Sistema de Magia. Sistema de Magia 1
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- Eugénio Cruz Rijo
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1 Muitos têm perguntado sobre o sistema de magia em Crônicas, talvez a parte mais complexa para ser balanceada em jogo. Quer dar uma olhada? Publicamos as regras de poderes quase na íntegra, assim vocês podem nos dizer se deixamos escapar alguma coisa. Poderes (Capítulo Narrativa) Habilidades sobrenaturais surgem de várias formas na fantasia medieval. Para adaptar a funcionamento da magia no cenário escolhido, o narrador precisa definir na Ficha de Crônica as virtudes mágicas disponíveis (Dádiva, Poderes e Ritualista), estipulando em cada opção: 1) Origem, 2) Quantos heróis podem comprar; 3) O maior nível de Potência que pode ser comprado com Elã; e 4) Quais opções de poderes oferece (definidos pelo narrador). O funcionamento dos poderes está no final do capítulo Personagens. As três virtudes a seguir servem para ajudar o narrador a deixar os poderes em seu jogo o mais próximo possível do cenário escolhido para a crônica. Dádiva: Um poder com Potência Menor/2. É permitido queimar um ponto adicional de Elã para aumentar mais um nível de Potência nesse poder até o limite estabelecido na Ficha de Crônica. Exemplo: Os Wargs de Westeros possuem Dádiva Ancestral (Dominação). Poderes: Personagem possui [Potência + 2] poderes, mas com Potência Incipiente/1 em todos eles. Para comprar cada nível de Potência é preciso queimar um ponto de Elã até o limite estabelecido na crônica. Compensação: Ao comprar o primeiro nível de Potência na virtude Poderes, o personagem ganha uma fraqueza adicional sem ganho de Elã por isso. A desvantagem é escolhida pelo narrador a partir de seu histórico e suas habilidades sobrenaturais. Ritualista: Um poder com Potência Radiante/3, mas que só pode ser ativado após um ritual de aproximadamente uma hora. Se a crônica permitir, é possível queimar um ponto adicional de Elã para comprar outro poder, este também com Potência Radiante/3. Exemplo: Os cultistas das histórias do Conan possuem Ritualista Arcano (Conjurar Demônios). Neste livro são apresentadas doze sugestões de Origens (Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Necromântico, Primal, Psiônico, Vampírico), mas cabe ao narrador especificar tanto Sistema de Magia 1
2 as Origens como os poderes de cada tipo. Exemplo: Numa crônica com muitas opções mágicas, o narrador disponibiliza na Ficha de Crônica três virtudes diferentes que oferecem poderes: Dádiva Lupina (3 Heróis, Menor/2): Metamorfose (Lobo Atroz). Poderes Divinos (1 Herói, Incipiente/1): Acalmar, Banimento, Bênção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e Proteção. Ritualista Arcano (1 Herói, Radiante/3): Banimento, Contato Mental e Profecia. Três jogadores podem comprar a virtude Dádiva, que naturalmente confere um poder com Potência Menor/2; um jogador pode comprar a virtude Poderes Divinos, que começa Incipiente/1, mas têm oito opções de poderes; e um jogador pode comprar a virtude Ritualista, que confere um poder de sua lista de opções que leva aproximadamente uma hora para ser conjurado, com Potência Radiante/3. Poderes (Capítulo Personagens) Habilidades sobrenaturais podem ser compradas se a Ficha de Crônica permitir. As virtudes Dádiva, Poderes e Ritualista devem apontar: 1) Origem, 2) Nível de Potência; e 4) Poderes disponibilizados. Exemplo: Zöeder possui Poderes Arcanos Radiantes/3 (Contato Mental, Imponência, Invisibilidade, Mover Objetos e Profecia), enquanto Thorondir possui Dádiva Divina Menor/2 (Bênção). Origens: Cada origem de poder presente na narrativa está associada a um elemento sobrenatural relevante do cenário, portanto o narrador não tem muita liberdade para inventar, afinal seu objetivo é obedecer às regras de magia do cenário escolhido. Exemplos: Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Necromântico, Primal, Psiônico e Vampírico. Potência: Define o máximo de Pontos de Poder (PPs) que o personagem pode guardar, mas