mathus TÉCNICO technician FICHA DE PERSONAGEM

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2 Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para iniciar sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de que você precisa para jogar. Ela também proporciona um espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e equipamentos atuais. FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: MATHUS ESPÉCIE HUMANO CARREIRA TÉCNICO CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS Suas características são utilizadas para calcular vários valores de jogo mas são raramente usadas diretamente. Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar, você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se em seu grau da perícia em questão e em sua característica. Se a rolagem resultar em mais do que, a tarefa é bem-sucedida. Consulte as perícias e as descrições do que fazem no verso do Livro de Regras. SÍMBOLOS E DADOS Habilidade Símbolos de Sucesso são anulados por símbolos de Fracasso ; se restar algum símbolo de Sucesso, o teste é bem-sucedido. Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. Símbolos de Vantagem indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça. Símbolos de Fracasso anulam símbolos de Sucesso. Se houver símbolos de Fracasso suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso, o teste fracassa. Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso (eles anulam símbolos de Sucesso ) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem. de Proficiência º Dificuldade Desafio de º de Ampliação de Contratempo da Força º FORÇA FÍSICA ASTÚCIA PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS Artimanha (Ast) º π Astronavegação (Int) º π π π Atletismo (For) º π π Charme (Por) 0 π π Coerção (Vont) 0 π π Computadores (Int) º π π π Conhecimento (Int) º π π π Coordenação (Agil) 0 π π Disciplina (Vont) 0 π π Falsidade (Ast) 0 π π Furtividade (Agil) 0 π π Liderança (Por) 0 π π Manha (Ast) 0 π π Mecânica (Int) º º π π Medicina (Int) 0 π π π π Negociação (Por) 0 π π Percepção (Ast) 0 π π Pilotar (Agil) º π Resiliência (For) 0 π π π Sangue Frio (Por) 0 π π Sobrevivência (Ast) 0 π π Vigilância (Vont) º π PERÍCIAS DE COMBATE AGILIDADE FORÇA DE VONTADE PERÍCIAS INTELECTO Artilharia (Agil) 0 π π PORTE Briga (For) º π π 0 π π Leve (Agil) Pesado (Agil) 0 π π Combate Próximo (For) 0 π π π

3 VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE ATUAL FADIGA LESÕES CRÍTICAS LIMITE ATUAL FERIMENTOS 6 CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura. Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks. Fadiga representa cansaço, exaustão mental e atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente fadigas para realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder seu Limite de Fadiga, você desmaia. ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO CONJUNTO DE DADOS Luvas de choque Briga Engajado º π π Você causa danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa fadigas (ignorando resistência) em um acerto por. Causa uma lesão crítica em um acerto por. Blaster Compacta Combate a Distância - Leve Curto π π Você causa danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa uma lesão crítica em um acerto por. UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Kit de Conserto de Emergência Stimpacks Comlink Datapad Kit de Ferramentas Roupas Pesadas ARMAS E EQUIPAMENTOS Utilize como uma manobra para curar ferimentos de um droide. Uso único. Use como uma manobra para curar ferimentos de um ser vivo. Uso único. Permite comunicação entre personagens com Comlinks. Computador portátil; acessa sistemas de computador. Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure" droides usando a perícia Mecânica. Resistência ; já inclusa no valor de resistência. Você pode sofrer Lesões Críticas durante suas aventuras, 6 seja quando é derrubado por exceder seu limite de ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas. A cada turno, você pode realizar Ação e Manobra, em qualquer ordem. Exemplos de Ações: Atacar Utilizar uma perícia Trocar sua Ação por uma Manobra adicional O TURNO DO JOGADOR Exemplos de Manobras: Deslocar-se Mirar Proteger-se Sacar ou guardar uma arma ou item Interagir com seu ambiente Engajar-se ou desengajar-se Colocar-se em pé Você pode sofrer fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres. DINHEIRO 00 créditos Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça.

4 Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para continuar sua aventura. EVOLUÇÃO! Você acaba de ganhar 0 pontos de experiência (XP). Você pode gastar esses 0 pontos de experiência para adquirir qualquer melhoria abaixo no valor total de 0 XP. OPÇÕES DE MELHORIA Perícia Percepção Você treina sua perícia Percepção. Você ganha um grau de perícia em Percepção. Seu conjunto de dados muda π para º π. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (0 ou ) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita. Perícia Briga Você treina sua perícia Briga. Você ganha um grau de perícia em Briga. Seu conjunto de dados muda de º π π para º º π. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau ( ou ) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita. CUSTO XP CUSTO XP CUSTO XP Talento Endurecido Você ganha o Talento Endurecido. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o valor correto ( ou ) em seu Limite de Ferimentos. Endurecido: Seu Limite de Ferimentos aumenta em - de para. CUSTO XP Talento Reparo Meticuloso Você ganha o talento Reparo Meticuloso. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta a Fadiga de Sistema de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera Fadiga de Sistema adicional. 0 FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: MATHUS ESPÉCIE HUMANO CARREIRA TÉCNICO FORÇA FÍSICA ASTÚCIA PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS Artimanha (Ast) º π Astronavegação (Int) º π π π Atletismo (For) º π π Charme (Por) 0 π π Coerção (Vont) 0 π π Computadores (Int) º π π π Conhecimento (Int) º π π π Coordenação (Agil) 0 π π Disciplina (Vont) 0 π π Falsidade (Ast) 0 π π Furtividade (Agil) 0 π π Liderança (Por) 0 π π Manha (Ast) 0 π π Mecânica (Int) º º π π Medicina (Int) 0 π π π π Negociação (Por) 0 π π Percepção (Ast) 0 π π º π Pilotar (Agil) º π Resiliência (For) 0 π π π Sangue Frio (Por) 0 π π Sobrevivência (Ast) 0 π π Vigilância (Vont) º π PERÍCIAS DE COMBATE Artilharia (Agil) 0 π π Briga (For) º π π º º π Leve (Agil) Pesado (Agil) CARACTERÍSTICAS AGILIDADE FORÇA DE VONTADE PERÍCIAS INTELECTO PORTE 0 π π 0 π π Combate Próximo (For) 0 π π π

