Sistema de Magia. Sistema de Magia 1

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Sistema de Magia. Sistema de Magia 1"

Transcrição

1 Muitos têm perguntado sobre o sistema de magia em Crônicas, talvez a parte mais complexa para ser balanceada em jogo. Quer dar uma olhada? Publicamos as regras de poderes quase na íntegra, assim vocês podem nos dizer se deixamos escapar alguma coisa. Poderes (Capítulo Narrativa) Habilidades sobrenaturais surgem de várias formas na fantasia medieval. Para adaptar a funcionamento da magia no cenário escolhido, o narrador precisa definir na Ficha de Crônica as virtudes mágicas disponíveis (Dádiva, Poderes e Ritualista), estipulando em cada opção: 1) Origem, 2) Quantos heróis podem comprar; 3) O maior nível de Potência que pode ser comprado com Elã; e 4) Quais opções de poderes oferece (definidos pelo narrador). O funcionamento dos poderes está no final do capítulo Personagens. As três virtudes a seguir servem para ajudar o narrador a deixar os poderes em seu jogo o mais próximo possível do cenário escolhido para a crônica. Dádiva: Um poder com Potência Menor/2. É permitido queimar um ponto adicional de Elã para aumentar mais um nível de Potência nesse poder até o limite estabelecido na Ficha de Crônica. Exemplo: Os Wargs de Westeros possuem Dádiva Ancestral (Dominação). Poderes: Personagem possui [Potência + 2] poderes, mas com Potência Incipiente/1 em todos eles. Para comprar cada nível de Potência é preciso queimar um ponto de Elã até o limite estabelecido na crônica. Compensação: Ao comprar o primeiro nível de Potência na virtude Poderes, o personagem ganha uma fraqueza adicional sem ganho de Elã por isso. A desvantagem é escolhida pelo narrador a partir de seu histórico e suas habilidades sobrenaturais. Ritualista: Um poder com Potência Radiante/3, mas que só pode ser ativado após um ritual de aproximadamente uma hora. Se a crônica permitir, é possível queimar um ponto adicional de Elã para comprar outro poder, este também com Potência Radiante/3. Exemplo: Os cultistas das histórias do Conan possuem Ritualista Arcano (Conjurar Demônios). Neste livro são apresentadas doze sugestões de Origens (Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Necromântico, Primal, Psiônico, Vampírico), mas cabe ao narrador especificar tanto Sistema de Magia 1

2 as Origens como os poderes de cada tipo. Exemplo: Numa crônica com muitas opções mágicas, o narrador disponibiliza na Ficha de Crônica três virtudes diferentes que oferecem poderes: Dádiva Lupina (3 Heróis, Menor/2): Metamorfose (Lobo Atroz). Poderes Divinos (1 Herói, Incipiente/1): Acalmar, Banimento, Bênção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e Proteção. Ritualista Arcano (1 Herói, Radiante/3): Banimento, Contato Mental e Profecia. Três jogadores podem comprar a virtude Dádiva, que naturalmente confere um poder com Potência Menor/2; um jogador pode comprar a virtude Poderes Divinos, que começa Incipiente/1, mas têm oito opções de poderes; e um jogador pode comprar a virtude Ritualista, que confere um poder de sua lista de opções que leva aproximadamente uma hora para ser conjurado, com Potência Radiante/3. Poderes (Capítulo Personagens) Habilidades sobrenaturais podem ser compradas se a Ficha de Crônica permitir. As virtudes Dádiva, Poderes e Ritualista devem apontar: 1) Origem, 2) Nível de Potência; e 4) Poderes disponibilizados. Exemplo: Zöeder possui Poderes Arcanos Radiantes/3 (Contato Mental, Imponência, Invisibilidade, Mover Objetos e Profecia), enquanto Thorondir possui Dádiva Divina Menor/2 (Bênção). Origens: Cada origem de poder presente na narrativa está associada a um elemento sobrenatural relevante do cenário, portanto o narrador não tem muita liberdade para inventar, afinal seu objetivo é obedecer às regras de magia do cenário escolhido. Exemplos: Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Necromântico, Primal, Psiônico e Vampírico. Potência: Define o máximo de Pontos de Poder (PPs) que o personagem pode guardar, mas também o tamanho e a intensidade do seu poder. Os níveis de Potência são: Incipiente/1, Menor/2, Radiante/3, Maior/4, Superior/5 e Luminar/6+. Pontos de Poder (PPs): É o combustível necessário para ativar os poderes. Nas crônicas de magia Subjetiva ou Incomum os personagens recuperam seu nível de Potência em PPs numa parte do dia definida pelo narrador (Ex. amanhecer ou anoitecer). Nos cenários de magia Constante ou Vulgar recupera-se [Potência] em PPs no início de cada cena. Exemplo: Morthaur tem Poderes Mágicos Radiantes/3 num universo de magia Constante. No início de cada cena ele recupera 3 PPs. Lista de Poderes: Dádiva e Ritualista são virtudes que inicialmente oferecem só um poder, mas personagens com Poderes começam a crônica com [Potência + 2] poderes escolhidos pelo jogador entre as opções listadas na Ficha de Crônica (com três a oito poderes para cada Origem), lembrando que o narrador não é obrigado a seguir as Sistema de Magia 2

3 sugestões abaixo em sua história desde que não torne uma Origem mais desequilibrada que as outras. As fraquezas sugeridas são para a respectiva Compensação (desvantagem escolhida pelo narrador como preço pago pelos seus poderes, sem restituição em Elã). Arcano: Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Imponência, Invisibilidade, Mover Objetos, Profecia e Raio. Fraqueza: Delírio (Grandeza). Angelical: Acalmar, Bênção, Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Cura pelas Mãos, Imponência e Proteção. Fraqueza: Delírio (Messiânico). Autômato: Brutalidade, Causar Medo, Impulso, Invisibilidade, Criar Luz, Proteção, Raio e Sentido Aguçado. Fraqueza: Ameaçador. Divino: Acalmar, Banimento, Bênção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e Proteção. Fraqueza: Pobreza. Feérico: Acalmar, Conjurar Fada, Ilusão, Invisibilidade, Imponência, Metamorfose, Sentido Aguçado e Silêncio. Fraqueza: Mundo Imaginário. Infernal: Assombração, Causar Medo, Conjurar [Criatura], Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Raio e Silêncio. Fraqueza: Procurado (Igreja). Lupino: Brutalidade, Causar Medo, Controlar [Criatura], Impulso, Metamorfose, Proteção e Sentido Aguçado. Fraqueza: Sanguinário. Mágico: Banimento, Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão, Imponência, Metamorfose, Mover Objetos e Raio. Fraqueza: Curiosidade. Necromântico: Assombração, Causar Medo, Conjurar [Criatura], Controlar [Criatura], Manipular Sombras, Necromancia, Proteção e Silêncio. Fraqueza: Passado Sombrio. Primal: Acalmar, Brutalidade, Causar Medo, Conjurar [Criatura], Cura pelas Mãos, Dominação, Proteção e Sentido Aguçado. Fraqueza: Esquecido. Psiônico: Contato Mental, Controlar [Criatura], Dominação, Ilusão, Invisibilidade, Mover Objetos, Sentido Aguçado e Silêncio. Fraqueza: Atormentado. Vampírico: Brutalidade, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Proteção, Sentido Aguçado e Silêncio. Fraqueza: Sede de Sangue. A não ser que disponibilize poderes a todos os heróis, o narrador deve tomar cuidado para não deixar os personagens dos jogadores desequilibrados demais. Os vinte e cinco poderes disponíveis são: Acalmar, Assombração, Banimento, Bênção, Brutalidade, Causar Medo, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Controlar [Criatura], Criar Luz, Cura pelas Mãos, Dominação, Ilusão, Imponência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Mover Objetos, Necromancia, Profecia, Proteção, Raio, Sentido Aguçado e Silêncio. Magia Subjetiva: Nas crônicas onde a magia só existe pela perspectiva de seus personagens não é possível comprar Potência acima de Maior/4, e os únicos poderes deste livro disponíveis são: Acalmar, Bênção, Causar Medo, Cura pelas Mãos, Imponência e Sentido Aguçado. Sistema de Magia 3

