Avatar D20. Introdução. História. Raças. Classes
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- Irene Carneiro Jardim
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2 SUMÁRIO Introdução... 3 História... 3 Raças... 3 Classes... 3 Guerreiro da Terra... 4 Herdeiro do Fogo... 4 Monge do Ar... 5 Sábio da Água... 6 Atributo Exclusivo: Espírito Avatar 6 Dobra de Elementos... 7 Os Animais do Mundo de Avatar... 7 Editorial... 8 Mapa Mundi
3 Avatar D20 Introdução Esta é uma adaptação deste maravilhoso desenho para o sistema D20, tendo como base as regras do livro BESM D20. Este manual necessita ainda dos livros básicos de D&D para jogar: Livro do jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros. História Água, terra, fogo, ar... Há muito tempo as nações viviam em paz e harmonia, e ai tudo isso mudou quando a nação do fogo atacou. Só o Avatar domina os quatro elementos e pode impedi-los, mas quando o mundo mais precisa dele, ele desaparece. Cem anos se passaram e meu irmão e eu descobrimos o novo Avatar, um garoto dominador de ar. Embora a sua habilidade com o ar seja ótima, ele tem muito que aprender antes que possa dizer: eu sou Aang. Mas eu acredito que o Aang possa salvar o mundo. Katara da Tribo da Água do Sul Avatar conta a história de Aang, o último dominador de ar. Aang é a reencarnação do espírito Avatar, um espírito que reencarna geração pós geração em cada uma das nações seguindo um ciclo linear. Quando ainda tinha 12 anos, Aang foi informado que é o Avatar e que teria grandes responsabilidades em seu futuro. Desgostoso com as mudanças que esta informação causou em sua vida, Aang fugiu. Porém durante a fuga, foi pego por uma tempestade e, num instinto de sobrevivência, entrou em um estado especial criando um casulo de gelo em volta de si mesmo e do seu eterno amigo Appa, o bisão voador. Cem anos se passaram desde este incidente e um casal de irmãos da tribo da água do sul encontrou e libertou Aang, dando início a esta grande aventura. Porém o mundo não era mais o mesmo que o Aang um dia conheceu, pois a nação do fogo iniciou uma guerra para dominar todas as outras nações. Nos últimos cem anos, a nação do fogo aniquilou todos os nômades dominadores do ar, o que torna Aang o último dominador de ar, e destruiu quase todas as tribos da água. Ciente dos acontecimentos, Aang inicia junto com seus novos amigos, os irmãos Katara e Sokka, uma jornada para que Aang possa aprender a dominar todos os quatro elementos e assim desafiar o Senhor do Fogo, líder da nação do fogo. Ao longo do desenho novos personagens se unem ao grupo de Aang: Momo, um lêmure que vivia nas ruínas do templo onde Aang vivia há cem anos; Toph, uma mestra na arte de dominar a terra; e Zuko, o filho do Senhor do Fogo. Raças Todos os personagens são humanos, recebendo todos os benefícios desta raça. Porém, dependendo da nação em que nascem, possuem algumas características diferenciais: Nação da Água: o povo da tribo da água é capaz de se adaptar a muitas coisas. Eles têm um profundo sentido de comunidade e amor que os mantém unidos para enfrentar tudo. Modificar Racial: +2 em INT. Nação da Terra: o povo do reino da terra é variado e forte; é persistente e resistente. Modificar Racial: +2 em FOR. Nação do Fogo: o povo da nação do fogo tem desejo, vontade, energia e ímpeto para conseguir o que quer. Modificar Racial: +2 em CAR. Nação do Ar: os nômades do ar se desprendem das preocupações mundanas e encontram paz e liberdade. Também possuem um ótimo senso de humor. Modificar Racial: +2 em DES. Classes Pode-se utilizar qualquer classe encontrada no livro BESM D20, exceto Feiticeiro Dinâmico e Robô Gigante. Quanto às classes encontradas em outros livros da série D20, estão excluídas da lista de classes permitidas todas as classes conjuradoras. Desnecessário comentar que se o mestre desejar criar suas aventuras de Avatar em um universo alternativo pode ignorar estas exceções ou criar 3
