A Ordem do Bode. Sammer Kelvin

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1 A Ordem do Sammer Kelvin 1

2 A Ordem do Escrito por: Sammer Kelvin Revisado por: Hindemburg Henrique Editado por : Lucas Martins Arte de Capa por: Bruno TC Agradecimento aos nossos apoiadores do Padrim: Pedro Alexsandro Jonas Rodrigues Efigênia Kelvia Gilton Marques Anna Beatriz E a todos os demais que estejam lendo este material.

3 A Ordem do A Ordem do é uma ordem misteriosa que vem crescendo seu poder em Arton. Ninguém sabe seus objetivos e, portanto, está sendo tratada como uma ordem neutra. Ela é formada por diversos guerreiros poderosos e um líder que se identifica como campeão da ordem. Seja um deus menor, um comandante ou um ser sagrado, todos os membros são leais aos superiores e à ordem, cumprindo sempre com seus deveres quando convocados. Discípulo do Um Discípulo do é um iniciado da Ordem, eles servem e cumprem deveres de infantaria, servindo inicialmente em conjunto em um templo da ordem, mas após o período de 6 meses, este é liberado para seguir suas aventuras e cumprir missões para a ordem. Pré-Requisito Tendência: Qualquer leal Características de Classe Pontos de Vida: Um Discípulo do começa com 15 pontos de vida (+mod. Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível. Perícias Treinadas: 3 (+mod. Inteligência) Nível BBA Habilidade de Classe 1º +1 Treinamento do 2º +2 Juramento do 3º +3 Discípulos Unidos 4º +4 Ordem do 5º +5 Escalada 6º +6 Duro Como Concreto 7º +7 Treinamento do 2 8º +8 Grito do 9º +9 Escalada 2 10º +10 Arma de Chifres Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab) Talentos Adicionais: Usar armadura (leves, médias e pesadas), Usar armas (simples e marciais), Usar escudos, Falange Corram bestas, corram e morram debaixo de nossos cascos! Sir Arturius, 1 Campeão do 3

4 Habilidades de Classe Treinamento do : Quando alguém entra na Ordem, passar por um treinamento é necessário, mas após um treino bem puxado, todo o esforço se mostra válido. Os iniciados na Ordem recebem +1 na redução de dano e o dano desarmado passa a ser 1d4. A cada seis níveis, seu bônus de redução de dano aumenta em +1 e o dano desarmado sobe uma categoria de tamanho. Juramento do : Ser leal à Ordem é uma obrigação de todo iniciado. Ao cumprir serviços para a Ordem, os iniciados recebem bônus de +2 para testes diversos. Discípulos Unidos: Discípulos unidos são mais fortes. Quando em combate ao lado de mais um iniciado à Ordem do, você receberá +2 em acertos e +1 em ataques. Ordem do : Quem pertence a Ordem ganha proteção da mesma. Em lugares onde a Ordem tem influência, você poderá contar com ajuda e contatos de outros membros. Escalada: s escalam montanhas com facilidade, como iniciado da Ordem você ganha +4 em testes de acrobacia. A cada quatro níveis seu bônus cresce em mais +4. Duro Como Concreto: Sua resistência é tal qual à de um bode, uma vez por dia você pode negar o dano recebido de um ataque não mágico. Grito do : Uma vez por combate você pode dar um grito como ação livre tal qual um bode, seu grito causará 1d8 de dano para todos ao redor de 20 metros. Arma de Chifres: Como um guerreiro experiente você ganhará uma arma especial da ordem. A espada tem tamanho grande e pode ser usada por qualquer membro da Ordem do, ela causa 2d8 (+mod. força) de dano e por seu guarda-mão em formato de chifres você receberá +2 na CA. 4 Há de vir o dia em que minha boca não sentirá o gosto do hidro mel, mas este dia NÃO É HOJE! Sir Romários, O de Sam bar

