linguagem corporal para irradiar autoconfiança!

Leia mais

Prof. Ms. Sandro de Souza. Disciplinas: Futebol e Futsal e Aprofundamento em Futebol

Prof. Ms. Sandro de Souza. Disciplinas: Futebol e Futsal e Aprofundamento em Futebol Prof. Ms. Sandro de Souza Disciplinas: Futebol e Futsal e Aprofundamento em Futebol Desenhe um campo de Futebol com as suas dimensões e marcações. A Meta Qual o número mínimo de jogadores, em um time,

Leia mais

ÍNDICE 1. ENCANTAMENTOS 2. POÇÕES INTRODUÇÃO

ÍNDICE 1. ENCANTAMENTOS 2. POÇÕES INTRODUÇÃO ÍNDICE INTRODUÇÃO 5 1. ENCANTAMENTOS A MECÂNICA DOS ENCANTAMENTOS O MÉTODO DA MESA DE ENCANTAMENTOS ESTANTES DE LIVROS O MÉTODO DA BIGORNA OS ENCANTAMENTOS E AS SUAS UTILIZAÇÕES ITENS ENCANTADOS DE ORIGEM

Leia mais

ASSOCIAÇÃO DOS GUARDAS MUNICIPAIS DE CURITIBA GESTÃO 2009/ LAZER E SOCIAL 8º TORNEIO DE TIRO DA AGMUC CARACTERÍSTICA EVENTO...

ASSOCIAÇÃO DOS GUARDAS MUNICIPAIS DE CURITIBA GESTÃO 2009/ LAZER E SOCIAL 8º TORNEIO DE TIRO DA AGMUC CARACTERÍSTICA EVENTO... 8º TORNEIO DE TIRO DA CARACTERÍSTICA EVENTO...TORNEIO DE TIRO DATA...28/08/2010 - SÁBADO HORÁRIO...09:00 HS AS 15:00 HS LOCAL...CLUBE DE TIRO PONTA GROSSA - PR Nº DE PARTICIPANTES... 70 OBJETIVO O objetivo

Leia mais

Prof.ª Leticia Pedroso

Prof.ª Leticia Pedroso Prof.ª Leticia Pedroso Ferimento Lesão ou perfuração em qualquer tecido, como resultado de um trauma. A pele por ser o maior órgão do corpo humano, está mais exposta a sofrer ferimentos do que qualquer

Leia mais

Acesse: Segredo da Atração

Acesse:  Segredo da Atração Segredo da Atração Direitos Autorais: Este e-book não pode ser editado ou modificado, mas pode ser compartilhado livremente! Tire as suas conclusões e divirta-se!! Nós vimos um pouco sobre atração no E-book

Leia mais

Voleibol Atual Técnicas e Fundamentos do jogo. Percy Oncken

Voleibol Atual Técnicas e Fundamentos do jogo. Percy Oncken Voleibol Atual Técnicas e Fundamentos do jogo. Percy Oncken TÉCNICO CBV SAQUE POR CIMA - Sem SALTO Saque sem salto 1 a ensinar; Técnica geral será utilizada, nos saques com salto TRANSFERÊNCIA. POSTURA

Leia mais

Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas linhas nas laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite.

Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas linhas nas laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite. Fundamentos Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento,

Leia mais

Apostila do 1º trimestre - Disciplina: Educação Física I - VOLEIBOL

Apostila do 1º trimestre - Disciplina: Educação Física I - VOLEIBOL Centro Educacional Sesc Cidadania Ensino Fundamental II Goiânia, / /2017. 8º ano Turma: Nome do (a) Aluno (a): Professora: Raquel Louredo RODÍZIO DE POSIÇÕES Apostila do 1º trimestre - Disciplina: Educação

Leia mais

Os Caminhos de Poder

Os Caminhos de Poder Visite o fungo: http://fungo.iv.fapesp.br Os Caminhos de Poder A especialização em certas áreas de atuação pode levar uma pessoa a trilhar os chamados caminhos de poder, através dos quais suas habilidades

Leia mais

CURSO COMBATE URBANO

CURSO COMBATE URBANO CURSO COMBATE URBANO PLANO DE CURSO Local: TACTICAL SHOOTING CLUBE DE TIRO BOTUCATU - SP Data: dias 27 e 28 de Agosto de 2016. Instrutor parte prática: JAIRO INÁCIO Instrutor parte teórica: Arnaldo Adasz

