Escaramuça. Escaramuça 1

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1 De nada adianta oferecer 14 desafios sem apresentar um sistema de combate físico que funcione na mesa de jogo, de longe o mais testado. Escaramuça (Desafio) A troca de golpes se estendia sem revelar o desfecho do confronto. As espadas haviam encontrado apenas a lâmina do oponente ou seu escudo, fazendo voar lascas de madeira a cada golpe bloqueado, até que finalmente o campeão pôde pressionar o próprio escudo no do mercenário e abrir a brecha que precisava para estocar a ponta afiada, de baixo para cima na barriga dele, cortando pele, músculo e tendão. Este é o tipo clássico de combate em escala individual, dividido em turnos em que cada jogador tem uma rodada para tomar suas ações até derrotar o último oponente. Também chamado de Combate Físico, ele utiliza as seguintes referências: Iniciativa: 1d6 + Agilidade (para ações físicas) ou Inteligência (para ações mentais) Níveis de Ferimentos. Defesa: [Agilidade + Manejo]/3 (arredondado para baixo). Este valor é o número mínimo de Sucessos que um oponente precisa alcançar num ataque para acertá-lo e aplicar o respectivo Dano. Pode ser afetado por outros modificadores, como bônus vindos da característica de arma Defensiva ou Trunfos. Absorção: Armadura (pág. xx). Diminui o dano físico recebido até o mínimo de um ponto. Não absorve danos obtidos por Trunfo. Vigor: Resistência (atributo). É a quantidade de dano físico que o personagem aguenta antes de tomar um Nível de Ferimento. Ataque e Dano: Cada ataque possui dois valores destacados: a quantidade de dados do Teste de Ataque (Manejo ou Pontaria), que pode ainda sofrer modificadores (pág. xx), além do Dano (pág. xx), que não é rolado, mas subtraído pela Absorção do alvo (pág. xx), chegando a pelo menos um ponto de dano. Berethor, o Patrulheiro, tem Agilidade 4, Força 3, Manejo 4, Resistência 4, carrega armadura de couro e espada longa (Força +2). Suas características de Escaramuça são: Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 1, Vigor 4 e Ataque com a Espada 4/5f. Trunfos: Cada trunfo pode virar +1 na Defesa, +1D no Ataque ou +1 no Dano (critério do jogador). Todo dano adicional por Trunfo será aplicado após o modificador de Escaramuça 1

2 Absorção que leva a um mínimo de um. Berethor ataca com quatro dados e causa cinco pontos de dano nos ataques físicos com a espada. Contra um oponente com Absorção 5+, cada ataque causa apenas um ponto de dano, +1 ponto de dano para cada Trunfo investido para isso no rolamento de ataque. Escaramuças são divididas em cinco fases: Cenário, Surpresa, Iniciativa, Ações e Conclusão. Cenário Antes do início de qualquer combate físico, o narrador deve descrever tudo o que cerca os personagens envolvidos, declarando cada modificador associado às condições do cenário. Obstáculos: O primeiro preparativo da Escaramuça se dá quando o narrador apresenta um mapa indicando a localização de cada participante, assim como os obstáculos e inclinações que podem comprometer a Movimentação (pag. xx). Exemplos: A vegetação espessa modifica a movimentação em -1m. A lama modifica em -1m a movimentação e obriga a quem se mover ali vencer um teste Difícil/-1S de Equilíbrio (Agilidade) para não ficar Caído (Condição). Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em certos ataques, especialmente à distância, e devem ser bem esclarecidos pelo narrador. Exemplos: Um tronco caído oferece um modificador Difícil/-1S nos ataques dos oponentes. As árvores podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos arqueiros em atingir além de 10m. O mar de espinhos torna qualquer ataque à distância contra os heróis Absurdo/-5S. Visibilidade: Dificuldade na visão oferece penalidade tanto na movimentação (quando o terreno foge à vista) quanto nas ações e ataques (se os inimigos estiverem difíceis de serem detectados). Penalidades para ataques à distância são sempre aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo. Exemplos: Escuridão, neve, chuva pesada e outras condições oferecem -2m na movimentação, assim como ataques e ações limitadas pela visibilidade sofrem uma penalidade -1S nos ataques utilizando Manejo e -3S nos ataques com Pontaria. Surpresa Personagens invisíveis ou ocultos em testes bem sucedidos de Esconder (Furtividade) têm direito a uma rodada surpresa. Os atacantes que precisam se mover até o rival devem vencer ou empatar num teste resistido de Esgueirar (Furtividade) contra Atenção (Percepção) dos rivais ou não poderá se valer das vantagens da rodada surpresa. Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno e apenas personagens invisíveis ou ocultos podem agir, sem chance para reações por parte dos despercebidos. Iniciativa Escaramuça 2