4 Resistindo aos Poderes: Para evitar o efeito de certos poderes, o alvo pode fazer um teste de uma determinada especialização, com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência. Se tiver êxito neste teste, o alvo não será afetado pelo poder. Acalmar: Imposição (Liderança). Assombração: Raciocínio (Inteligência). Causar Medo: Coragem (Vontade). Contato Mental: Concentração (Vontade). Controlar [Criatura]: Fortitude (Resistência). Dominação: Memória (Inteligência). Ilusão: Empatia (Percepção). Imponência: Carisma (Liderança). Exemplo: Yulia Alhandria tem Poderes Mágicos Menores/2 e joga uma ilusão em dois guardas para conseguir se infiltrar numa torre. Quando vêem as sombras e escutam o som de passos, o narrador faz dois testes de Empatia (Percepção) com três dados e -2S pela Potência de Yulia, um para cada guarda. Quem falhar terá certeza que há alguém correndo perto dali, enquanto quem tirar 3+ sucessos terá apenas a impressão de que viu aquilo, sofrendo o efeito da ilusão por apenas um instante. Poderes Disponíveis Os vinte e cinco poderes disponíveis neste livro são: Acalmar, Assombração, Banimento, Bênção, Brutalidade, Causar Medo, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Controlar [Criatura], Criar Luz, Cura pelas Mãos, Dominação, Ilusão, Imponência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose, Mover Objetos, Necromancia, Profecia, Proteção, Raio, Sentido Aguçado e Silêncio. Para ativar um poder é preciso executar a ação mental Usar Poder (Livre, Menor ou Maior) e gastar um Ponto de Poder (1 PP). Acalmar: Conversando ou gesticulando para que todos se acalmem, os personagens até 10 metros à sua volta podem ser influenciados. Figurantes são subjugados automaticamente, mas alvos mais importantes (coadjuvantes, antagonistas ou protagonistas) precisam fazer individualmente testes de Imposição (Liderança) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não ficar na condição Pasmo. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Assombração: Um alvo até 10 metros precisa fazer um teste de Raciocínio (Inteligência) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não ganhar a fraqueza Delírio (Perseguição) pelos próximos [Potência] dias. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Banimento: Repele mortos-vivos, fadas, demônios, anjos e todo tipo de criatura extraplanar dentro de um raio de [Potência x 10] metros. Veja em Exorcismo para saber como funciona o Teste de Desconjuração. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Bênção: Cada alvo por PP investido até 10 metros ganha +2D para uma única ação ou Sistema de Magia 4

5 +1D em todos os testes por [Potência] turnos. Este poder tem o efeito inverso com monstros que são tradicionalmente inimigos de sua Devoção, transformando este bônus em penalidade. Ativação: Ação Menor + 1 PP/alvo. Brutalidade: Sua Força (e por consequência o dano de algumas armas) ganha um bônus igual à Potência por [Potência] rodadas. Se sua Força chegar a Impressionante/6+ será possível executar grandes feitos, como arremessar escudos (com dano igual à Força) e entortar espadas. Este bônus não é cumulativo com o uso repetido deste mesmo poder. Ativação: Ação Livre + 1 PP. Causar Medo: Oponentes até [Potência x 2] metros à sua volta precisam fazer individualmente um teste de Coragem (Vontade) cada com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não ficarem: na condição Abalado se empatarem, na condição Amedrontado se perderem ou na condição Aterrorizado numa Falha Crítica. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Contato Mental: Cria uma ponte com a mente de um alvo no seu campo de visão, permitindo que conversem mentalmente por até [Potência] minutos. Dependendo no nível de poder empregado, o narrador pode permitir que se conheça os medos do alvo ou mesmo acessar algumas lembranças. Para resistir a esta invasão, o alvo pode fazer um teste de Concentração (Vontade) com uma penalidade em sucessos igual à Potência para impedir que sua mente seja devassada. O alvo que não passar no teste ficará na condição Pasmo enquanto o personagem continuar concentrado (Ação Maior contínua, rodada após rodada). Uma derrota na tentativa de entrar na mente de um alvo impede o personagem de tentar de novo até o fim do dia. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Conjurar [Criatura]: Este poder funciona de maneiras distintas, dependendo do tipo de criatura. Ativação: Ação Maior + 1 PP; Criatura especificada na Ficha de Crônica. Animais: Até [Potência] animais especificados ouvem o chamado na região e correm na direção do personagem para ajudá-lo, seja lutando a seu favor ou seguindo ordens se o personagem tiver êxito (Ação Livre) num teste de Treinamento (Trato com Animais). Esse vínculo mágico desaparece ao final da cena. Outras Criaturas: Um número até [Potência] criaturas especificadas surge magicamente a até 10 metros do personagem. Comandadas telepaticamente pelo jogador (Ação Livre), essas criaturas podem agir a partir do turno após a ativação e desaparecem se destruídas ou ao final da cena. Criaturas conjuradas não podem usar este poder e ainda podem ser alvo de Banimento. Controlar [Criatura]: Um número de até [Potência] criaturas especificadas a até 10 metros à sua volta pode ser influenciado ao mesmo tempo. Animais são subjugados imediatamente, mas outros alvos devem fazer individualmente testes de Fortitude (Resistência) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência para não serem controladas. O personagem pode fazer comandos mentais (Ação Livre) até o final da Sistema de Magia 5

