A TORRE DE MINELFORT. Um mago oferece ouro... Uma ilha selvagem... Uma torre cheia de mistérios... Um mago oferece ouro... Uma ilha selvagem...
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- Sofia Fartaria de Andrade
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1 A TORRE DE MINELFORT Minelfort era um mago muito poderoso e perspicaz. Durante toda a sua vida, escreveu um livro que contava suas experiências para desvendar um segredo há muito tempo esquecido. Diz a lenda, que ele conseguiu desvendar esse segredo. Com medo que essa informação caísse em mãos erradas, antes de morrer, o mago criou uma torre mágica, repleta de desafios e enigmas. E no último aposento de sua torre, colocou o livro. Quem vencesse a torre teria o livro como recompensa... A Torre de Minelfort fica em uma ilha do Arquipélago de Donnwulf, em Trenet, mais especificamente na ilha de Noshland. A lenda sobre o mago Minelfort é verdadeira, e existe muita gente que deseja o seu livro. Um mago oferece ouro... Um mago oferece ouro... Digamos que os personagens estão em uma taverna ou estalagem (ou outro local), quando são abordados por um homem com um manto repleto de escrituras. Ele oferece uma boa quantia em ouro se os personagens trouxerem para ele o livro de Minelfort. Ele não conta sobre a lenda, diz apenas que o livro está em uma torre na ilha de Noshland e que a torre está repleta de perigos. Caso seja perguntado, o mago se identifica apenas como Washburn. Uma ilha selvagem... Uma ilha selvagem... A viagem para a ilha é o primeiro obstáculo dos personagens. A maneira mais fácil, porém mais perigosa de ir para ilha é pegando um barco nas docas de qualquer grande cidade do reino de Trenet, sendo as docas de Golthorny a maior e melhor de todas. O tipo, o tamanho e a idade de embarcação definem o preço da viagem e as chances de chegar ao objetivo sem nenhum conflito. Um dos conflitos comuns que os personagens podem encontrar nessa viagem é um ataque pirata ao navio, que será da forma como o Mestre desejar. Outras formas de viagem pra ilha incluem teletransporte, viagens pelo ar (magia ou montarias voadoras), entre outras, todas com seus problemas, dificuldades e custos. Na ilha, o próximo problema é encontrar a torre no meio da mata fechada. Isso pode ser um grande desafio, pois os personagens podem encontrar alguns animais ou bárbaros selvagens, que podem ser amistosos ou não, dependendo da atitude dos personagens. Alguns testes específicos podem ajudar os personagens a encontrar a torre. Uma torre cheia de mistérios... Uma torre cheia de mistérios... A Torre de Minelfort é cilíndrica e possui cerca de doze metros de altura e um pouco menos de diâmetro. É construída em uma arquitetura semelhante a greco-romana. Na porta, duas estátuas de guerreiros portando grandes espadas árabes (falciones). Essas estátuas são magicamente encantadas para impedir que certas criaturas entrem na torre. Personagens bons não são atacados pelas estátuas, nem quando estas as atacarem. A definição de bom depende
2 do sistema (tendência, vantagens, ou atitudes). Um pequeno detalhe: as estátuas são imunes a qualquer tipo de magia. Com as estátuas derrotadas, os personagens podem entrar A estrela de seis pontas e as portas que elas representam na torre. Logo no primeiro aposento, uma sala bastante peculiar. A sala é em formato hexagonal. No centro erguer-se uma escada de arquitetura grego-romana, como a torre, de mármore já desgastado. No fim da escada, a cerca de quatro metros de altura, encontra-se uma grande porta de madeira, em um dos lados do hexágono. Porém, o detalhe maior é que cada lado do hexágono possui uma porta idêntica a primeira, na mesma altura, porém sem nenhum acesso a elas. Não há como escalar as paredes desta sala, pois não há apoio. Além disso, nesta sala, é impossível usar qualquer tipo de magia, tornando realmente impossível o acesso às outras portas. No início do corrimão direito da escada, os personagens notam o desenho de uma estrela de seis pontas. Na ponta de cada estrela, há um pequeno buraco raso, suficiente para encaixar uma moeda. A ponta norte, porém, não possui o buraco. O segredo é o seguinte: atrás de cada porta há um desafio e uma moeda, todas iguais. Quando a moeda é colocada em uma ponta da estrela, a escada começa a girar magicamente até parar de frente a porta corresponde a ponta da estrela que a última moeda foi colocada. A moeda, então, se torna parte do desenho, não podendo ser removida. Vale lembrar que a estrela não roda junto com a escada, assim a ponta norte apontará sempre para o norte. Os desafios de cada porta são o seguinte: 1. Atrás da primeira porta, aquela que os personagens terão que entrar primeiro, tem um desafio aparentemente simples: um pequeno labirinto. Aparentemente porque algumas paredes do labirinto se movem magicamente, abrindo algumas passagens e fechando outras. Isso ocorre a qualquer momento, sem nenhuma regularidade. O labirinto em si fica por conta do Mestre, mas em algum ponto, existirá um pedestal com a moeda desta sala. Encontra-lo é um problema, sair é outro. No labirinto, também podem existir alguns animais selvagens que ficaram presos quando entraram no labirinto e não conseguiram sair. Eles entram na torre normalmente, sem serem incomodados pelas estátuas, pois são neutros. Eles estarão nem assustados e deverão atacar os personagens assim que os ver. 2. Uma grande sala repleta de teias de aranhas. 