3 A não ser que declare uma ação mental, cada jogador utiliza o modificador físico. Física: 1d6 + Agilidade Níveis de Ferimento Mental: 1d6 + Inteligência Níveis de Ferimento Personagens com o maior total agem primeiro, até aquele com o menor resultado, desempatando antes pelo valor do atributo. Os que mesmo assim empatarem agirão simultaneamente. Berethor possui Agilidade 4 e o selvagem Rastur Agilidade 3. Cada um joga 1d6 + Agilidade na Iniciativa, pois vão tomar apenas ações físicas. Se empatarem, Berethor vence por ter Agilidade maior. Ações Todo personagem tem direito a tomar uma ação maior ou duas ações menores por rodada, além de poder fazer reações e quantas ações livres o narrador permitir (ver Ações e Reações, pág. xx). Todas as ações abaixo são físicas, a não ser que apareça especificada como mental entre parênteses. Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para depois do último combatente na ordem de iniciativa. A Ação Maior posteriormente pode virar duas Ações Menores até o final do turno. Essa ação é importante para um Ataque de Oportunidade ou Bloquear Ataque para ajudar um aliado adjacente. Agarrar (Maior): Desde que tenha o alvo no Alcance de seus braços livres ou de uma arma com a característica Gancho, vença um Teste Resistido de Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Se tiver êxito, ainda será preciso vencer outro Teste Resistido, desta vez de Agilidade ou Força (o que for maior para cada um) para só então deixar o alvo na condição Imobilizado enquanto manter a arma agarrada nele, sem poder realizar novos ataques até que o liberte (Ação Menor). Aggro (Menor ou Maior): Vença um Teste Resistido de Força + Intimidação Muito Difícil/-2S contra a Coragem (Vontade) de um alvo dentro do seu Alcance. Se vencido, o alvo será obrigado atacá-lo ao invés de um aliado seu até o final do turno (caso faça questão de atacar). Esta é uma Ação Menor, mas pode ser Ação Maior para cancelar a penalidade acima. Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um aliado até o final do turno. Este bônus só pode acumular com o Ajudar de mais um personagem, tornando o bônus no máximo +2D. Ataque Simples (Menor): Faça um teste de Ataque contra um alvo no Alcance. Para acertá-lo é preciso obter um número de Sucessos igual ou superior à Defesa do alvo para causar dano. Só é possível fazer uma ação de ataque por rodada, a não ser que se gaste um ponto de Elã ou utilize uma virtude que mude esta limitação. Ataques corpo a corpo devem ser declarados com uma das quatro opções abaixo, cujos bônus não se acumulam com os de outras ações; caso não seja declarado o tipo de Ataque, o Escaramuça 3

