Imortais em Street Fighter RPG
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- Afonso Sequeira Bentes
- 7 Há anos
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4 Imortais em Street Fighter RPG Em sua construção, um imortal utiliza a mesma pontuação de um Street Fighter, com 9/7/4 pontos em Habilidades e 8 pontos em Técnicas, escolhendo um estilo de luta. Despertar é tratado como um Antecedente Único, com a restrição de se iniciar apenas no nível 1 e só poder ser aumentado com experiência e Despertar absorvido de oponentes em combates. Para imortais mais velhos, é ganho um ponto em cada grupo de Habilidades e um em Técnicas a cada 100 anos. Há duas opções para crônicas envolvendo imortais: em uma delas, eles simples mente existem no universo de Street Fighter. O Antecedente Despertar então permitirá comprar a lgumas manobras, mesmo que o estilo não permita, e trará os outros benefícios, como não morrer e recuperar 1 ponto de Saúde por rodada (10 turnos), ou ainda 1 ponto de dano agravado por hora. Contudo, se o grupo quiser apenas utilizar o sistema de Street Fighter, com seu combate ágil e detalhista, para crônicas no mundo de Highlander, é interessante manter os estilos de luta. Por outro lado, A Técnica Foco tem seu nível máximo limitado pelo Despertar, por ser considerada sobre-humana ou sobrenatural. Imortais podem aprender Manobras de Foco de seus estilos se tiverem Despertar suficiente. Neste tipo de cenário, humanos normais possuem Chi, mas o utilizam para determinados grandes feitos de artistas marciais extraordinários, como Hurricane Kick. Se uma manobra pedir Foco, um mortal não poderá aprendê-la. Em qualquer um dos cenários, as manobras a seguir utilizam o Antecedente Despertar no lugar de Foco para todos os seus efeitos, desde pré-requisitos a limitações, alcance e dano. Manobras compradas com Antecedente Despertar: Psychokinetic Channeling (4); Regeneration (3); Sense element* (grátis); Speed of the Mongoose (5); Toughskin (2) * Relacionado a sentir outros imortais e solo sagrado. Perdendo a cabeça Quando um imortal é nocauteado, ele cambaleia. Mantém-se consciente, porém incapaz de reagir. Nesse momento, utilizando o Ataque Berserk, outro imortal pode rolar o dano com dificuldade 4. Se obtiver 3 sucessos, ele decapitou. É uma ação prolongada e ele pode tentar novamente. Isso permitirá obter o seu Despertar em Pontos de Experiência que só poderão ser gastos para aumentar Despertar ou comprar Habilidades que o imortal derrotado possuía.
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6 Para SF RPG CONNOR McLEOD Estilo: Aikidô (Kenjutsu) Escola: Ramirez Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 4, Administrar 3, Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 1, Furtividade 4, So brevivência 3, Arena 5, Computador 1, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 2, Ciência 2, Finanças 2, Direito 3, Linguística 3 Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Despertar 7, Recursos 5 Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 3, Espada 6 Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Head Butt, Jump, Psychokinetic Channeling, Speed of the Mongoose, Regeneration, Sense Element, Toughskin, Esquives Combos: Aparar para Berserk, Esp. Jab para Esp. Fierce (dizzy), Esquives para Esp. Strong para Esp. Jab (dizzy) Renome: Glória 8, Honra 6 Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20 DUNCAN McLEOD Estilo: Jeet Kune Dô Escola: Connor McLeod; Autodidata Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 1, Interrogação 3, Intimidação 2, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 3, Administrar 2, Luta às Cegas 5, Condução 3, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Arena 2, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 5, Ciência 1, Finanças 2, Direito 1, Linguística 4 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Despertar 5, Mentor 4, Recursos 4 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Espada 6, Nunchaku 5, Bastão 4 Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Jump, Kippup, Double-Hit Kick, Reverse Frontal Kick, Punch Defense, Kick Defense, Deflecting Punch, Throw, Zen No Mind, Drunken Monkey Roll, Psychokinetic Channeling, Speed of the Mongoose, Regeneration, Sense Element Combos: Esp. Jab para Esp. Fierce (dizzy), Aparar para Esp. Fierce (dizzy), Bloqueio para Reverse Front. Kick, D. Monkey Roll para Berserk Renome: Glória 8, Honra 10 Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20
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