1d6x10 aranhas gigantes estão na sala e atacarão quaisquer um que entre na sala. A idéia desta sala é realmente simples: procure a moeda no meio das aranhas e embaixo das teias de aranhas e mate as aranhas para que elas não atrapalhem muito. 3. Uma sala muito estranha. Um grande fosso, no qual não se pode ver o fundo, divide o início da sala e o final. Nesse final, é possível ver um pedestal, possivelmente com a moeda da sala. A única forma de atravessar o fosso é utilizando magia (nessa sala, como nas outras seis ela funciona) ou atravessar o fosso pulando em algumas pedras flutuantes que se encontram disponíveis. Atravessar pulando nas pedras, exige um teste a cada pedra e terá um grande complicador. Um pássaro mágico ficará sobrevoando a sala e atrapalhando os personagens que tentarão atravessar o fosso. Matar o pássaro ajuda muito o trajeto. Caso o personagem caia no fosso, poderá fazer ainda um outro teste para tentar se segurar na pedra, caso falhe neste teste cairá no fosso e só poderá evitar a queda com uso de magias
3 como vôo, levitação, queda lenta ou alguma coisa do tipo. No fundo do fosso, espinhos esperam o pobre personagem. Quem cair nos espinhos estará morto! Recuperar o corpo requer magia ou o uso de uma grande corda para descer lá embaixo. 4. Essa sala é resfriada magicamente para atingir uma temperatura muito abaixo de zero. Os personagens que ficarem nesta sala terão que fazer um teste para resistir ao frio ou sofrerão dano por frio a cada rodada. Uma ave de gelo carrega uma moeda nas patas. Os personagens terão que vencer o frio da sala e pegar a moeda da ave. Se farão isso usando armas de longa distância, magia ou de outra forma, vai depender dos personagens. 5. A sala queima em chamas. No meio da sala há um lago de lava vulcânica e no meio do lago de lava, há um pedestal com a moeda da sala. Um pequeno réptil de fogo protege esta sala. Ele é pequeno, ágil e é capaz de cuspir fogo, como um dragão, a cada cinco rodadas. O lago de lava é ilusório, os personagens poderão mergulhar e nadar pelo lago normalmente e esta será a melhor forma de pegar a moeda, mas não a única, os personagens podem utilizar outros métodos. 6. A sala da ponta sul da estrela é um teste de combate. Um grande e monstruoso ogro com cerca de três metros de altura, empunhando uma grande clava, possui uma corrente no pescoço com a moeda da sala presa em um dos elos da corrente. Matar a criatura não é a única forma de obter a moeda, é apenas a mais simples. Os personagens podem pegar a corrente sem precisar mata-lo, com um personagem distraindo-o. O ogro é uma criatura mágica, portanto é imune a magias que afetam a mente, principalmente magias de sono. Quando a estrela estiver completa, com as seis pontas (achando cinco moedas), a escada começa a se mover verticalmente até poder alcançar uma porta no terceiro andar, a cerca de oito metros de altura do chão e quatro das demais portas. Entrando nessa porta, os personagens encontram uma enorme biblioteca. Centenas de estantes de comprimento tendendo ao infinito, repletas de livros. Qual desses será o livro de Minelfort? Na realidade, a sala é uma ilusão. Há apenas uma estante, com apenas um livro. Porém é uma ilusão realmente bem criada, pois os personagens são capazes até de interagir com os livros, inclusive lendo alguns, caso conheçam alguns idiomas adicionais. A ilusão pode ser desfeita da maneira tradicional, desacreditando-a ou com o uso de magia, porém com grandes redutores. Mas a maneira mais fácil de desacreditar a ilusão é lendo um texto que existe na contra-capa de qualquer um dos livros da biblioteca ilusória. Ele está escrito em uma linguagem mágica e qualquer mago pode ler com o teste adequado. Porém, personagens sem conhecimentos arcanos terão uma dificuldade incrível para ler (redutores). Com a ilusão desfeita, os personagens vêem a pequena estante e o livro solitário. Ao tocarem no livro, os personagens terão uma última surpresa: uma imagem ilusória do mago Minelfort aparece e conta a história do livro, dando uma ênfase a parte que diz que ele não poderá cair em mãos malignas. No final, a imagem se desfaz e os personagens escutam o barulho da escada se movendo para baixo novamente. É a chance deles saírem da torre.