4 narrador deve interpretar como Ataque Normal. Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um oponente até o final do turno. Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1D na ação Bloquear Ataque até o final do turno. Normal: Sem modificadores. Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano. Descreva seus Golpes: Sempre que o personagem executar um ataque é preciso que seu jogador descreva como ele é feito, para que o narrador possa após os rolamentos descrever as consequências do êxito ou fracasso. Essa conversa é extremamente valiosa para tornar o combate tão interpretativo quanto é mecânico. Se um ataque consegue um número de Sucessos igual ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingido, recebendo o dano do ataque menos o valor de Absorção Física do alvo (mín. 1). Hallfrid investe com sua espada (dano 5) e em seu ataque tira 1, 2, 2, 4, 5, 6 (3S), o suficiente para acertar o selvagem, que veste um manto de peles (Absorção 2). O dano aplicado será 3 (dano 5 da espada -2 do manto de peles do oponente) ou 4 se o Trunfo do ataque for investido no dano. Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver optado pela ação Adiar neste turno será possível fazer um Ataque Simples contra qualquer alvo que tenha se movimentado 2m ou mais na rodada e tenha entrado ou saído do seu Alcance (pág. xx). Este ataque será dado entre a movimentação e a próxima ação do alvo. Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acumula com os de outras ações. Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomar a ação Cavalgar/Guiar, Correr ou Mover nessa rodada, ele pode fazer um Ataque Simples com +2 no dano. Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão, espantar um animal, puxar um companheiro caído, abrir uma porta, montar ou desmontar de um cavalo, ativar uma máquina de guerra, ajudar uma dama a descer uma escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras atividades. O narrador pode solicitar algum teste para certas atividades e situações. Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um ataque simples utilizando o mesmo número de Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a montaria não tiver treinamento para combate. O dano do atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver correndo ou mais rápido. Esta ação não recebe bônus de outras ações. Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear o ataque de um oponente (com Manejo) que atingiu ou ultrapassou o número de Sucessos suficiente para acertar a sua Defesa. Basta fazer um Ataque Simples, chamado teste de Bloqueio Escaramuça 4

5 (Alcance conta, exceto para escudos) cujo resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo atacante. Se o bloqueio for feito com um escudo será possível ainda tentar bloquear ataques à distância (com Pontaria). Esta reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D no teste de Bloqueio. Os personagens que tomarem a ação Adiar na rodada podem fazer testes de Bloqueio contra ataques feitos a aliados adjacentes (até 1m dele). Berethor foi atacado por Rastur, que conseguiu quatro Sucessos (4S) em seu teste de Ataque. Berethor declara Bloquear Ataque (Reação Menor), jogando o mesmo número de dados que num Ataque Simples. Se conseguir quatro ou mais Sucessos, Berethor irá bloquear o ataque de Rastur, cancelando o dano que tomaria. Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar montaria ou veículo com Movimentação própria, precisando às vezes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou Condução (Trato com Animais) para evitar obstáculos. Esta costuma ser uma Ação Menor, mas é possível escolher Ação Maior e ganhar +2D neste teste. Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu valor de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta mesma ação no turno anterior), parando imediatamente se tomar pelo menos um ponto de dano em seu percurso. Oponentes sofrem -2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo, penalidade que irá desaparecer assim que outra ação for tomada. Desarmar (Maior): Faça um teste de Ataque. Se conseguir um número de Sucessos igual ou maior que o número de dados de ataque do alvo, ambos devem fazer um teste resistido de Ataque. Se perder essa disputa, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali. Esta ação não pode ser alvo de Bloquear Ataque. Derrubar (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque (-2S para atacantes sem arma de Gancho/Haste) contra um oponente dentro do Alcance. Se derrotado, o oponente precisa vencer um teste de Equilíbrio (Agilidade) ou apenas Força (o que for maior) e conseguir um número de Sucessos igual ou superior à Força do atacante. Se também perder este teste, o oponente fica Caído (Condição). Esta ação não pode ser alvo de Bloquear Ataque. Desistir (Maior): Jogar as armas no chão e se curvar com as mãos para cima para mostrar que está Rendido (condição). Isto não garante que o inimigo vá poupá-lo, mas torna visível a todos à volta no campo de visão a desistência do combate. Distração (Menor): Faça um Teste Resistido de Ataque ou Confundir (Blefe) contra o teste de Ataque de um oponente dentro do seu Alcance. Se perder, o alvo fica com -1D no próximo ataque contra seus aliados até o final do turno. Evasão (Reação Maior): Caso um oponente atinja um número de Sucessos suficiente ou maior para acertá-lo, ainda será possível declarar Evasão, que permite recuar 1m e tentar anular o ataque caso iguale ou supere o número de Sucessos do atacante num Escaramuça 5