6 cena. Ativação: Ação Maior + 1 PP; Criatura especificada na Ficha de Crônica. Criar Luz: Uma fonte de luz similar à de uma grande tocha é emitida de um ponto que varia de acordo com o personagem (como a palma da mão, a ponta de um cajado ou arma, etc.) por [Potência] cenas. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Cura Pelas Mãos: Desde que possa tocar o alvo, este reduz um Nível de Ferimento. Nas crônicas de magia subjetiva é preciso que os machucados sejam tratados e cobertos para funcionar, pois a recuperação real será apenas um pouco mais rápida que a normal. Contra mortos-vivos, esse toque causa dano igual à Potência. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Dominação: Projeta sua mente por até [Potência x 2] metros em um alvo. Um figurante é subjugado automaticamente, mas um alvo mais importante (coadjuvante, antagonista ou protagonista) precisa fazer um teste de Memória (Inteligência) com uma penalidade em sucessos igual à Potência para não ser dominado já a partir do próximo turno. O dominador não poderá usar seus poderes nesta nova forma, mas utilizará os seguintes atributos (e as respectivas especializações) do alvo: Agilidade, Força, Furtividade, Manejo, Percepção, Performance, Pontaria e Resistência. O custo de manutenção desse efeito é 1 PP/cena adicional até [Potência] cenas. Só depois disso o alvo irá se livrar da dominação. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Ilusão: Delírio criado pelo personagem, afetando todos os alvos até 10 metros e influenciando [Potência] sentidos. Ao primeiro contato com qualquer um desses sentidos, cada alvo pode superar o delírio (ele simplesmente desaparece) e ficar imune a ele até o final do dia se vencer um teste de Empatia (Percepção) com uma penalidade em sucessos igual à sua Potência. A complexidade do delírio varia de acordo com a Potência do ilusionista. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Impulso: Permite tomar a ação Mover ou Correr uma vez como Ação Livre, ignorando as penalidades de terreno e obstáculos (a não ser que o caminho esteja completamente bloqueado). Este poder só pode ser usado uma vez por turno. Ativação: Ação Livre + 1 PP. Invisibilidade: O personagem e os objetos que carrega se tornam invisíveis até o final da cena, mas ainda emite sons. Este poder é cancelado e o personagem reaparece se ele fizer um ataque, ativar um poder capaz de causar dano ou for atingido por um ataque. Seus oponentes só podem tentar atacá-lo se o ouvirem, e ainda assim com -4S nesse teste. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Manipular Sombras: Permite diminuir a luz em até 10m (nunca por completo), fazer as sombras se movimentarem como se tivessem vida própria, mesmo que sem criar detalhes, mas podendo sutilmente tornar alguém mais intimidador ou furtivo (+1D). Personagens que virem esse efeito precisam fazer um teste como se tivessem sido atacados pelo poder Causar Medo até a primeira vez que resistirem. Ativação: Ação Sistema de Magia 6

7 Maior + 1 PP. Imponência: Aura invisível que torna sua presença impressionante, inspirando respeito e medo em todos os personagens até 10 metros à sua volta. Figurantes são subjugados automaticamente, mas alvos importantes (coadjuvantes, antagonistas ou protagonistas) precisam fazer individualmente testes de Carisma (Liderança) com uma penalidade em sucessos igual sua à Potência para não ficar na condição Pasmo. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Metamorfose: Sua forma física, incluindo os objetos que carrega, transforma-se numa criatura com os mesmos atributos físicos apresentados neste livro. Esta transformação pode ter mais de uma opção de criatura (dependendo da crônica) e o personagem pode reverter à sua forma original rapidamente (Ação Maior). Ativação: Ação Maior + 1 PP; Criatura(s) especificada(s) na Ficha de Crônica. Mover Objetos: Desde que se mantenha concentrado (Ação Maior contínua, rodada após rodada), objetos de até 20kg/nível de Potência flutuam com o poder da sua mente a 1m/rodada, como se fosse manipulada por suas mãos. Uma criatura pode anular o efeito contra ela própria ou suas posses se tiver êxito num teste de Força com uma penalidade em sucessos igual sua à Potência. O poder também perde seu efeito imediatamente se o personagem tomar um ou mais pontos de dano. Ativação: Ação Maior + 1 PP Necromancia: Desde que possua os cadáveres necessários a até 10 metros do personagem, [Potência] mortos vivos se levantam neste turno, para agir já no próximo, comandadas telepaticamente pelo personagem (Ação Livre). As criaturas levantadas dependem da Potência: Esqueletos (1+), Zumbis (2+) ou Draures (3+) e voltam a se tornar inanimadas se vencidas em combate ou ao final da cena. Estas criaturas podem ser alvo do poder Banimento. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Profecia: Na busca por presságios em detalhes à sua volta, jogos divinatórios, sonhos ou visões, é possível ter saber sobre o futuro de um determinado alvo caso seu destino não seja influenciado por esse conhecimento. Cabe ao narrador especificar os detalhes da profecia, utilizando elementos simbólicos e mantendo-se enigmático sempre que achar necessário. Ativação: Ação Maior + 1 PP. Proteção: Cria uma Absorção Física invisível igual ao seu nível de Potência até o final da cena. Este bônus não é cumulativo com armaduras de metal ou o uso repetido deste poder. Ativação: Ação Livre + 1 PP. Raio: Um raio de energia arremessado num alvo a até [Potência x 10] metros precisa de um ataque com êxito (que não pode ser bloqueado) de Raio (Pontaria) para causar [Potência + 6] de dano físico. Ativação: Ação Menor + 1 PP; Especificar tipo. Arremesso (a energia atirada se parece com um objeto, como dardos ou punhais): Perfuradora (pág. xx); Sistema de Magia 7

8 Eletricidade: +2 no dano se o alvo estiver protegido por uma armadura de metal; Fogo: +1 no dano; Frio: -1S na próxima ação do alvo até o final do turno (se ele tomar alguma ação). Sentido Aguçado: O personagem deve escolher um dos cinco sentidos para deixá-lo com o alcance triplicado e +2D no respectivo teste de Percepção até o final da cena. Visão Aguçada pode identificar uma criatura ou objeto invisível se vencer um teste Observar (Percepção) com uma penalidade em sucessos igual à Potência de quem lançou a Invisibilidade. Ativação: Ação Menor + 1 PP. Silêncio: A área [Potência x 2] metros à sua volta fica em completo silêncio, movendose junto consigo até o final da cena ou o personagem cancelá-la. Testes de Esgueirar (Furtividade) dentro desta área podem ter êxito automático (critério do narrador). Ativação: Ação Menor + 1 PP Dúvidas? Comentários ou críticas construtivas? Mande para pxborges@gmail.com Sistema de Magia 8

Vampiro Atributos: Combate Ataques: Virtudes: Fraquezas: Posses: Estratégia:

Vampiro Atributos: Combate Ataques: Virtudes: Fraquezas: Posses: Estratégia: Parasitas perfeitos, vampiros se alimentam do sangue de mortais, criam domínios em suas próprias sociedades e acreditam ter surgido das personalidades do seu passado. A noção de vampirismo existe há milênios,

Leia mais

RAÇAS. Escolha 1 das seguintes Habilidades Especiais:

RAÇAS. Escolha 1 das seguintes Habilidades Especiais: ESCOLHA UMA RAÇA Há quatro escolhas. Humano, Anão, Elfo e Halfling sua raça define os modificadores raciais e permite escolher algumas habilidades dentre as opções disponíveis. ESCOLHA UMA CLASSE Há oito

Leia mais

Combate Resumido. Combate Resumido 1

Combate Resumido. Combate Resumido 1 Atendendo um pedido antigo de alguns jogadores, apresentamos uma nova versão do combate físico simplificado que permite resolver as Escaramuças em poucos testes resistidos. Crônicas é um sistema de RPG

Leia mais

PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR

PODER. 3 PVs Técnicas dos Assassinos, Ataque Duplo, Ataque PERÍCIAS FOR DES CON INT SAB CAR Nome: Hassan Lâmina-de-Prata Idade: Altura:,7 Peso: 70kg Cabelos: Negros Olhos: Negros Aparência e Personalidade: Vindo do oriente, possui olhos amenoados e frios de tantas mortes que causara. Desconfiado,

Leia mais

Respostas Lição Antonio copia com sua Vesuva uma Caverna Mutável encantada com Mares em Expansão, quais são as características de Vesuva?

