Imortais em Street Fighter RPG

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4 Imortais em Street Fighter RPG Em sua construção, um imortal utiliza a mesma pontuação de um Street Fighter, com 9/7/4 pontos em Habilidades e 8 pontos em Técnicas, escolhendo um estilo de luta. Despertar é tratado como um Antecedente Único, com a restrição de se iniciar apenas no nível 1 e só poder ser aumentado com experiência e Despertar absorvido de oponentes em combates. Para imortais mais velhos, é ganho um ponto em cada grupo de Habilidades e um em Técnicas a cada 100 anos. Há duas opções para crônicas envolvendo imortais: em uma delas, eles simplesmente existem no universo de Street Fighter. O Antecedente Despertar então permitirá comprar algumas manobras, mesmo que o estilo não permita, e trará os outros benefícios, como não morrer e recuperar 1 ponto de Saúde por rodada (10 turnos), ou ainda 1 ponto de dano agravado por hora. Contudo, se o grupo quiser apenas utilizar o sistema de Street Fighter, com seu combate ágil e detalhista, para crônicas no mundo de Highlander, é interessante manter os estilos de luta. Por outro lado, toda manobra que gaste Chi ou mais de 1 Força de Vontade em sua execução estará proibida, por ser considerada sobre-humana ou sobrenatural. Apenas imortais podem aprender os poderes da lista disponível, e os outros simplesmente não existirão. Neste tipo de cenário, humanos normais possuem Chi, mas o utilizam para testes em paradas de dados como nos sistemas do jogo, ou podem gastar pontos para algum feito extraordinário relacionado a controle do corpo e da mente, e artes marciais, de forma sutil. De todo modo, as manobras utilizam o Antecedente Despertar no lugar de Foco para todos os seus efeitos, desde pré-requisitos a limitações, alcance e dano. Lista de manobras compradas com Antecedente Despertar Cobra Charm (3) Psychokinetic Channeling (4) Regeneration (2) Sense element* (grátis) Speed of the Mongoose (5) * Relacionado a sentir outros imortais e solo sagrado.

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6 Para SF RPG CONNOR McLEOD Estilo: Savate (Esgrima) Escola: Ramirez Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 4, Administrar 3, Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 1, Furtividade 4, Sobrevivência 3, Arena 5, Computador 1, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 2, Ciência 2, Direito 3, Linguística 3 Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Despertar 7, Recursos 5 Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 3, Espada 6 Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Head Butt, Jump, Psychokinetic Channeling, Speed of the Mongoose, Regeneration, Sense Element Combos: Aparar para Berserk, Esp. Jab para Esp. Fierce (dizzy), Aparar para Esp. Strong para Esp. Jab (dizzy) Renome: Glória 8, Honra 6 Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20 DUNCAN McLEOD Estilo: Jeet Kune Dô Escola: Connor McLeod; Autodidata Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 1, Interrogação 3, Intimidação 2, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 3, Administrar 2, Luta às Cegas 5, Condução 3, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Arena 2, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 5, Ciência 1, Direito 1, Linguística 4 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Despertar 5, Mentor 4, Recursos 4 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Espada 6, Nunchaku 5, Bastão 4 Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Jump, Kippup, Double-Hit Kick, Reverse Frontal Kick, Punch Defense, Kick Defense, Deflecting Punch, Throw, Zen No Mind, Drunken Monkey Roll, Psychokinetic Channeling, Speed of the Mongoose, Regeneration, Sense Element Combos: Esp. Jab para Esp. Fierce (dizzy), Aparar para Esp. Fierce (dizzy), Bloqueio para Reverse Front. Kick, D. Monkey Roll para Berserk Renome: Glória 8, Honra 10 Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20

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