6 teste de Evasão (Agilidade). Esta reação gasta uma ação maior do personagem. Rastur foi atacado por Berethor, que conseguiu cinco Sucessos (5S) no teste de Ataque. Rastur declara Evasão (Reação Menor), fazendo um teste de Evasão (Agilidade). Se conseguir cinco ou mais Sucessos, Rastur irá escapar do ataque de Berethor, sem tomar nenhum dano. Finta (Menor): Faça um Teste de Ataque ou Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque ou Atenção (Percepção) do oponente (o que for maior) dentro do seu Alcance. Se vencer, ganha +1D no seu próximo ataque contra este oponente até o final do turno. Forçar o Fôlego (Reação Livre): +1D na ação física após o rolamento, mas apenas se tiver faltado um Sucesso, ou +2m em Mover ou Correr até o final da rodada. De qualquer forma o personagem fica na condição Cansado (pág. xx), ou seja, -1S para todas as ações até o final da cena. Não é possível tomar esta ação se o personagem já estiver Cansado ou Exausto. Manobra (Menor): Faça um Teste Resistido de Ataque contra um oponente dentro do seu Alcance. Se vencer, mova o oponente 1m na direção que desejar. Fazer um oponente se mover para a morte certa é uma ação Radical/-3S. Mirar (Menor): +1D no próximo ataque realizado até o final deste turno. Este bônus não se acumula com os de outras ações e só pode ser executada se não houver a expectativa de tomar um ataque neste turno. Mover (Menor): Permite mover uma quantidade de metros igual à Movimentação, parando imediatamente se for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade) e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem movimentar apenas 1m ele não pode sofrer Ataques de Oportunidade. Movimentação: Se forem utilizados mapas e miniaturas, cada quadrado é tratado como se tivesse 1 metro e cada personagem pode se mover por (4 + Penalidade de Armadura ou Fardo) metros/casas com a ação Mover, e três ou quatro vezes este valor com a ação Correr. Nos terrenos inclinados ou com obstáculos será preciso ainda passar num teste de Equilíbrio (Agilidade) para mover com êxito, caso contrário o personagem pode escorregar ou tropeçar e ficar na condição Caído (pág. xx). Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado ele precisa estar a seu alcance, sem conhecimento da sua presença e com a cabeça ou nuca descoberta. Num Teste de Ataque Muito Difícil/-2S com a parte chata da arma, basta conseguir um número de Sucessos maior que a Resistência do alvo, deixando-o Inconsciente (condição) até o final da cena. Com êxito ou não, o alvo toma 3 pontos de dano sem absorção. Observar (Mental, Livre ou Menor): Procurar por algo à sua volta. Uma olhada rápida (Ação Livre) permite um teste de Observar (Percepção) ao menos Muito Difícil/-2S durante o combate, mas um olhar mais demorado (Ação Menor) anula a penalidade acima. Escaramuça 6

7 Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próximo turno para receber +2D numa ação declarada. Esse bônus não funciona em nenhuma outra ação ou reação, assim como deixa de funcionar caso seja atingido por qualquer ataque. Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a característica Recarregável pronta para um novo ataque. Algumas armas são simples e só precisam de uma Ação Menor, mas outras exigem Ação Maior. Recuar (Menor): Vença um teste de Evasão (Agilidade) e consiga um número de Sucessos igual ou maior que o valor dos testes de Ataque de todos os oponentes até 2m. Se tiver êxito poderá se Mover sem tomar Ataques de Oportunidade. Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la, mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S. Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, sucessos ou trunfos) ou Ação Livre em qualquer outro benefício. Usar Poder (Mental, varia): Todos os poderes são ativados como ações mentais e utilizam Inteligência ao invés de Agilidade na iniciativa. Modificadores de Escaramuça De acordo com as circunstâncias de cada ataque, existem influências que podem alterar os parâmetros do respectivo rolamento. Modificadores de Manejo: +1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posição elevada ou alvo caído no chão. +1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa. +1D Flanco: Atacante de frente para um dos dois lados do alvo. +2D Retaguarda: Atacante voltado para as costas do alvo. -1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será aplicada em qualquer ação ou reação do personagem. -1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi usada para bloquear neste turno. -1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do corpo do alvo está exposta. -2S Costas: Atacante de costas para o alvo. -5S Cego: Sem poder ver o alvo. Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é preciso que o oponente esteja na distância apropriada. Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante é feito com -1D, e além disso está fora do alcance. Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.) Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.) Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.) Modificadores de Pontaria: Escaramuça 7