Respostas Lição Antonio copia com sua Vesuva uma Caverna Mutável encantada com Mares em Expansão, quais são as características de Vesuva? Respostas Lição 3 1. Antonio copia com sua Vesuva uma Caverna Mutável encantada com Mares em Expansão, quais são as características de Vesuva? O efeito de cópia considera apenas as características do objeto

Leia mais

Guia de Criação de Personagens do Mestre para +2d6 e +Fantasy

Guia de Criação de Personagens do Mestre para +2d6 e +Fantasy Guia de Criação de Personagens do Mestre para +2d6 e +Fantasy A idéia do +2d6/+Fantasy é de um sistema modular, rápido e customizável para criar aventuras. Assim, ao invés de livros enormes com trocentos

Leia mais

Este RPG e muitos outros estão disponíveis para download ou consulta no site do OPERA:

Este RPG e muitos outros estão disponíveis para download ou consulta no site do OPERA: Todas as informações básicas sobre o OPERA que seus jogadores novatos precisam saber, mas você não está com paciência para repetí-las, pois quando você explicou pela primeira vez, eles ficaram brincando

Leia mais

Introdução. Como usar este material

Introdução. Como usar este material Introdução Saudações, rpgistas de plantão! Há algum tempo percebemos que um grande número de pessoas encontra dificuldades em iniciar sua jornada no mundo do RPG. São tantos sistemas e cenários complexos,

Leia mais

2. Quando as ações baseadas no estado são verificadas? Em que ordem? Em que fases ou etapas não são verificadas?

2. Quando as ações baseadas no estado são verificadas? Em que ordem? Em que fases ou etapas não são verificadas? RESPOSTAS LIÇÃO 6 1. O que são ações baseadas no estado? São ações de jogo que acontecem automaticamente sempre que certas condições são atendidas, sem passar pela pilha. 2. Quando as ações baseadas no

Leia mais

A palavra contos vem do latim COMPUTUS que significa cálculo, conta, que adquiriu o sentido de narração em alguns idiomas.

A palavra contos vem do latim COMPUTUS que significa cálculo, conta, que adquiriu o sentido de narração em alguns idiomas. A palavra contos vem do latim COMPUTUS que significa cálculo, conta, que adquiriu o sentido de narração em alguns idiomas. No Brasil, os contos de fada surgiram nos fins do século XIX com o nome de contos

Leia mais

ESPAÇO ABERTO OPERA RPG

ESPAÇO ABERTO OPERA RPG ESPAÇO ABERTO OPERA RPG espacoaberto@operarpg.com.br MARVEL COMICS: I-O Autor/Nick: Lancaster Email: lancaster1984@yahoo.com.br Site: --- Tipo: PERSONAGEM Compatibilidade: OPERA RPG Os textos aqui publicados

Leia mais

Respostas Lição Uma ficha de elfo é afetada por um efeito que diga destrói todas as permanentes?

Respostas Lição Uma ficha de elfo é afetada por um efeito que diga destrói todas as permanentes? Respostas Lição 2 1. Quais são os tipos de permanentes que existem? Existem cinco: Terreno, Criatura, Encantamento, Artefato e Planeswalker. 2. Uma ficha de elfo é afetada por um efeito que diga destrói

Leia mais

tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp.

tendência penalidade de xp: Outra Classe redução de dano Outros Temp. Temp. Mágico Mod. Outros de Des = Mod. Outros Temp. Mod. Outros Temp. 386 Reinos de Ferro Personagem do Jogador Classe Nível Raça Deus Habilidades for des con int sab car Ataque Base Corpo a corpo bônus de ataque CA CA de Surpresa Valor Total CA de Toque XP Pontos de Vida

Leia mais

Unearthed Arcana: Guerreiro

Unearthed Arcana: Guerreiro Unearthed Arcana: Guerreiro Arquétipos Marciais No terceiro nível, os guerreiros ganham a característica Arquétipo Marcial. Aqui você encontrará novas opções para essa característica: Arqueiro Arcano,

Leia mais

For 17. Des12 Con14 Int 10 Sab8 Car 11. JP 16 Des 15 Con 14 Sab 17. PV12 DV 1d10 classe +2 Con. Mov 7 9 racial -2 armadura

For 17. Des12 Con14 Int 10 Sab8 Car 11. JP 16 Des 15 Con 14 Sab 17. PV12 DV 1d10 classe +2 Con. Mov 7 9 racial -2 armadura Humano Homem de Armas de 1º nível Evendur For 17 17 +6 armadura de placas +1 Des Des12 Con14 Int 10 Sab8 Car 11 JP 16 Des Con 14 Sab 17 Espada longa +4 (dano 1d8+3) Iniciativa 1d10+3 Espada curta +4 (dano

Leia mais

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em

Leia mais

SISTEMA +FANTASY REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS PARA RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL

SISTEMA +FANTASY REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS PARA RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL SISTEMA +FANTASY REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS PARA RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL O +Fantasy é uma adaptação do +2d6 para aventuras no estilo de Dungeons and Dragons RPG. O +Fantasy usa todos os dados tradicionais

Leia mais

LITE BACON EDITION 1.0

LITE BACON EDITION 1.0 LITE BACON EDITION 1.0 REGRAS GENÉRICAS E CUSTOMIZÁVEIS DE RPG Por Tio Nitro (Newton Rocha) Creative Commons - Atribuição 3.0 Não Adaptada. 20 (custo 1) que causa 5d de dano (custo 4) e exigindo 2PEs para

Leia mais

SISTEMA +2D6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs

SISTEMA +2D6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs SISTEMA +2D6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de RPG de qualquer estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo,

Leia mais

Respostas Lição Quantas etapas devem ser seguidas para conjurar uma mágica? Quais são essas etapas?

Respostas Lição Quantas etapas devem ser seguidas para conjurar uma mágica? Quais são essas etapas? Respostas Lição 5 1. Quantas etapas devem ser seguidas para conjurar uma mágica? Quais são essas etapas? 1) Anunciar e colocar a mágica na pilha 2) Escolher modos e/ou custos adicionais / alternativos

Leia mais

Escaramuça. Escaramuça 1

Escaramuça. Escaramuça 1 De nada adianta oferecer 14 desafios sem apresentar um sistema de combate físico que funcione na mesa de jogo, de longe o mais testado. Escaramuça (Desafio) A troca de golpes se estendia sem revelar o

Leia mais

Criaturas. Criaturas 1

Criaturas. Criaturas 1 Todo cenário possui sua variedade de criaturas, mesmo os mais realistas, afinal devem ser considerados os monstros que só a população acredita que existe. Fichas de Personagens Como nas outras fichas,

Leia mais

Análise: Total War - Warhammer (PC)

Análise: Total War - Warhammer (PC) Análise: Total War - Warhammer (PC) Date : 27 de Maio de 2016 A série Total War é conhecida pelo equilíbrio entre realismo histórico e de jogos de estratégia, enquanto que a série Warhammer é famosa pelo