4 O dilema final.. dilema final... A sacada do final da aventura é a seguinte: se os personagens ainda não notaram, o mago Washburn é de tendência maligna, por isso não foi capaz de entrar na torre sem sofrer o ataque das estátuas, que são imunes a sua magia. O Mestre pode fazer eles notarem de alguma forma. Ele irá segurar o livro com luvas (senão suas mãos sofreriam queimaduras); o livro brilhará com uma cor intensa quando se aproximar dele (ele pode ter tido esse brilho antes, perto de outra criatura maligna); entre outras dicas que o Mestre pode inventar. Mas o mais importante é que os personagens terão que decidir se vão entregar o livro para o mago e pegar o dinheiro, ignorando o mal que esse ato poderá causar (a escolha do Mestre) ou não entregar o livro e lutar contra o poderoso mago Washburn e ficar com o livro. Ele não lutará com todas as suas forças próximo ao livro (o efeito do brilho), mas também não morrerá. Quando estiver próximo a morte, se teletransportará para bem longe. Qualquer que seja o desfecho, os personagens tiveram uma sutil, porém grande participação numa história muito maior... Se ficarem com o livro, ninguém é capaz de lê-lo e ele possui os efeitos mágicos citados acima (causa dano ao toque de criaturas malignas, brilha próximo a uma e diminui seu poder). por Leo Jardim leojardim@ig.com.br
5 Anexo 1 NPCs para D&D 3ªE Pirata: Humanóide Médio; PV 6; Inic: +0 (12); CA 13 (+3 destreza); sabre +2 (1d6) e faca+2 (1d4); Nível de Desafio ½. Animal selvagem: Animal Médio; PV 10; Inic: +4 (16); CA 16 (+6 destreza); guarras +3 (1d8); Nível de Desafio 1. Estátua: Constructo Médio; PV 13; Inic: -2 (10); CA 18 (+8 natural); falcione +5 (2d4+2); Nível de Desafio 2. Aranha gigante: Animal mágico Pequeno; PV 4; Inic: 0 (12); CA 14 (+3 natural, +1 tamanho); guarras +3 (1d4) e Teias (ataque especial); Nível de Desafio ½. Pássaro mágico: Animal mágico Médio; PV 12; Inic: +2 (14); CA 15 (+5 natural); guarras +3 (1d6); Nível de Desafio 1. Ave de gelo: Animal mágico Médio; PV 10; Inic: +1 (14); CA 16 (+6 natural); guarras +3 (1d6+1) e Raio de gelo (1d3 ataque especial, similar a magia); Nível de Desafio 1. Réptil de fogo: Animal mágico Pequeno; PV 12; Inic: 0 (12); CA 15 (+5 natural); guarras +3 (1d6+1) e Baforada de fogo (2d6 ataque especial); Nível de Desafio 1. Ogro: Humanóide mágico Grande; PV 26; Inic: -1 (11); CA 16 (+5 natural, -1 tamanho, -1 destreza, +3 pele); clava +8 (2d6+7); Nível de Desafio 2. Washburn (sob o efeito do livro): Mago Humano 4º nível; DV 1d4; PV 20; Inic: +3 (16); Desl. 6m; CA 12 (+2 Des); bordão +1 (1d6); Face 1,5 m x 1,5 m; Alcance 1,5 m; TR Fort +2. Ref. +4, Von. +7; For 11, Des 14, Cons 12, Int 18, Sab 15, Car 11, Tend NM; Identificar Magia +8, Concentração +10, Observar +6, Esconder-se +4, Procurar +5, Furtividade +4; Talentos: Resistência, Prontidão. Magias diárias: 4 do nível 0, 3 do 1º nível, 2 x 2º nível; Grimório: todas de nível 0, raio do enfraquecimento, toque macabro, armadura arcana, mísseis mágicos, toque chocante, sono, invisibilidade, força do touro, esfera flamejante. Nível de Desafio 4. Anexo 2 Nomes Aleatórios Ruari Gene Clarke Wolin Spoor Spence Taylor Alexander Brooks Gygax Horner Baker German Lundquest Jeff Anexo 3 Labirinto
tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp.
386 Reinos de Ferro Personagem do Jogador Classe Nível Raça Deus Habilidades for des con int sab car Ataque Base Corpo a corpo bônus de ataque CA CA de Surpresa Valor Total CA de Toque XP Pontos de Vida
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