8 +1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo. +1D Alvo imóvel: Completamente parado. -1D por Nível de Ferimento do atacante: A penalidade será aplicada em qualquer ação ou reação. -1S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da distância básica da arma utilizada. -1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação Mover (pág. xx) neste turno ou no anterior. Não se acumula com ele mesmo ou Alvo correndo. -1S Alvo nas sombras: Mas visível. -1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do corpo do alvo está exposta. -2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr (pág. xx) neste turno ou no anterior. Não se acumula com ele mesmo ou Alvo em movimento. -3S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da distância básica da arma utilizada. Dalkyr gira a alabarda como se fosse um machado. Com um Nível de Ferimento (-1D), ele é atacado por trás por um selvagem. Para bloquear o ataque ele terá um modificador de -1D (ferimento) e -2S (de costas para o alvo). Como o seu ataque com a arma é 6, ele jogará 5 dados e terá reduzido dois Sucessos (-2S) para tentar igualar os Sucessos do ataque do selvagem, que ganha +2D por atacar um alvo pelas costas. Conclusão Contagem de Dano: Quando o Vigor de um personagem chega a zero ou menos, o personagem recebe um Nível de Ferimento. Caso o Vigor caia para um valor igual ou menor que o valor negativo da Resistência, ele ganha mais um Nível de Ferimento. Se o Vigor cair para um valor igual ou menor que o dobro do valor negativo de Resistência, o personagem é Derrotado (ver Personagens Derrotados abaixo), pois todo personagem que chegaria ao terceiro nível de Ferimento na verdade termina como se tivesse sido vencido. Einion tem Vigor 3. Ele toma um Nível de Ferimento se chegar a Vigor zero ou menos, mais um Nível de Ferimento com Vigor -3 ou menos, e será derrotado com Vigor -6 ou pior. Os pontos de Vigor Físico de todos os personagens são recuperados ao final da cena, pois o que ficam são os Níveis de Ferimento. Níveis de Ferimentos: Cada nível confere -1 nos testes de iniciativa física e -1D nas ações físicas, mentais e sociais. Até dois níveis podem ser acumulados, e ao invés de se chegar ao terceiro Nível de Ferimento, o personagem é Derrotado. Recuperação: A cada três dias depois dos ferimentos serem adquiridos, é possível anular um Nível de Ferimento se vencer um teste de Recuperação (Resistência) modificado por: Ferimentos: -1D para cada Nível de Ferimento; Descanso nestes últimos três dias: total (+2D), parcial (+0) ou nenhum (-1S); Escaramuça 8