Leia mais

7 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

7 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 7 ANO APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA FABRÍCIO RAMALHO DA COSTA GERSON APARECIDO DE SOUZA JUNIOR ISMAEL FRANCO DE SOUZA MARCOS PAULO DA SILVA COSTA RUBENS VAZ COLÉGIO DA POLÍCIA MILITAR DE GOIÁS POLIVALENTE

Leia mais

1 Universo Marvel CAPITÃO AMÉRICA (BSUM 3) EMMA FROST (BSUM 13) HULK (BSUM 20) SR. FANTÁSTICO (BSUM 28)...

1 Universo Marvel CAPITÃO AMÉRICA (BSUM 3) EMMA FROST (BSUM 13) HULK (BSUM 20) SR. FANTÁSTICO (BSUM 28)... 1 COPAG Battle Scenes Organized Play Erratas Versão: 1.0 Revisão: 02/10/2015 Sumário 1 Universo Marvel... 4 1.1 CAPITÃO AMÉRICA (BSUM 3)... 4 1.2 EMMA FROST (BSUM 13)... 4 1.3 HULK (BSUM 20)... 4 1.4 SR.

Leia mais

Old Sniper Especialização para Ladinos Rafael Alves

Old Sniper Especialização para Ladinos Rafael Alves Especialização para Ladinos Rafael Alves Uma Aventura para Sobre esse suplemento Esse suplemento tem como objetivo abrir mais o leque de opções de interpretação para personagens ladinos e até homem de

Leia mais

FOR DES CON INT SAB CAR

FOR DES CON INT SAB CAR A valentehyrda é uma HUMANA ORDEIRA nascida em Kaldork, líder o grupo de resgate. É a favorita HOMEM DE ARMAS de Ryarthos, com grandes presságios em seu nascimento. Ela e Ingrith são inseparáveis. REGRAS

Leia mais

ATRIBUTOS CLASSES RAÇAS. Clérigos

ATRIBUTOS CLASSES RAÇAS. Clérigos Detecta passivamente portas secretas com um resultado 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1 ou 2 no d6; Movimento Base: 9 metros; Imune a magias e efeitos de Sono. Neste suplemento

Leia mais

Os acertos em negrito também são uma Errata do sistema e por isso são mais importantes.

Os acertos em negrito também são uma Errata do sistema e por isso são mais importantes. Infelizmente ninguém está livre de cometer erros. Mesmo depois de seguidas revisões, sabíamos que depois do livro estar pronto ainda encontrariamos algumas falhas, mas isso não nos abala, pelo contrário.

Leia mais

Créditos à Comunidade Pathfinder RPG Brasil

Créditos à Comunidade Pathfinder RPG Brasil ÍNDICE CAPÍTULO PÁGINA RAÇAS 3 CLASSES 7 PERÍCIAS 46 TALENTOS 72 COMBATE 92 MÁGICAS 118 DOMÍNIOS 133 ESCOLAS ARCANAS 145 CLASSES DE PRESTÍGIO 149 Créditos à Comunidade Pathfinder RPG Brasil 2 Do anão robusto

Leia mais

m m Armadura Destreza Capa da Defesa+1

m m Armadura Destreza Capa da Defesa+1 Homem de Armas Elfo (Guerreiro) 10º Nível. 14 17 12 10 08 11 17 13 9m 62 10 9m Armadura + 3 12 Destreza +3 14 Capa da Defesa+1 Arco longo Veloz* (+2) +17 / +9 (1d8+4) Iniciativa 1d10+4 Espada curta Afiada*

Leia mais

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em

Leia mais

PASSO 1: Começando o jogo...

PASSO 1: Começando o jogo... O que é Minecraft? Minecraft é um jogo criado em 2009 por Markus Notch Persoon, o jogo eletrônico é do tipo sandbox (estilo de jogos que impõe apenas limitações mínimas para o personagem) e é inteiramente

Leia mais

Sumário. Introdução O que é RPG? O Sistema Inilen Começando a jogar A Ficha do Jogador... 2

Sumário. Introdução O que é RPG? O Sistema Inilen Começando a jogar A Ficha do Jogador... 2 Regras Básicas Sumário Introdução... 1 O que é RPG?... 1 O Sistema Inilen... 1 Começando a jogar...... 1 A Ficha do Jogador... 2 1 Introdução O que é RPG? Role-playing game, também conhecido como RPG (em

Leia mais

Unearthed Arcana: Talentos Raciais

Unearthed Arcana: Talentos Raciais Unearthed Arcana: Talentos Raciais Material de Playtest O material apresentado aqui é para testes e para acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, podendo ser utilizadas

Leia mais

Unearthed Arcana: Feiticeiro

Unearthed Arcana: Feiticeiro Unearthed Arcana: Feiticeiro Origem da Feitiçaria No 1º nível, um feiticeiro ganha a característica Origem da Feitiçaria. Aqui estão novas opções de playtest para essa característica: Alma Favorecida,

Leia mais

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA Descrição: Após reunir os três pingentes da virtude, Link caminha em direção a Lost Woods para obter a legendaria Master Sword. Porém, ao chegar à entrada

Leia mais

Dano Crítico Um acessório d20 para Karanblade

Dano Crítico Um acessório d20 para Karanblade Dano Crítico Um acessório d20 para Karanblade Criado por Escrito por Ilustrado por ** Diagramado por Agradecimentos Sistema d20 Rafael Arrais* Rafael Arrais Rafael Arrais Rafael Arrais e PDF995 Equipe

Leia mais

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de dados ou das cartas que são tiradas do baralho. O resultado

Leia mais

Espada Arcana. Espada da Sabedoria. Rafael Alves

Espada Arcana. Espada da Sabedoria. Rafael Alves Espada da Sabedoria Rafael Alves Uma Aventura para Sobre esse suplemento Essa série de suplementos tem o objetivo de apresentar espadas magicas, seus efeitos, histórias e onde as encontrar. Esse último

Leia mais

Unearthed Arcana: O Patrulheiro, Revisado

Unearthed Arcana: O Patrulheiro, Revisado Unearthed Arcana: O Patrulheiro, Revisado Ao longo do último ano, vocês nos viram tentar inúmeras mudanças para o patrulheiro, todas com o foco no alto índice de insatisfação dos jogadores com a classe

Leia mais

Unearthed Arcana: Magias Inicias

Unearthed Arcana: Magias Inicias Unearthed Arcana: Magias Inicias Esse documento introduz magias para playtest, especificamente truques e magias de 1º nível. Material de Playtest O material apresentado aqui é para testes e para acender

Leia mais

Diesel É a Equipe que mais trabalha com suas Técnicas Secretas. Solar É a Equipe mais Defensiva, com sua estratégia ligada a contra-ataques.