Leia mais

Enunciar e aplicar as regras dos movimentos dos bispos Usar as regras dos movimentos para calcular lances e capturas Resolver problemas usando bispos

Enunciar e aplicar as regras dos movimentos dos bispos Usar as regras dos movimentos para calcular lances e capturas Resolver problemas usando bispos 1 III. BISPOS Objetivos desta lição: Enunciar e aplicar as regras dos movimentos dos bispos Usar as regras dos movimentos para calcular lances e capturas Resolver problemas usando bispos O principal objetivo

Leia mais

Festival de Jogos 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental/2017 REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES

Festival de Jogos 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental/2017 REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES Festival de Jogos 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental/2017 REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES TAPABOL 1) Os jogos terão 16 minutos de duração. Aos 8 minutos será feita a inversão de quadra. Vencerá

Leia mais

10 Segredos Valiosos para Aumentar as suas Chances de Ganhar na Mega Sena

10 Segredos Valiosos para Aumentar as suas Chances de Ganhar na Mega Sena 1 10 Segredos Valiosos para Aumentar as suas Chances de Ganhar na Mega Sena As dicas presentes nesse e-book têm como finalidade oferecer informações para que você, apostador, apostadora da Mega-Sena consiga

Leia mais

Instituto Montessori - Ponte Nova

Instituto Montessori - Ponte Nova Instituto Montessori - Ponte Nova Estudos Orientados para a Avaliação II 1) Na figura, cada quadrado tem lado de 1 unidade. Sobre os vetores mostrados ali, determine: a) Quais têm a mesma direção? b) Quais

Leia mais

F1: O QUE É MAIS IMPORTANTE, VELOCIDADE OU ACELERAÇÃO?

F1: O QUE É MAIS IMPORTANTE, VELOCIDADE OU ACELERAÇÃO? F1: O QUE É MAIS IMPORTANTE, VELOCIDADE OU ACELERAÇÃO? UOL Esporte (by Gustau Nacarino) Largada do Grande Prêmio da Espanha (9/maio/2010) Estava vendo o Grande Prêmio de F1 da Espanha na TV e lembrei-me

Leia mais

MANUAL DO ODISSEIA Atalaia/AL 16 a 19 de janeiro de 2014

MANUAL DO ODISSEIA Atalaia/AL 16 a 19 de janeiro de 2014 MANUAL DO ODISSEIA INDICE REMISSIVO CAPITULO PAG Orientacoes gerais...1 Regras Gerais do evento...2 Conduta do competidor...3 Infracoes...4 Indumentaria...5 Estrutura dos grupos/clas...6 Regras de combate...7

Leia mais

Festival de Jogos 9ª ano e Ensino Médio/2017 REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES

Festival de Jogos 9ª ano e Ensino Médio/2017 REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES Festival de Jogos 9ª ano e Ensino Médio/2017 REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES TAPABOL 1) Os jogos terão 16 minutos de duração. Aos 8 minutos será feita a inversão de quadra. Vencerá a equipe que

Leia mais

HIGIENE E SEGURANÇA NO TRABALHO Manuseio, Transporte e Armazenamento de Explosivos. Profª Engª M.Sc. Ana Lúcia de Oliveira Daré

HIGIENE E SEGURANÇA NO TRABALHO Manuseio, Transporte e Armazenamento de Explosivos. Profª Engª M.Sc. Ana Lúcia de Oliveira Daré HIGIENE E SEGURANÇA NO TRABALHO Manuseio, Transporte e Armazenamento de Explosivos Profª Engª M.Sc. Ana Lúcia de Oliveira Daré 1. Objetivo 2. Introdução 3. NR 19 Explosivos 3.1. Definição 3.2. Normas de

Leia mais

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA Descrição: A sua cidade foi dominada por zumbis e você é o único sobrevivente! Mas os seus problemas estão apenas começando. Todas as saídas da cidade

Leia mais

ORGANIZAÇÃO DAS ARMAS AUTOMÁTICAS. Met Lig M60 USA Calibre 7,62 mm

ORGANIZAÇÃO DAS ARMAS AUTOMÁTICAS. Met Lig M60 USA Calibre 7,62 mm ARMAMENTO E TIRO ORGANIZAÇÃO DAS ARMAS AUTOMÁTICAS Met Lig M60 USA Calibre 7,62 mm Duma maneira geral, podemos considerar numa arma de fogo automática as seguintes partes principais: - cano - caixa de

Leia mais