9 Tratamento: +2D se houver ao menos um teste bem sucedido de Tratar Ferimentos (Cura). Dantsen tem dois Níveis de Ferimento (-2D), teve descanso parcial (+0) e os primeiros socorros bem realizados (+2D), portanto o seu teste de Recuperação (Resistência) 3 continua 3 (3-2D +2D). Ele consegue um Sucesso (1S), diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer mais um teste de Recuperação (Resistência) e cancelar o Nível de Ferimento restante. Personagens Derrotados: Quando um personagem é Derrotado, o oponente que o derrubou pode escolher um dos três destinos destinos abaixo, mas caso a perda fatal de Vigor se dê sem um oponente (como pelo dano por queda livre), o dono do personagem derrotado pode fazer um Teste de Destino jogando 1d6: 1 ou 2 Morte: O golpe tirou a vida do personagem. 3 ou 4 Mutilação: O personagem fica Mutilado e na condição Rendido até o final da cena. 5 ou 6 Desacordado: Alvo fica na condição Inconsciente por 3d6 minutos e Rendido até o final da cena. Caso a Escaramuça ainda não tenha terminado, tem início então um novo turno, voltando à fase Iniciativa para ver a ordem das rodadas. Estratégias Essenciais Para os personagens especializados em combate físico seguem algumas dicas importantes: Alcance: Preste atenção nos modificadores de Alcance se utilizar mapas e peças para controlar o posicionamento dos personagens. Comece com Tudo: Se o seu primeiro ataque tiver êxito e causar um Nível de Ferimento logo no começo, seu oponente irá iniciar o combate com -1D nos ataques. Faça sua iniciativa valer. Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano é ter certeza de não nenhum. Reações como Bloquear Ataque ou Evasão são aconselháveis se o oponente tiver êxito no ataque, mas apenas se achar que pode conseguir ou ultrapassar os Sucessos dele. Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer um ataque com uma Ação Menor e com a outra escolher a ação Adiar para tentar bloquear um ataque dele mais adiante no turno. Se o oponente não tiver como atacá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma Ação Maior que cause mais estrago, como Ataque Total (+2D). Trunfo: Qual o melhor investimento: +1 na Defesa, +1D no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor para enfrentar múltiplos oponentes menores, o segundo para tornar seu ataque mais difícil de ser bloqueado, e o terceiro para tentar derrubar mais rápido o seu oponente. Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um oponente é muito alta, vale lembrar Escaramuça 9

10 que os pontos de dano adicionais de dano por Trunfo permitem que alguém com uma faca consiga dar mais que um ponto de dano num ataque bem sucedido contra um oponente com armadura completa. Exemplo: Luta Súbita Seguem os participantes desta Escaramuça: Hallfrid Olhos Cinzentos: Iniciativa 3, Defesa 3 (+1 com escudo), Absorção 1 (couro), Vigor 4 e Ataque: Lança 6/5f e Escudo 5/3f. Sven Huldason: Iniciativa 5, Defesa 2 (+1 com faca na mão esquerda), Absorção 1 (couro), Vigor 3 e Ataque: Espada Curta 5/6f e Faca 5/4f. Os dois nórdicos abandonaram a embarcação encalhada no gelo. Dali eles seguiram por horas até alcançar um altar onde Sven se ajoelhou para rezar. Hallfrid se agachou para olhar uma pedra no chão, sem saber que um espírito havia tomado o corpo de Sven para ataca-lo. Cenário: Os dois lutarão em solo firme, mas cercados por áreas onde o gelo fino pode fazer qualquer um ser engolido pelas águas. Os dois estão com suas armas e proteções à mão, mas como este combate será apenas descritivo, o narrador informa que não serão explorados modificadores de Alcance. Surpresa: Sven está prestes a atacar Hallfrid, portanto o narrador solicita que os dois façam um Teste Resistido: o primeiro de Esgueirar (Furtividade) e o segundo de Atenção (Percepção). Hallfrid ganha por um Sucesso e assim não há Rodada Surpresa para Sven ser beneficiado. Hallfrid instintivamente sente que o seu companheiro se aproximou rápido demais, e rola para o lado direito pouco antes que a espada curta de Sven perfure suas costas num ataque surpresa. Iniciativa (1º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa e a ordem sai assim: Sven (9) e Hallfrid (6). Ações (1º Turno): Sven começa com Ataque Simples (Ação Menor) e Adiar (Ação Livre). Em sua investida com a espada curta ele joga cinco dados e obtém quatro Sucessos (4S), o suficiente para atingir a Defesa 4 de Hallfrid, que gasta uma Ação Menor para tentar Bloquear Ataque (Reação Menor) com o escudo, jogando cinco dados e também conseguindo quatro Sucessos (4S). Como neste caso o favorecido é o defensor, o golpe de Sven é bloqueado pelo escudo. Na sua rodada, Hallfrid faz um Ataque Simples com sua lança, gastando a segunda Ação Menor a que tem direito no turno. Ele joga seis dados e consegue três Sucessos (3S) e um trunfo, investido em +1D no ataque, que dá mais um Sucesso (4S), mais que suficiente para acertar a Defesa 3 de Sven, que tenta Bloquear Ataque (Reação Menor) com a Ação Menor que havia guardado com a ação Adiar. Com a faca na outra mão, ele joga cinco dados e consegue apenas três Sucessos (3S), insuficiente para evitar o Escaramuça 10