Diesel É a Equipe que mais trabalha com suas Técnicas Secretas. Solar É a Equipe mais Defensiva, com sua estratégia ligada a contra-ataques. Os gritos ensurdecedores da torcida ao redor do campo de batalha abafam o barulho do metal retorcido e das engrenagens em movimento furioso... Os holofotes correm em todas as direções, mal conseguindo

Leia mais

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA Descrição: A sua cidade foi dominada por zumbis e você é o único sobrevivente! Mas os seus problemas estão apenas começando. Todas as saídas da cidade

Leia mais

Uma pequena mágica Não seria ótimo se você pudesse ir para a cama,

Uma pequena mágica Não seria ótimo se você pudesse ir para a cama, CAPÍTULO UM Uma pequena mágica Não seria ótimo se você pudesse ir para a cama, aconchegar-se debaixo das suas cobertas, fechar os olhos e adormecer sem nenhuma agitação ou medo? Sem ouvir barulhos ou pensar

Leia mais

A Ordem do Bode. Sammer Kelvin

A Ordem do Bode. Sammer Kelvin A Ordem do Sammer Kelvin 1 A Ordem do Escrito por: Sammer Kelvin Revisado por: Hindemburg Henrique Editado por : Lucas Martins Arte de Capa por: Bruno TC Agradecimento aos nossos apoiadores do Padrim:

Leia mais

RESPOSTAS LIÇÃO Em quais fases e etapas os jogadores recebem prioridade?

RESPOSTAS LIÇÃO Em quais fases e etapas os jogadores recebem prioridade? RESPOSTAS LIÇÃO 1 1. Durante um jogo, Aurora avança para a fase de combate, e durante a etapa de declaração de atacantes não declara nenhum atacante. Quantas etapas esta fase terá? Etapa de início de combate,

Leia mais

Isso é o que podemos chamar de valor, quando o preço mais baixo pode sair mais caro e as vezes nos causar prejuízos ainda maiores.

Isso é o que podemos chamar de valor, quando o preço mais baixo pode sair mais caro e as vezes nos causar prejuízos ainda maiores. Preço e valor Quando vamos comprar um sabão em pó, encontramos preços que podem variar de R$ 3,00 a R$ 20,00 por kilo e é fácil descobrir a razão da diferença, dificilmente o sabão mais barato agrega valor

Leia mais

Classe de Armadura. Destreza +0. Raça +0 Magia +0 Outro +0. Armadura +4 Escudo +0 10 + Jogada de. Proteção

Classe de Armadura. Destreza +0. Raça +0 Magia +0 Outro +0. Armadura +4 Escudo +0 10 + Jogada de. Proteção Galduk ANÃO/GUERREIRO/ORDEIRO/NÍVEL 5 O melhor da vida é um machado na mão e um orc morto no chão! FOR Força Ajuste de Ataque Ajuste de Dano Carga Permitida Arrombar Portas Entortar Barras e Erguer Portões

Leia mais

E se alguém tentar usar alguns desses protetores não totalmente opacos?

E se alguém tentar usar alguns desses protetores não totalmente opacos? Dúvidas frequentes sobre cards dupla face Atualizado em 25 de setembro de 2017 Algumas coleções de Magic contêm cards dupla face. Esses cards têm outro card onde normalmente teriam um verso tradicional

Leia mais

básicas e regras opcionais

básicas e regras opcionais Apresenta: Especial de Atualização Natal de regras básicas e regras opcionais Fabiano N eme Criação e desenvolvimento: Fabiano Neme Direção de arte e diagramação: Dan Ramos Capa: Bruno Balixa Baseado nas

Leia mais

M atri ar cad o M arte l o

M atri ar cad o M arte l o M atri ar cad o d o M arte l o O Reino de Duhan-Castil Alberto Lima & Rafael Alves Para Alberto Lima, o maior apoiador desse projeto... Uma Aventura para Como usar esse suplemento Afim de inspirar jogadores

Leia mais

Os Sete Centros de Energia Guia de Debate 3

Os Sete Centros de Energia Guia de Debate 3 SEGUNDO CENTRO DE ENERGIA: CHAKRA DA ALMA Páginas 44-59 Compartilhar: Alguém passou por uma experiência diferente nesta semana? Alguém quer contar algum insight que teve a respeito dos chakras ou deste

Leia mais

Espada Arcana. Flagelo Divino. Rafael Alves

Espada Arcana. Flagelo Divino. Rafael Alves Flagelo Divino Rafael Alves Uma Aventura para Sobre esse suplemento Essa série de suplementos tem o objetivo de apresentar espadas magicas, seus efeitos, histórias e onde as encontrar. Esse último torna-se

Leia mais

Espada Arcana. Alento. Rafael Alves

Espada Arcana. Alento. Rafael Alves Alento Rafael Alves Uma Aventura para Sobre esse suplemento Essa série de suplementos tem o objetivo de apresentar espadas magicas, seus efeitos, histórias e onde as encontrar. Esse último torna-se bem

Leia mais

Como escrever um conteúdo altamente persuasivo com zero manipulação. VIVER DE BLOG Página 1

Como escrever um conteúdo altamente persuasivo com zero manipulação. VIVER DE BLOG Página 1 Como escrever um conteúdo altamente persuasivo com zero manipulação VIVER DE BLOG Página 1 Olá, tudo bem? Aqui quem fala é o Henrique Carvalho, criador do Viver de Blog, o site especializado em Marketing

Leia mais

Imortais em Street Fighter RPG

Imortais em Street Fighter RPG Imortais em Street Fighter RPG Em sua construção, um imortal utiliza a mesma pontuação de um Street Fighter, com 9/7/4 pontos em Habilidades e 8 pontos em Técnicas, escolhendo um estilo de luta. Despertar

Leia mais

Além disso, saber onde seus funcionários precisam melhorar vai ajudar e muito na criação de planos de desenvolvimento.

Além disso, saber onde seus funcionários precisam melhorar vai ajudar e muito na criação de planos de desenvolvimento. Este conteúdo faz parte da série: Avaliação de Desempenho Ver 3 posts dessa série O que é Quando o assunto é gestão de pessoas um dos tópicos mais importantes e falados é a avaliação de desempenho. Esse

Leia mais

Aprendendo a jogar Xadrez

Aprendendo a jogar Xadrez O núcleo de xadrez da nossa Escola continua particularmente activo, e dando continuidade ao material produzido para o número anterior da nossa revista, onde detalhou a forma como se procede à anotação

Leia mais

O QUE É SUCESSO PARA VOCÊ? O sucesso é uma consequência e não um objetivo!

O QUE É SUCESSO PARA VOCÊ? O sucesso é uma consequência e não um objetivo! 1 Alta Performance na Advocacia 2 O QUE É SUCESSO PARA VOCÊ? O sucesso é uma consequência e não um objetivo! 3 4 E AÍ, O QUE É SUCESSO PARA VOCÊ? QUAIS SÃO AS SUAS DIFICULDADES? QUAIS SÃO OS SEUS MEDOS

Leia mais

Reencarnação Primeiro Exercício 7 Fragmentos de Cristal

Reencarnação Primeiro Exercício 7 Fragmentos de Cristal Reencarnação O sistema de reencarnação está disponível para qualquer personagem nível 46+. Para reencarnar, primeiramente é indispensável completar uma série de quests. As quests estão disponíveis Klavdia

Leia mais

INF 1771 Inteligência Artificial

INF 1771 Inteligência Artificial INF 1771 Inteligência Artificial Aula 18 Aprendizado Por Reforço Edirlei Soares de Lima Formas de Aprendizado Aprendizado Supervisionado Árvores de Decisão. K-Nearest Neighbor (KNN).