também o tamanho e a intensidade do seu poder. Os níveis de Potência são: Incipiente/1, Menor/2, Radiante/3, Maior/4, Superior/5 e Luminar/6+. Pontos de Poder (PPs): É o combustível necessário para ativar os poderes. Nas crônicas de magia Subjetiva ou Incomum os personagens recuperam seu nível de Potência em PPs numa parte do dia definida pelo narrador (Ex. amanhecer ou anoitecer). Nos cenários de magia Constante ou Vulgar recupera-se [Potência] em PPs no início de cada cena. Exemplo: Morthaur tem Poderes Mágicos Radiantes/3 num universo de magia Constante. No início de cada cena ele recupera 3 PPs. Lista de Poderes: Dádiva e Ritualista são virtudes que inicialmente oferecem só um poder, mas personagens com Poderes começam a crônica com [Potência + 2] poderes escolhidos pelo jogador entre as opções listadas na Ficha de Crônica (com três a oito poderes para cada Origem), lembrando que o narrador não é obrigado a seguir as Sistema de Magia 2
3 sugestões abaixo em sua história desde que não torne uma Origem mais desequilibrada que as outras. As fraquezas sugeridas são para a respectiva Compensação (desvantagem escolhida pelo narrador como preço pago pelos seus poderes, sem restituição em Elã). Arcano: Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Imponência, Invisibilidade, Mover Objetos, Profecia e Raio. Fraqueza: Delírio (Grandeza). Angelical: Acalmar, Bênção, Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Cura pelas Mãos, Imponência e Proteção. Fraqueza: Delírio (Messiânico). Autômato: Brutalidade, Causar Medo, Impulso, Invisibilidade, Criar Luz, Proteção, Raio e Sentido Aguçado. Fraqueza: Ameaçador. Divino: Acalmar, Banimento, Bênção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e Proteção. Fraqueza: Pobreza. Feérico: Acalmar, Conjurar Fada, Ilusão, Invisibilidade, Imponência, Metamorfose, Sentido Aguçado e Silêncio. Fraqueza: Mundo Imaginário. Infernal: Assombração, Causar Medo, Conjurar [Criatura], Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Raio e Silêncio. Fraqueza: Procurado (Igreja). Lupino: Brutalidade, Causar Medo, Controlar [Criatura], Impulso, Metamorfose, Proteção e Sentido Aguçado. Fraqueza: Sanguinário. Mágico: Banimento, Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão, Imponência, Metamorfose, Mover Objetos e Raio. Fraqueza: Curiosidade. Necromântico: Assombração, Causar Medo, Conjurar [Criatura], Controlar [Criatura], Manipular Sombras, Necromancia, Proteção e Silêncio. Fraqueza: Passado Sombrio. Primal: Acalmar, Brutalidade, Causar Medo, Conjurar [Criatura], Cura pelas Mãos, Dominação, Proteção e Sentido Aguçado. Fraqueza: Esquecido. Psiônico: Contato Mental, Controlar [Criatura], Dominação, Ilusão, Invisibilidade, Mover Objetos, Sentido Aguçado e Silêncio. Fraqueza: Atormentado. Vampírico: Brutalidade, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Proteção, Sentido Aguçado e Silêncio. Fraqueza: Sede de Sangue. A não ser que disponibilize poderes a todos os heróis, o narrador deve tomar cuidado para não deixar os personagens dos jogadores desequilibrados demais. Os vinte e cinco poderes disponíveis são: Acalmar, Assombração, Banimento, Bênção, Brutalidade, Causar Medo, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Controlar [Criatura], Criar Luz, Cura pelas Mãos, Dominação, Ilusão, Imponência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Mover Objetos, Necromancia, Profecia, Proteção, Raio, Sentido Aguçado e Silêncio. Magia Subjetiva: Nas crônicas onde a magia só existe pela perspectiva de seus personagens não é possível comprar Potência acima de Maior/4, e os únicos poderes deste livro disponíveis são: Acalmar, Bênção, Causar Medo, Cura pelas Mãos, Imponência e Sentido Aguçado. Sistema de Magia 3