4 suas próprias. Além das classes já existentes, foi criada quatro novas classes para representar os poderosos dominadores encontrados no desenho: Guerreiro da Terra, Herdeiro do Fogo, Monge do Ar e Sábio da Água. Mas não é obrigatório adquirir níveis nestas classes para ser um dominador (Veja mais adiante Dobra de Elementos ). Guerreiro da Terra Estes guerreiros do reino da terra são geralmente fortes e robustos. Com seu vigor natural e sua coragem inegável, costumam ser arrogantes, mesmo uns com os outros. Dado de Vida: d12 Pré-requisito: Pertencer a Nação da Terra ou possuir o atributo Espírito Avatar (Veja mais adiante). Perícias de Classe Escolha cinco perícias qualquer como perícias de classe, e adicione Ataque Corpo a Corpo e Defesa Corpo a Corpo. Pontos de perícias no 1º nível: (2 + Modificador de Inteligência) x4. Pontos de perícias por nível: 2 + Modificador de Inteligência. Guerreiro da Terra Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial Saúde de Ferro Ponto Genérico Magia Ponto Genérico Armadura / Magia / Ponto Genérico 8 +8/ Saúde de Ferro / Magia / Ponto Genérico /+6/ Ponto Genérico /+7/ Magia /+8/ Armadura /+9/ Ponto Genérico /+10/ Magia /+11/+6/ Ponto Genérico /+12/+7+/ Ponto Genérico /+13/+8/ Magia /+14/+9/ Ponto Genérico /+15/+10/ Ponto Genérico Herdeiro do Fogo Assim como o próprio fogo, os Herdeiros do Fogo são impetuosos e arrogantes, mas ao mesmo tempo são esbeltos e majestosos. Estes mestres dominadores do fogo são exímios combatentes, seja em um combate físico ou em um jogo de manipulações. Dado de Vida: d10 Pré-requisito: Pertencer a Nação do Fogo ou possuir o atributo Espírito Avatar (Veja mais adiante). Perícias de Classe Escolha cinco perícias qualquer como perícias de classe, e adicione Ataque Corpo a Corpo e Defesa Corpo a Corpo. Pontos de perícias no 1º nível: (4 + Modificador de Inteligência) x4. Pontos de perícias por nível: 4 + Modificador de Inteligência. 4
5 Herdeiro do Fogo Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial Talento Extra Ponto Genérico Magia Talento Extra Ponto Genérico 6 +6/ Magia / Ponto Genérico 8 +8/ Talento Extra 9 +9/ Magia / Ponto Genérico /+6/ Ponto Genérico /+7/ Magia +1, Talento Extra /+8/ Ponto Genérico /+9/ Ponto Genérico /+10/ Magia /+11/+6/ Talento Extra /+12/+7+/ Ponto Genérico /+13/+8/ Magia /+14/+9/ Ponto Genérico /+15/+10/ Talento Extra Monge do Ar Os monges do ar são geralmente pacíficos e bem humorados. Estes monges costumam gastar seu tempo praticando suas habilidades, ou brincando ou fazendo as duas coisas ao mesmo tempo. Dado de Vida: d6 Pré-requisito: Pertencer a Nação do Ar ou possuir o atributo Espírito Avatar (Veja mais adiante). Perícias de Classe Escolha 9 perícias qualquer como perícias de classe, e adicione Ataque Corpo a Corpo e Defesa Corpo a Corpo. Pontos de perícias no 1º nível: (6 + Modificador de Inteligência) x4. Pontos de perícias por nível: 6 + Modificador de Inteligência Monge do Ar Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial Velocidade Ponto Genérico Magia Ponto Genérico Ataque Adicional Magia Velocidade / Ponto Genérico 9 +6/ Magia / Ataque Adicional / Ponto Genérico 12 +9/ Magia / Velocidade / Ponto Genérico /+6/ Magia /+7/ Ataque Adicional /+7+/ Ponto Genérico /+8/ Magia /+9/ Velocidade /+10/ Ataque Adicional +1 5