5 VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS LIMITE ATUAL SÍMBOLOS E DADOS Símbolos de Sucesso são anulados por símbolos de Fracasso ; se restar algum símbolo de Sucesso, o teste é bem-sucedido. Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. LIMITE FADIGA ATUAL LESÕES CRÍTICAS Símbolos de Vantagem indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça. Símbolos de Fracasso anulam símbolos de Sucesso Se houver símbolos de Fracasso suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso, o teste fracassa. ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO Luvas de choque Briga Engajado CONJUNTO DE DADOS º π π º º π Você causa danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa fadigas (ignorando resistência) em um acerto por. Causa uma lesão crítica em um acerto por. Blaster Compacta Combate a Distância - Leve Curto π π Você causa danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa uma lesão crítica em um acerto por. UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Kit de Conserto de Emergência Stimpacks Comlink Datapad Kit de Ferramentas Roupas Pesadas ARMAS E EQUIPAMENTOS Utilize como uma manobra para curar ferimentos de um droide. Uso único. Use como uma manobra para curar ferimentos de um ser vivo. Uso único. Permite comunicação entre personagens com Comlinks. Computador portátil; acessa sistemas de computador. Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure" droides usando a perícia Mecânica. Resistência ; já inclusa no valor de resistência. DINHEIRO Habilidade Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso (eles anulam símbolos de Sucesso ) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem. de Proficiência º Dificuldade A cada turno, você pode realizar Ação e Manobra, em qualquer ordem. Exemplos de Ações: Atacar Utilizar uma perícia Trocar sua Ação por uma Manobra adicional Desafio de º de Ampliação de Contratempo da Força º O TURNO DO JOGADOR Exemplos de Manobras: Deslocar-se Mirar Proteger-se Sacar ou guardar uma arma ou item Interagir com seu ambiente Engajar-se ou desengajar-se Colocar-se em pé Você pode sofrer fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres. Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça.

6 FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: MATHUS ESPÉCIE HUMANO CARREIRA TÉCNICO CARACTERÍSTICAS VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS LESÕES CRÍTICAS LIMITE ATUAL FADIGA LESÕES CRÍTICAS FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO LIMITE ATUAL ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE PERÍCIAS ARMAS E EQUIPAMENTOS PERÍCIAS CARREIRA? GRAU CONJUNTO DE DADOS ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO CONJUNTO DE DADOS Artimanha (Ast) Astronavegação (Int) Atletismo (For) Charme (Por) Coerção (Vont) Computadores (Int) Conhecimento (Int) Coordenação (Agil) Disciplina (Vont) Falsidade (Ast) Furtividade (Agil) Liderança (Por) Manha (Ast) Mecânica (Int) Medicina (Int) Negociação (Por) Percepção (Ast) UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Pilotar (Agil) Resiliência (For) Sangue Frio (Por) Sobrevivência (Ast) Vigilância (Vont) PERÍCIAS DE COMBATE Artilharia (Agil) Briga (For) Leve (Agil) Pesado (Agil) Combate Próximo (For) DINHEIRO 6