4 Resistindo aos Poderes: Para evitar o efeito de certos poderes, o alvo pode fazer um teste de uma determinada especialização, com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência. Se tiver êxito neste teste, o alvo não será afetado pelo poder. Acalmar: Imposição (Liderança). Assombração: Raciocínio (Inteligência). Causar Medo: Coragem (Vontade). Contato Mental: Concentração (Vontade). Controlar [Criatura]: Fortitude (Resistência). Dominação: Memória (Inteligência). Ilusão: Empatia (Percepção). Imponência: Carisma (Liderança). Exemplo: Yulia Alhandria tem Poderes Mágicos Menores/2 e joga uma ilusão em dois guardas para conseguir se infiltrar numa torre. Quando vêem as sombras e escutam o som de passos, o narrador faz dois testes de Empatia (Percepção) com três dados e -2S pela Potência de Yulia, um para cada guarda. Quem falhar terá certeza que há alguém correndo perto dali, enquanto quem tirar 3+ sucessos terá apenas a impressão de que viu aquilo, sofrendo o efeito da ilusão por apenas um instante. Poderes Disponíveis Os vinte e cinco poderes disponíveis neste livro são: Acalmar, Assombração, Banimento, Bênção, Brutalidade, Causar Medo, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Controlar [Criatura], Criar Luz, Cura pelas Mãos, Dominação, Ilusão, Imponência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Mover Objetos, Necromancia, Profecia, Proteção, Raio, Sentido Aguçado e Silêncio. Para ativar um poder é preciso executar a ação mental Usar Poder (Livre, Menor ou Maior) e gastar um Ponto de Poder (1 PP). Acalmar: Conversando ou gesticulando para que todos se acalmem, os personagens até 10 metros à sua volta podem ser influenciados. Figurantes são subjugados automaticamente, mas alvos mais importantes (coadjuvantes, antagonistas ou protagonistas) precisam fazer individualmente testes de Imposição (Liderança) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não ficar na condição Pasmo. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Assombração: Um alvo até 10 metros precisa fazer um teste de Raciocínio (Inteligência) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não ganhar a fraqueza Delírio (Perseguição) pelos próximos [Potência] dias. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Banimento: Repele mortos-vivos, fadas, demônios, anjos e todo tipo de criatura extraplanar dentro de um raio de [Potência x 10] metros. Veja em Exorcismo para saber como funciona o Teste de Desconjuração. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Bênção: Cada alvo por PP investido até 10 metros ganha +2D para uma única ação ou Sistema de Magia 4
5 +1D em todos os testes por [Potência] turnos. Este poder tem o efeito inverso com monstros que são tradicionalmente inimigos de sua Devoção, transformando este bônus em penalidade. Ativação: Ação Menor + 1 PP/alvo. Brutalidade: Sua Força (e por consequência o dano de algumas armas) ganha um bônus igual à Potência por [Potência] rodadas. Se sua Força chegar a Impressionante/6+ será possível executar grandes feitos, como arremessar escudos (com dano igual à Força) e entortar espadas. Este bônus não é cumulativo com o uso repetido deste mesmo poder. Ativação: Ação Livre + 1 PP. Causar Medo: Oponentes até [Potência x 2] metros à sua volta precisam fazer individualmente um teste de Coragem (Vontade) cada com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não ficarem: na condição Abalado se empatarem, na condição Amedrontado se perderem ou na condição Aterrorizado numa Falha Crítica. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Contato Mental: Cria uma ponte com a mente de um alvo no seu campo de visão, permitindo que conversem mentalmente por até [Potência] minutos. Dependendo no nível de poder empregado, o narrador pode permitir que se conheça os medos do alvo ou mesmo acessar algumas lembranças. Para resistir a esta invasão, o alvo pode fazer um teste de Concentração (Vontade) com uma penalidade em sucessos igual à Potência para impedir que sua mente seja devassada. O alvo que não passar no teste ficará na condição Pasmo enquanto o personagem continuar concentrado (Ação Maior contínua, rodada após rodada). Uma derrota na tentativa de entrar na mente de um alvo impede o personagem de tentar de novo até o fim do dia. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Conjurar [Criatura]: Este poder funciona de maneiras distintas, dependendo do tipo de criatura. Ativação: Ação Maior + 1 PP; Criatura especificada na Ficha de Crônica. Animais: Até [Potência] animais especificados ouvem o chamado na região e correm na direção do personagem para ajudá-lo, seja lutando a seu favor ou seguindo ordens se o personagem tiver êxito (Ação Livre) num teste de Treinamento (Trato com Animais). Esse vínculo mágico desaparece ao final da cena. Outras Criaturas: Um número até [Potência] criaturas especificadas surge magicamente a até 10 metros do personagem. Comandadas telepaticamente pelo jogador (Ação Livre), essas criaturas podem agir a partir do turno após a ativação e desaparecem se destruídas ou ao final da cena. Criaturas conjuradas não podem usar este poder e ainda podem ser alvo de Banimento. Controlar [Criatura]: Um número de até [Potência] criaturas especificadas a até 10 metros à sua volta pode ser influenciado ao mesmo tempo. Animais são subjugados imediatamente, mas outros alvos devem fazer individualmente testes de Fortitude (Resistência) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não serem controladas. O personagem pode fazer comandos mentais (Ação Livre) até o final da Sistema de Magia 5
6 cena. Ativação: Ação Maior + 1 PP; Criatura especificada na Ficha de Crônica. Criar Luz: Uma fonte de luz similar à de uma grande tocha é emitida de um ponto que varia de acordo com o personagem (como a palma da mão, a ponta de um cajado ou arma, etc.) por [Potência] cenas. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Cura Pelas Mãos: Desde que possa tocar o alvo, este reduz um Nível de Ferimento. Nas crônicas de magia subjetiva é preciso que os machucados sejam tratados e cobertos para funcionar, pois a recuperação real será apenas um pouco mais rápida que a normal. Contra mortos-vivos, esse toque causa dano igual à Potência. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Dominação: Projeta sua mente por até [Potência x 2] metros em um alvo. Um figurante é subjugado automaticamente, mas um alvo mais importante (coadjuvante, antagonista ou protagonista) precisa fazer um teste de Memória (Inteligência) com uma penalidade em sucessos igual à Potência para não ser dominado já a partir do próximo turno. O dominador não poderá usar seus poderes nesta nova forma, mas utilizará os seguintes atributos (e as respectivas especializações) do alvo: Agilidade, Força, Furtividade, Manejo, Percepção, Performance, Pontaria e Resistência. O custo de manutenção desse efeito é 1 PP/cena adicional até [Potência] cenas. Só depois disso o alvo irá se livrar da dominação. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Ilusão: Delírio criado pelo personagem, afetando todos os alvos até 10 metros e influenciando [Potência] sentidos. Ao primeiro contato com qualquer um desses sentidos, cada alvo pode superar o delírio (ele simplesmente desaparece) e ficar imune a ele até o final do dia se vencer um teste de Empatia (Percepção) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência. A complexidade do delírio varia de acordo com a Potência do ilusionista. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Impulso: Permite tomar a ação Mover ou Correr uma vez como Ação Livre, ignorando as penalidades de terreno e obstáculos (a não ser que o caminho esteja completamente bloqueado). Este poder só pode ser usado uma vez por turno. Ativação: Ação Livre + 1 PP. Invisibilidade: O personagem e os objetos que carrega se tornam invisíveis até o final da cena, mas ainda emite sons. Este poder é cancelado e o personagem reaparece se ele fizer um ataque, ativar um poder capaz de causar dano ou for atingido por um ataque. Seus oponentes só podem tentar atacá-lo se o ouvirem, e ainda assim com -4S nesse teste. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Manipular Sombras: Permite diminuir a luz em até 10m (nunca por completo), fazer as sombras se movimentarem como se tivessem vida própria, mesmo que sem criar detalhes, mas podendo sutilmente tornar alguém mais intimidador ou furtivo (+1D). Personagens que virem esse efeito precisam fazer um teste como se tivessem sido atacados pelo poder Causar Medo até a primeira vez que resistirem. Ativação: Ação Sistema de Magia 6