6 Sábio da Água Entre todos os mestres dominadores de elementos, estes talvez sejam os mais poderosos. Os Sábios da Água são geralmente calados e reclusos, mas como todos os membros da tribo da água, amam o seu povo mais do que a própria vida. Os maiores mestres desta classe são tão capazes de restaurar a vida quanto de tirá-las, o que os tornam tão temidos. Dado de Vida: d8 Pré-requisito: Pertencer a Nação da Água ou possuir o atributo Espírito Avatar (Veja mais adiante). Perícias de Classe: Escolha oito perícias qualquer como perícias de classe, e adicione Conhecimento (História), Conhecimento (Ocultismo) e Conhecimento (Religião). Pontos de perícias no 1º nível: (6 + Modificador de Inteligência) x4. Pontos de perícias por nível: 6 + Modificador de Inteligência. Sábio da Água Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial Perícia de Combate (Escolha uma) Ponto Genérico Magia +1, +2 Ponto Genérico Sentidos Aguçados +1, +1 Ponto Genérico Defesa Adicional +1, +1 Ponto Genérico Magia +1, +2 Ponto Genérico Perícia de Combate (Escolha uma) / Sentidos Aguçados / Magia +1, +2 Ponto Genérico 10 +7/ Defesa Adicional +1, +1 Ponto Genérico 11 +8/ Sentidos Aguçados +1, +1 Ponto Genérico 12 +9/ Magia +1, +2 Ponto Genérico 13 +9/ Perícia de Combate (Escolha uma) / Defesa Adicional /+6/ Magia +1, +2 Ponto Genérico /+7/ Sentidos Aguçados /+7+/ Perícia de Combate (Escolha uma) /+8/ Magia +1, +3 Ponto Genérico /+9/ Defesa Adicional +1, +2 Ponto Genérico /+10/ Sentidos Aguçados +1, +2 Ponto Genérico Atributo Exclusivo: Espírito Avatar Custo: 10 pontos / Graduação Habilidade Relevante: Nenhuma. Progressão: +15 Pontos de Energia Extra e +2 graduações no atributo Magia durante o Estado Avatar / Graduação. O Espírito Avatar é uma ponte que liga o mundo dos homens com o mundo dos espíritos. Aquele que possui o Espírito Avatar, pode dominar os quatro elementos e viajar entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos. Além destes benefícios, aquele que possui o Espírito Avatar pode adotar um estado especial que amplia suas capacidades de dominar os elementos. Neste estado, os olhos do Avatar brilham com uma forte luz branca e os seus poderes ampliam de acordo com a graduação neste atributo. Para o Avatar controlar suas ações neste estado, é necessário obter sucesso em um teste de Concentração (CD = 15 + Graduação neste atributo). Caso falhe, o personagem será tratado como um NPC e atacará qualquer um que ameace sua vida, não se importando com nada a sua volta. O Avatar entra neste estado sempre que se enfurece ou está em perigo extremo, mas o personagem pode realizar um teste de Vontade para não entrar neste estado (CD = 10 + Graduação neste atributo). É possível também adotar esta estada voluntariamente, basta obter sucesso em um teste de concentração (CD = 6
7 15 + Graduação neste atributo). Em contra partida ao poder adquirido neste estado, caso o Avatar seja morto enquanto utiliza esta habilidade, o Espírito Avatar deixará de existir. A progressão desta habilidade também amplia os pontos de energia do personagem. Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Nível Pontos de Energia Extra, +2 graduações no +30 Pontos de Energia Extra, +4 graduações no +45 Pontos de Energia Extra, +6 graduações no +60 Pontos de Energia Extra, +8 graduações no +75 Pontos de Energia Extra, +10 graduações no +90 Pontos de Energia Extra, +12 graduações no Dobra de Elementos A habilidade chave do cenário do anime Avatar, são as dominações de elementos. São basicamente quatro elementos: Água, Terra, Fogo e Ar. Além de controlar os elementos primais, é possível utilizar estas habilidades para efeitos secundários. Estas habilidades são representadas no sistema de BESM D20 através do atributo Magia, devido a isto, é altamente recomendável que os personagens adquirem graduações neste atributo e no atributo Energia Extra. Veja algumas características de cada elemento: Dobra de Água: sua manipulação se baseia em movimentos feitos com os braços e com as mãos, e que lembram o movimento das ondas marítimas. Efeitos secundários: - Curar Ferimentos: permite curar ferimentos, mas não estabiliza