Leia mais

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Regras do Jogo Objetivo do jogo: Os jogadores competem para terminar um projeto

Leia mais

Avatar D20. Introdução. História. Raças. Classes

Avatar D20. Introdução. História. Raças. Classes 1 SUMÁRIO Introdução... 3 História... 3 Raças... 3 Classes... 3 Guerreiro da Terra... 4 Herdeiro do Fogo... 4 Monge do Ar... 5 Sábio da Água... 6 Atributo Exclusivo: Espírito Avatar 6 Dobra de Elementos...

Leia mais

Esse Guia está estruturado e organizado para você utilizá-lo durante a

Esse Guia está estruturado e organizado para você utilizá-lo durante a GUIA da MINISSÉRIE: Como Enfrentar o Câncer Esse Guia está estruturado e organizado para você utilizá-lo durante a MINISSÉRIE: Como Enfrentar o Câncer Se você tiver dúvidas sobre a Minissérie: COMO Enfrentar

Leia mais

Errata 1. Defesa. Habilidades

Errata 1. Defesa. Habilidades Revisão do Monstrum Codex Esta é uma revisão das regras apresentadas no Monstrum Codex, para adaptá-las à 3ª Edição do Mighty Blade. Algumas regras novas foram acrescentadas no MB3ª, e iremos apresentar

Leia mais

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> melhor jogo RPG aiba tudo sobre essa grande aventura! >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> s poderosos seres místicos esvende os segredos da magia! >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> s elementos

Leia mais

Mural da Vida Extraordinária Voce vai transformar seus sonhos e desejos em imagens

Mural da Vida Extraordinária Voce vai transformar seus sonhos e desejos em imagens Mural da Vida Extraordinária Voce vai transformar seus sonhos e desejos em imagens Como realizar um sonho Sonho Visão Objetivo Ação FOCO Onde você deve focar? 1. Relacione os 2 maiores problemas da sua

Leia mais

Sistemas: Distribuição ordenada dos componentes de uma equipe em quadra, visando facilitar a aplicação das diferentes manobras.

Sistemas: Distribuição ordenada dos componentes de uma equipe em quadra, visando facilitar a aplicação das diferentes manobras. CONCEITOS TÁTICOS E SISTEMAS Conceitos Sistemas: Distribuição ordenada dos componentes de uma equipe em quadra, visando facilitar a aplicação das diferentes manobras. Tipos de sistemas: Sistemas defensivos:

Leia mais

Escola B.I. c/ J.I. Dr. Manuel Magro Machado JOGOS TRADICIONAIS. 27 de Janeiro de 2010

Escola B.I. c/ J.I. Dr. Manuel Magro Machado JOGOS TRADICIONAIS. 27 de Janeiro de 2010 Escola B.I. c/ J.I. Dr. Manuel Magro Machado Santo António das Areias JOGOS TRADICIONAIS 27 de Janeiro de 2010 Corda de Tracção Tipo de Jogo: Equipa Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio

Leia mais

CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL

CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL O jogo de basquetebol: O basquetebol é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta dos adversários

Leia mais

Como usar o Agendor para aumentar a sua eficiência em vendas

Como usar o Agendor para aumentar a sua eficiência em vendas Como usar o Agendor para aumentar a sua eficiência em vendas A produtividade do vendedor é o impulso que movimenta mercados e empresas. Veja como aumentar seu desempenho com o Agendor. 2 No mundo das vendas,

Leia mais

2. ificuldade Do teste Número-alvo modificador circunstância ificuldade Da tarefa limiar De sucesso

2. ificuldade Do teste Número-alvo modificador circunstância ificuldade Da tarefa limiar De sucesso Dificuldade de testes básicos Dificuldade do teste Número-alvo Rotineira 7 Fácil 9 Média Desafiadora Difícil Formidável 7 Amedrontadora 9 Quase impossível. Você faz uma rolagem de ataque. Isto é um teste

Leia mais

Referências de Jogo. Dificuldade de testes básicos DIFICULDADE DO TESTE

Referências de Jogo. Dificuldade de testes básicos DIFICULDADE DO TESTE Referências de Jogo Dificuldade de testes básicos DIFICULDADE DO TESTE NÚMERO-ALVO Rotineira 7 Fácil 9 Média 11 Desafiadora 13 Difícil 15 Formidável 17 Amedrontadora 19 Quase impossível 21 Testes avançados

Leia mais

INF 1771 Inteligência Artificial

INF 1771 Inteligência Artificial Edirlei Soares de Lima INF 1771 Inteligência Artificial Aula 24 Aprendizado Por Reforço Formas de Aprendizado Aprendizado Supervisionado Árvores de Decisão. K-Nearest Neighbor (KNN).

Leia mais

7 Gatilhos Mentais Irresistíveis

7 Gatilhos Mentais Irresistíveis 7 Gatilhos Mentais Irresistíveis Por que usar Gatilhos Mentais em sua Comunicação de Marketing? Nosso cérebro é programado para economizar energia. Isso é um fato comprovado cientificamente. A formação

Leia mais

VANTAGENS E DESVANTAGENS PARA +2D6 E +FANTASY Sistemas de RPG Livres e Gratuitos Criado por Tio Nitro

VANTAGENS E DESVANTAGENS PARA +2D6 E +FANTASY Sistemas de RPG Livres e Gratuitos Criado por Tio Nitro VANTAGENS E DESVANTAGENS PARA +2D6 E +FANTASY Sistemas de RPG Livres e Gratuitos Criado por Tio Nitro VANTAGENS Assim como as perícias, as vantagens possuem custos que variam de 1 até 5 pontos e cobrem

Leia mais

Se você ainda não tem clientes, não tem problemas! Você pode criar um Mapa de Empatia baseada em uma audiência mínima viável:

Se você ainda não tem clientes, não tem problemas! Você pode criar um Mapa de Empatia baseada em uma audiência mínima viável: MAPA DE EMPATIA O que é? O mapa de Empatia é uma ferramenta visual, que te ajuda a descrever o perfil de uma Pessoa ou de um grupo de pessoas. O Mapa de Empatia permite que você estruture Uma verdadeira

Leia mais

Zip. Introdução. Criação de personagem. VISITE O SITE: 1

Zip. Introdução. Criação de personagem. VISITE O SITE:  1 VISITE O SITE: http://members.tripod.com/~ziprpg/fanzine.htm 1 Introdução Zip ( de Paulo Micchi ) Muitas situações do dia-a-dia são propícias para um jogo de RPG, como um dia chuvoso na praia ou um congestionamento

Leia mais

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 01 Idade mínima 15 meses EXECUÇÃO DA PROVA. Amplo e seguro, sendo sujeito a análise e aprovação deste conselho

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 01 Idade mínima 15 meses EXECUÇÃO DA PROVA. Amplo e seguro, sendo sujeito a análise e aprovação deste conselho EXECUÇÃO DA PROVA Local Auxiliar de proteção Equipamentos Amplo e seguro, sendo sujeito a análise e aprovação deste conselho Maior de 18 anos e com experiência comprovada em trabalho de proteção Bite Suit