11 ataque, tomando assim 4 pontos de dano (5 da lança -1 da armadura de couro). O Vigor de Sven cai de 3 para -1 e ele ganha um Nível de Ferimento (-1 na Iniciativa e ainda -1D em quaisquer ações, inclusive ataques). A espada curta de Sven veio de baixo para cima, mas Hallfrid conseguiu bloquear o ataque com o escudo, aproveitando a deixa para enfiar a sua lança na perna de Sven, rasgando a lateral da calça e fazendo jorrar sangue na neve. Iniciativa (2º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa, -1 para Sven, que está com um Nível de Ferimento. A ordem sai assim: Hallfrid (8) e Sven (7). Ações (2º Turno): Hallfrid sabe que não pode hesitar, portanto resolve arriscar para terminar logo aquilo e faz um Ataque Total (Ação Maior). Com oito dados (6 do ataque +2 do ataque total) ele consegue cinco Sucessos (5S) e um trunfo, investido no dano, o bastante para acertar a Defesa 2 de Sven, que até tenta a ação Bloquear Ataque (Reação Maior) com seis dados (5 do ataque -1 do ferimento +2 da ação maior), mas consegue apenas quatro Sucessos (4S), insuficiente para alcançar os cinco Sucessos (5S) de Hallfrid. Sven toma então mais 5 pontos de dano (5 da lança -1 da armadura de couro e +1 do trunfo) chegando assim a Vigor -7, o suficiente para ganhar um segundo Nível de Ferimento e ainda ser derrotado pelo companheiro. Com o recuo de Sven com a perna ferida, Hallfrid revida a súbita investida e com toda a força projeta a lança contra o corpo de Sven, que tem tempo apenas de se virar e ser atingido perto da cintura. O ataque é tão forte que o joga no chão, imóvel. Conclusão: Hallfrid prefere deixar Sven Desacordado por cinco minutos. Com a fuga do espírito, agora cabe apenas a Sven convencer Hallfrid de que foi outra consciência que comandou o seu corpo nos últimos instantes e o fez atacá-lo. Ideias para Escaramuças Veteranos gostam de escolher o lugar onde pretendem lutar, sempre valorizando o terreno elevado. Na mata alta e fechada, os invasores lutam com facas por ser muito difícil lutar com armas maiores. A modalidade Combate Singular em campeonatos e torneios revelam os guerreiros mais habilidosos. Guerreiros a cavalo se aproveitam da vantagem do terreno elevado, mas podem se tornar alvos fáceis. Armaduras pesadas podem ser ruins se os combatentes enfrentarem oponentes em maiores números. Como não são aceitos nas paredes de escudos, guerreiros canhotos tendem a se tornar arqueiros. Quem vence um inimigo numa luta individual tem o direito de exigir os seus pertences para si Escaramuça 11

12 Todo personagem pode sair na condição Cansado ou Exausto ao final da Escaramuça. Cenários cobertos, como florestas e cavernas, comprometem os ataques em grandes distâncias. Selvagens, bandidos e salteadores tendem a favorecer a ofensividade em detrimento da própria defesa. Ladrões, patrulheiros e guardas tendem a favorecer a defesa, reduzindo se possível a ofensividade. Os atacantes podem se aproveitar das brumas para não serem identificados e fugirem das flechas. Escaramuças específicas devem ser jogadas em meio a Batalhas, pois seu destino pode inverter a moral. Defensores costumam se aproveitar das vantagens obtidas do cenário que conhecem melhor. Para cada forma de lutar existe outra que se aproveita de suas desvantagens para garantir a vitória. Escaramuça 12

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