um alvo com PVs negativos. - Dobrar Plantas: permite manipular plantas usando-as como armadura, para prender os adversários ou como tentáculos em ações de longo alcance. - Dobrar Sangue: permite manipular o movimento dos seres vivos através do sangue. Dobra de Terra: sua manipulação se baseia em movimentos duros e firmes, como se o próprio dominador fosse uma rocha. Efeitos Secundários: - Dobrar Metal: permite dobrar materiais feitos de metal e utilizá-los para ataque e/ou defesa. - Dobrar Mineral: permite dobrar minerais como o cristal e/ou diamante e utilizá-los para ataque e/ou defesa. - Dobrar Areia: permite dobrar a areia como se fosse terra. Dobra de Fogo: sua manipulação se baseia no controle da respiração. Este é o único elemento que pode ser gerado e não só manipulado. Efeitos Secundários: - Dobrar Raio: permite gerar e manipular raios elétricos conforme sua vontade. Obs: no desenho é demonstrado também o fogo azul, que é mais poder do que o fogo normal. Neste sistema estas chamas serão representadas através de qualquer ataque especial que cause dano por fogo e eletricidade ao mesmo tempo. Dobra de Ar: sua manipulação se baseia em movimentos suaves e graciosos como os de uma ave. Efeitos Secundários: - Dobrar Vácuo: permite manipular o ar para gerar um ambiente de vácuo, removendo todo o ar do ambiente. Obs: no desenho não é demonstrado um efeito secundário para a Dobra de Ar, mas para equilibrar as habilidades secundárias eu criei o efeito secundário Dobrar Vácuo. Os efeitos secundários de cada Dobra devem ser discutidos com o mestre e cabe a ele a decisão de permiti-los ou não. Os Animais do Mundo de Avatar Além dos personagens carismáticos e das incríveis habilidades de Dobra, o universo do desenho Avatar é enriquecido de criaturas exóticas. Quase todos os animais do mundo de Avatar são a mistura de dois animais da vida real (Ex: toperatatu, tigre-tartaruga, leão-alce, entre outros). Além disso, existem criaturas místicas e raras como o 7
8 bisão-voador e os dragões. Divirta-se criando suas próprias criatura (o livro BESM D20 é bastante enriquecido com regras para criar estes tipos de animais). Editorial Este manual não deseja insultar os direitos garantidos por lei aos criadores do material aqui divulgado. Isto é válido tanto para os criadores do sistema de jogo do BESM D20, quanto para os criadores do desenho Avatar. O desejo do editor deste manual é apenas fornecer uma forma de divertimento na forma de um RPG aos fãs deste incrível desenho. O editor deste material não está obtendo nenhum lucro com ele e ninguém que tiver acesso à ele deve fazê-lo. Adaptado por Igor Red Dragon Tavares 8
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tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp.
386 Reinos de Ferro Personagem do Jogador Classe Nível Raça Deus Habilidades for des con int sab car Ataque Base Corpo a corpo bônus de ataque CA CA de Surpresa Valor Total CA de Toque XP Pontos de Vida
PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR
Nome: Hassan Lâmina-de-Prata Idade: Altura:,7 Peso: 70kg Cabelos: Negros Olhos: Negros Aparência e Personalidade: Vindo do oriente, possui olhos amenoados e frios de tantas mortes que causara. Desconfiado,
RAÇAS. Escolha 1 das seguintes Habilidades Especiais:
ESCOLHA UMA RAÇA Há quatro escolhas. Humano, Anão, Elfo e Halfling sua raça define os modificadores raciais e permite escolher algumas habilidades dentre as opções disponíveis. ESCOLHA UMA CLASSE Há oito
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Humano Homem de Armas de 1º nível Evendur For 17 17 +6 armadura de placas +1 Des Des12 Con14 Int 10 Sab8 Car 11 JP 16 Des Con 14 Sab 17 Espada longa +4 (dano 1d8+3) Iniciativa 1d10+3 Espada curta +4 (dano
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