7 TÉCNICO: REDE DE TALENTOS Perícias de Carreira: Artimanha, Astronavegação, Briga, Computadores, Conhecimento, Coordenação, Disciplina, Mecânica, Percepção, Pilotar Aficionado por Tecnologia Remova por grau de Aficionado por Tecnologia de todos os testes de Mecânica. Endurecido Ganhe + limite de ferimentos. Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta a Fadiga de Sistema de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera Fadiga de Sistema adicional. Reparos Eficazes Ao fazer uma ação que conserta a Avaria do Casco de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera Avaria do Casco adicional por grau de Reparos Eficazes. Improviso Escolha arma, armadura ou outro item e melhore-o permanentemente enquanto permanecer em uso (veja o Livro de Regras para mais detalhes). Aficionado por Tecnologia Remova por grau de Aficionado por Tecnologia de todos os testes de Mecânica. Reparos Eficazes Ao fazer uma ação que conserta a Avaria do Casco de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera Avaria do Casco adicional por grau de Reparos Eficazes. Indômito Ganhe + limite de fadiga. 0 Ataque à Queima-Roupa Adicione dano por grau de Ataque à Queima-Roupa a danos causados utilizando as perícias Combate a Distância (Leve) ou Combate a Distância (Pesado) em alcance curto ou engajado. Reparos Eficazes Ao fazer uma ação que conserta a Avaria do Casco de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera Avaria do Casco adicional por grau de Reparos Eficazes. Refrear Avaria Imediatamente após a nave ou veículo em que está a bordo sofrer danos, pode gastar Ponto de Destino para fazer com que todos os danos de Fadiga de Sistema virem Avaria do Casco. Endurecido Ganhe + limite de ferimentos. INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem. Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página do Livro de Regras para mais informações detalhadas. Treinamento em Perícias Adquirindo Talentos O custo para treinar perícias é separado em duas categorias: perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis. O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários pontos de experiência para o treinamento de uma perícia de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau. E são necessários 0 pontos de experiência para passar do Grau Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz diversas regras e restrições especiais. Sua rede de talentos possui quatro colunas e três fileiras. O custo de cada talento depende da fileira que ele ocupa. A primeira fileira tem os talentos mais baratos, que custam pontos de experiência cada. As opções da próxima fileira custam 0 pontos de experiência cada, e as da terceira custam de experiência cada. da perícia de carreira para o Grau. Cada grau deve ser Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por uma adquirido separadamente. Isso significa que para treinar uma série de linhas que conectam algumas opções de talento com outras. perícia de carreira de Grau 0 para Grau custa pontos de Quando adquirirem talentos, os personagens podem somente experiência ( para passar do Grau 0 para o Grau e mais 0 adquirir talentos para os quais estão qualificados. Personagens para passar do Grau para o Grau ). estão qualificados para escolher quaisquer talentos da primeira Você também pode adquirir graus em suas perícias não relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não relacionada à carreira custa pontos de experiência adicionais. Por exemplo, são necessários 0 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau. E são necessários pontos de experiência para passar do Grau da perícia não relacionada à fileira (do topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados a um talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender um talento pela segunda ou mais uma vez, o personagem recebe um grau adicional da habilidade. carreira para o Grau e assim por diante. Sucesso Triunfo Vantagem Fracasso Desespero Ameaça Habilidade de Proficiência º Dificuldade Desafio de º de Ampliação de Contratempo da Força º 7

8 A HISTÓRIA DE MATHUS Em uma vida diferente, Mathus teria sido um engenheiro pesquisador bem sucedido em uma importante corporação sediada nos Mundos do Núcleo. Nesta vida, Mathus cresceu nas ruas de Anchorhead, em Tatooine. Órfão muito cedo, Mathus era dotado de um grande intelecto, mas não tinha oportunidade de usá-lo. Ele acabou entrando para o mundo do crime, até o fatídico dia em que tentou assaltar a oficina de um velho mecânico Rodian chamado Honwoo. Honwoo não ofereceu resistência, mas ao ver o fascínio de Mathus por uma máquina quase toda desmontada sobre a bancada, ofereceu-se para mostrar ao jovem humano como ela funcionava. Seis horas depois, os amigos de Mathus foram ver o que estava acontecendo e acharam-no coberto de óleo de máquina, ajudando a consertar uma matriz de motores repulsores. Durante os anos seguintes, Honwoo ensinou a Mathus as particularidades de todas as máquinas que passavam por sua oficina. Sem uma educação formal, Mathus desenvolveu uma abordagem não convencional, porém eficaz, baseada principalmente em tentativa e erro. Ele também descobriu que gostava muito de consertar e dar novo propósito às maquinas. Por exemplo, suas luvas de choque personalizadas eram, inicialmente, conversores de energia. O negócio de Honwoo envolvia basicamente o reparo, manutenção e reprogramação do suprimento limitado de droides em Tatooine. Consequentemente, Mathus tornou-se um especialista em droides. Com o tempo, suas habilidades chamaram a atenção de um Hutt chamado Teemo, que ofereceu uma enorme quantia de créditos para que Mathus as disponibilizasse em seu complexo de Mos Shuuta. Mathus arrepende-se de sua decisão desde a chegada a Mos Shuuta. O projeto no qual Teemo o colocou para trabalhar é completamente incompatível com suas habilidades: Mathus tem a experiência necessária para consertar velhos droides de batalha, mas falta-lhe o estudo para fazer o desenho técnico de um deles. E quando Mathus tentou fugir, Teemo deu a entender que algo ruim poderia acontecer a Honwoo se ele tentasse alguma coisa... Farto desta situação e pressionado, Mathus decidiu fugir. Primeiro, ele inseriu novos códigos em -VEX, um dos droides de Teemo, para encorajar o droide a tentar escapar também. Depois, fez amizade com uma batedora chamada Sasha, com a intenção de juntar os recursos e sair de Tatooine... 8 É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. LFL 0.

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