Leia mais

Talentos iniciais. Mochila, roupas de viajante, odre, armadura de couro pesado,

Talentos iniciais. Mochila, roupas de viajante, odre, armadura de couro pesado, Guerreiro Tranter (m) ou Tayte (f) Homem Livre Fereldeniano Manopla d+5 Espada de duas mãos d6 Espada curta + d6+6 Arco longo + d6+6 (alcance curto 6m, alcance longo 5m, recarregar menor) 6 Arcos, briga,

Leia mais

COMPETIÇÃO DE ROBÓTICA

COMPETIÇÃO DE ROBÓTICA COMPETIÇÃO DE ROBÓTICA Definições gerais Data da competição: 04/10/2016 Horário: das 19h às 22h Local: Ginásio Esportivo Centro Universitário UNIVATES Período de construção e testes: de 12/09/2016 a 30/09/2016

Leia mais

Dríades Atributos: Combate Ataque: Virtudes: Fraquezas: Estratégia: Reinos Elementais

Dríades Atributos: Combate Ataque: Virtudes: Fraquezas: Estratégia: Reinos Elementais Seres parcialmente materiais e parcialmente espirituais, as fadas vivem nas falhas do tecido da realidade entre os mundos e se alimentam de resíduos de magia. Originárias das mitologias celta, nórdica,

Leia mais

Refúgio Infantil, início da temporada 2016

Refúgio Infantil, início da temporada 2016 Refúgio Infantil, início da temporada 2016 O Refúgio Infantil é um espaço criado para crianças até 12 anos, onde acontecem eventos, normalmente aos sábados, das 13:00h às 17:00h. Clique nas abas para saber

Leia mais

COMO GERIR SEUS TALENTOS CRISE EM TEMPOS DE

COMO GERIR SEUS TALENTOS CRISE EM TEMPOS DE COMO GERIR SEUS TALENTOS CRISE EM TEMPOS DE? A força de trabalho é um dos principais ativos de uma empresa. Durante os períodos de crise, os colaboradores são atingidos por uma série de incertezas e preocupações

Leia mais

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG? Livreto de Regras Introdução Por mais estranho que isso venha a parecer, é a primeira vez que um jogo que desenvolvo chega tão longe. Incentivos não faltaram, acho que faltou mesmo foi força de vontade

Leia mais

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 02 Idade mínima 15 meses

CÃO FUNCIONAL NÍVEL 02 Idade mínima 15 meses CÃO FUNCIONAL NÍVEL 02 Idade mínima 15 meses CF2 Destinado para avaliação de Aptidão a Trabalho e Criação, comprovação de obediência, e temperamento para criadores e proprietários. EXECUÇÃO DA PROVA Local

Leia mais

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá 2017 - Brasil Sherlock S.A. Autores: Renato Morroni e Thiago H. Ferri Ilustrações Nicoly Boaventura Manual de Regras Texto Original Renato Morroni Thiago H. Ferri Design Gráfico zippsolucoes.com Revisão

Leia mais

100 PERGUNTAS PODEROSAS DE COACHING PESSOAL

100 PERGUNTAS PODEROSAS DE COACHING PESSOAL 1 100 PERGUNTAS PODEROSAS DE COACHING PESSOAL A habilidade de um coach não está em saber muito para ensinar e sim saber muito para perguntar o que não se sabe." () Se você tiver quaisquer comentários,

Leia mais

Desenho Conceitual e StoryBoard- David de Oliveira Lemes Linguagem Audiovisual em games - Eliseu de Souza Lopes Filho O Guerreiro

Desenho Conceitual e StoryBoard- David de Oliveira Lemes Linguagem Audiovisual em games - Eliseu de Souza Lopes Filho O Guerreiro Gustavo Baião RA00186026 Tecnologia em jogos digitais Desenho Conceitual e StoryBoard- David de Oliveira Lemes Linguagem Audiovisual em games - Eliseu de Souza Lopes Filho O Guerreiro Fluxograma A1 Era

Leia mais

Guia Introdutório. Seja Bem Vindo! Regras. O Que é Preciso para Jogar?

Guia Introdutório. Seja Bem Vindo! Regras. O Que é Preciso para Jogar? Seja Bem Vindo! Regras Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um amigo assume o papel de narrador para contar uma história de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa interpretando um

Leia mais

Jogos e Brincadeiras II

Jogos e Brincadeiras II Polos Olímpicos de Treinamento Curso de Combinatória - Nível 1 Prof. runo Holanda ula 2 Jogos e rincadeiras II Neste artigo continuaremos o assunto iniciado no material anterior. O primeiro exercício,

Leia mais

Universidade de São Paulo Instituto de Matemática e Estatística. Manual do Usuário amaze Unknown

Universidade de São Paulo Instituto de Matemática e Estatística. Manual do Usuário amaze Unknown Universidade de São Paulo Instituto de Matemática e Estatística Manual do Usuário amaze Unknown Dezembro de 2010 1 Sumário 1 Motivação 3 2 Requisitos Mínimos 4 3 Instalação 4 4 Como Jogar 5 5 Objetivos

Leia mais

Criação de Personagens em Nove Passos

Criação de Personagens em Nove Passos Seja para ajudar os jogadores iniciantes ou agilizar o processo para os veteranos, apresentamos os nove passos necessários para a criação de personagens memoráveis. Apesar de no livro e no suplemento Guias

Leia mais

CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL e SISTEMAS DE DEFESAS: 2X3 E 3X2

CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL e SISTEMAS DE DEFESAS: 2X3 E 3X2 CONTEÚDO: REGRAS BÁSICAS DO BASQUETEBOL e SISTEMAS DE DEFESAS: 2X3 E 3X2 O jogo de basquetebol: O basquetebol é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é marcar

Leia mais

IPRJ TÓPICOS ESPECIAIS EM LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO TRABALHO 3 UNITY 3D

IPRJ TÓPICOS ESPECIAIS EM LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO TRABALHO 3 UNITY 3D IPRJ TÓPICOS ESPECIAIS EM LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO TRABALHO 3 UNITY 3D O objetivo do trabalho 3 é desenvolver uma fase de um jogo de aventura utilizando a Unity 3D. Neste jogo, o jogador deve controlar

Leia mais

O conto: modalidade narrativa curta, no qual o espaço e o tempo são reduzidos e com poucas personagens.

O conto: modalidade narrativa curta, no qual o espaço e o tempo são reduzidos e com poucas personagens. O conto: modalidade narrativa curta, no qual o espaço e o tempo são reduzidos e com poucas personagens. Alguns elementos são essenciais: Sabemos que as histórias (ação) são contadas por alguém (narrador),

Leia mais

Primeiro pilar: Uma conexão de amor próprio. Segundo pilar: Uma conexão de amor ao próximo. Terceiro pilar: Uma conexão de amor ao ser divino.

Primeiro pilar: Uma conexão de amor próprio. Segundo pilar: Uma conexão de amor ao próximo. Terceiro pilar: Uma conexão de amor ao ser divino. Primeiro pilar: Uma conexão de amor próprio. Segundo pilar: Uma conexão de amor ao próximo. Terceiro pilar: Uma conexão de amor ao ser divino. O equilíbrio entre esses dois hemisférios é que vai fazer

Leia mais