5 Cavaleiro do Um Cavaleiro do é um iniciado da ordem, mas, diferentemente dos discípulos, eles servem e cumprem deveres de cavalaria. Sempre montados em seus bodes de guerra, estes cavaleiros são a base de defesa da ordem. Pré-Requisito Bônus Base de Ataque: +10 Tendência: Qualquer leal Talentos: Combate montado Especial: Classe Discípulo do Nível BBA Habilidade de Classe 1º +1 Ataque de Casco 2º +2 Investida de Chifres 3º +3 Escudo Espinhoso 4º +4 Atropelamento do 5º +5 Absorver Impacto Características de Classe Pontos de Vida: Um Cavaleiro do recebe 7 PV (+mod. Constituição) por nível. Habilidades de Classe Ataque de Casco: Montado em seu bode, um cavaleiro do bode pode tentar pisotear um inimigo caído, o dano será equivalente a 1d10+1. Investida de Chifres: O bode de guerra é treinado para situações de combate, ele pode utilizar seu turno para investir contra um inimigo qualquer. Ao ser bem-sucedido na investida, o inimigo ficará caído e sofrerá o dano de 1d12+2. Escudo Espinhoso: O escudo de um cavaleiro do bode é revestido com chifres de bodes o dando uma característica um tanto exótica. A cada dano recebido o cavaleiro poderá tentar defender o dano com seu escudo, sendo bem-sucedido, o cavaleiro devolverá metade do dano sofrido ao atacante. Se esta não é a melhor ordem de cavaleiro, que me chamem de louco Inlucius, Discipulo do 5

6 Atropelamento do : Ao alcançar este nível de treino, investida de chifres poderá ser utilizada como ação de movimento uma vez por combate e se a investida tiver êxito, ele terá a possibilidade de derrubar mais de um oponente em sequência, rolando outro dado para a ação. Absorver Impacto: Uma vez por dia, o iniciado da ordem poderá escolher receber um dano direto e somá-lo ao seu próximo ataque. O dano do ataque seguinte será igual ao seu ataque normal mais o dano que recebeu. Absorver o dano não elimina o dano recebido. Campeão do Um Campeão do chegou em seu auge dentro da Ordem, esses são os escolhidos para um dia representar e governar a Ordem. Apenas os mais fortes alcançam esse posto e o treinamento duro os dá a possibilidade de ir ainda mais longe. Nível BBA 1º +1 Habilidade de Classe Treinamento Especial 2º +2 Grande Guerreiro 3º +3 Campeão do, Comandante Habilidoso Pré-Requisito 4º +4 Líder da Ordem Bônus Base de Ataque: +15 Tendência: Qualquer leal Talentos: Trespassar aprimorado 5º +5 Baphomet Especial: Classe de Prestígio Cavaleiro do Características de Classe Pontos de Vida: Um Campeão do recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível. Habilidades de Classe Treinamento especial: Quando em desvantagem numérica, o Campeão do recebe +4 para jogadas de acerto até que os números estejam equiparados. 35 Dogma da Ordem do 6 Não negue ajuda assim como nega um copo de cerveja. Aquele que lhe pede para estender a mão mais tarde lhe oferta a caneca.

7 Grande Guerreiro: Poucos ousam o enfrentar. O Campeão do recebe +8 em testes de intimidação e possui o talento assustar e assustar aprimorado. Campeão do : Poder representar a Ordem como campeão é uma honra, mas possui também seus benefícios. O Campeão do pode desafiar o inimigo mais forte de um grupo inimigo para um combate solo até a morte, se este ganhar, todo o grupo inimigo se retirará. O Campeão do não pode atacar o grupo perdedor ou permitir que seu grupo o faça, pois, isso irá ferir sua honra. Comandante Habilidoso: Por sua incrível capacidade de comandar, jogadores ao redor do Campeão do recebem +2 em acerto. Líder da Ordem: Chegar a este lugar dentro da Ordem é para poucos, ao se tornar um campeão valorizado, o iniciado pode chegar ao comando de um templo da Ordem ou fundar seu próprio templo caso deseje. O iniciado, agora líder, terá a sua disposição membros da Ordem para cumprir atividades simples e missões de NE até o seu nível total dividido por 2. Baphomet: Poucos iniciados alcançam este nível de habilidade dentro da ordem, ao iniciar combate, uma vez por dia, o membro da ordem poderá entrar no modo Baphomet onde todo dano recebido Benedictio Capra Ordem do 7

tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp.

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