7 Maior + 1 PP. Imponência: Aura invisível que torna sua presença impressionante, inspirando respeito e medo em todos os personagens até 10 metros à sua volta. Figurantes são subjugados automaticamente, mas alvos importantes (coadjuvantes, antagonistas ou protagonistas) precisam fazer individualmente testes de Carisma (Liderança) com uma penalidade em sucessos igual sua à Potência para não ficar na condição Pasmo. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Metamorfose: Sua forma física, incluindo os objetos que carrega, transforma-se numa criatura com os mesmos atributos físicos apresentados neste livro. Esta transformação pode ter mais de uma opção de criatura (dependendo da crônica) e o personagem pode reverter à sua forma original rapidamente (Ação Maior). Ativação: Ação Maior + 1 PP; Criatura(s) especificada(s) na Ficha de Crônica. Mover Objetos: Desde que se mantenha concentrado (Ação Maior contínua, rodada após rodada), objetos de até 20kg/nível de Potência flutuam com o poder da sua mente a 1m/rodada, como se fosse manipulada por suas mãos. Uma criatura pode anular o efeito contra ela própria ou suas posses se tiver êxito num teste de Força com uma penalidade em sucessos igual sua à Potência. O poder também perde seu efeito imediatamente se o personagem tomar um ou mais pontos de dano. Ativação: Ação Maior + 1 PP Necromancia: Desde que possua os cadáveres necessários a até 10 metros do personagem, [Potência] mortos vivos se levantam neste turno, para agir já no próximo, comandadas telepaticamente pelo personagem (Ação Livre). As criaturas levantadas dependem da Potência: Esqueletos (1+), Zumbis (2+) ou Draures (3+) e voltam a se tornar inanimadas se vencidas em combate ou ao final da cena. Estas criaturas podem ser alvo do poder Banimento. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Profecia: Na busca por presságios em detalhes à sua volta, jogos divinatórios, sonhos ou visões, é possível ter saber sobre o futuro de um determinado alvo caso seu destino não seja influenciado por esse conhecimento. Cabe ao narrador especificar os detalhes da profecia, utilizando elementos simbólicos e mantendo-se enigmático sempre que achar necessário. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Proteção: Cria uma Absorção Física invisível igual ao seu nível de Potência até o final da cena. Este bônus não é cumulativo com armaduras de metal ou o uso repetido deste poder. Ativação: Ação Livre + 1 PP. Raio: Um raio de energia arremessado num alvo a até [Potência x 10] metros precisa de um ataque com êxito (que não pode ser bloqueado) de Raio (Pontaria) para causar [Potência + 6] de dano físico. Ativação: Ação Menor + 1 PP; Especificar tipo. Arremesso (a energia atirada se parece com um objeto, como dardos ou punhais): Perfuradora (pág. xx); Sistema de Magia 7
8 Eletricidade: +2 no dano se o alvo estiver protegido por uma armadura de metal; Fogo: +1 no dano; Frio: -1S na próxima ação do alvo até o final do turno (se ele tomar alguma ação). Sentido Aguçado: O personagem deve escolher um dos cinco sentidos para deixá-lo com o alcance triplicado e +2D no respectivo teste de Percepção até o final da cena. Visão Aguçada pode identificar uma criatura ou objeto invisível se vencer um teste Observar (Percepção) com uma penalidade em sucessos igual à Potência de quem lançou a Invisibilidade. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Silêncio: A área [Potência x 2] metros à sua volta fica em completo silêncio, movendose junto consigo até o final da cena ou o personagem cancelá-la. Testes de Esgueirar (Furtividade) dentro desta área podem ter êxito automático (critério do narrador). Ativação: Ação Menor + 1 PP Dúvidas? Comentários ou críticas construtivas? Mande para pxborges@gmail.com Sistema de Magia 8
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